Aberrant

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Univers
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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

Factions
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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
Personnages
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
Batailles
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
Jeux de Rôle
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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Des Aberrants peuvent naître à divers points du cycle génétique ; en conséquence de croisements, d’expériences, de tempêtes warp, ou d’événements encore plus étranges.
Contrefaits, simples d’esprit et à la force surhumaine, les Aberrants sont une ramification répugnante du cycle d’un couvain. Leur instinct protecteur envers leurs frères de la secte en fait des atouts précieux. Au combat, ils se traînent jusqu’aux plus grosses poches de résistance. Puis, ils lèvent de lourds outils industriels et maugréent des louanges au Patriarche tandis qu’ils chargent, provoquant un carnage impressionnant grâce à leur force brute à leur détermination.

L’apparition des Aberrants résulte d’un processus inconnu. Un caprice généalogique déclenche leur création lorsque le cycle génétique est perverti. L’implantation de l’ovipositeur fut peut-être interrompue ou incorrecte, le croisement put avoir été influencé par les remous du Warp ou un rituel sorcier, ou le tâtonnement prohibé de bio-prédicteurs a-t-il engendré des monstres qui tuent leurs géniteurs à la naissance. Quelles que soient les circonstances conduisant à leur création, ces Aberrants gagnent vite les tanières du culte les plus reculées, chancelant dans l’ombre jusqu’à ce qu’ils trouvent un Magus ou un Patriarche qui leur donnera un nouveau but. À partir de cet instant, ils sont employés comme gros bras pour les besoins du culte. Armés d’outils énergétiques, les Aberrants creusent des tunnels et aménagent les cavernes sous les villes des mondes proies afin d’étendre le réseau grâce auquel le culte peut se mouvoir à l’insu de tous. Blocs d’habitation ensevelis et caches d’armes oubliées sont systématiquement pillés, et parfois remplis d’assez d’explosifs pour garantir l’effondrement des édifices bâtis au-dessus.

Lorsque sonne l’heure du soulèvement, les Aberrants quittent les ténèbres avec le reste des cultistes. Brandissant leurs griffes incrustées de saletés et armés d’outils d’extraction, ils abattent sans difficulté les garnisons mobilisées en hâte comme les emplacements fortifiés et les véhicules blindés qu’on leur oppose. Leurs maîtres les emploient comme des chiens d’attaque, et les envoient semer la terreur et la confusion par leurs actes de destruction. Grâce à leur incroyable endurance, les Aberrants peuvent avancer sous un déluge de tirs pour atteindre les lignes ennemies, ignorant leurs graves blessures pour accomplir leur œuvre de mort. Ils forment ainsi un inexorable mur de chair mouvante, derrière lequel s’abritent les autres membres du culte.

À l’instar des Hybrides Métamorphes, certains Aberrants connaissent des mutations à l’approche de la Flotte-Ruche. Sous l’action de ces mutations, la colonne vertébrale des créatures s’allonge pour former une queue musculeuse, se terminant par un dard incurvé à même de percer la chair, les os, et même certaines armures. Appelés Aberrant Hypermorphs, ces êtres sont encore plus féroces que leurs semblables, frappant avec leurs armes industrielles ou s’emparant de toute arme improvisée qu’ils trouvent tandis qu’ils chargent l’adversaire. Les Aberrant Hypermorphs sont plus rares que les Hybrides Métamorphes, car il s’agit d’Aberrants qui mutent seuls plutôt que par couvains entiers, mais leur apparition n’en est pas moins vue comme un signe par les autres cultistes.

Visites Cauchemardesques

La majorité des membres les plus difformes du culte sont affectés aux mines et aux tunnels loin du regard des autorités, ou confinés aux tanières du Biophagus de leur génésecte, où ils subissent des expérimentations constantes. Cependant, quelques-uns sont entraînés à devenir des assassins compétents. Lorsque la situation l’exige, le Primus ou d’autres dirigeants du culte mobilisent ces créatures pour commettre des meurtres, et leur confient l’odeur ou la signature psychique de leur cible désignée.

Les hybrides brutaux sortent de nuit, drapés de toile de jute ou de sangles pour arpenter les égouts et les voûtes souterraines en quête du fou qui entrave l’œuvre du culte. Sous une lueur vacillante, ils se hissent à la surface jusqu’au quartier d’habitation de leur victime. Dès que l’odeur de leur cible pénètre leurs narines, toute furtivité est abandonnée. À coups de marteaux et de pioches, les créatures se fraient un chemin sanglant jusqu’à leur proie, les derniers instants de leur -Victime passés dans l’horreur et la confusion.

Une fois leur labeur achevé, les hybrides se taillent un passage jusqu’au sous-monde et disparaissent aussi vite qu’ils étaient apparus. Il peut s’écouler des années avant que ces créatures puissent libérer leur fureur à nouveau. Lorsque sonne l’heure du soulèvement, ces horribles géants laissent libre cours à leur sauvagerie à la première occasion.

Source[modifier]

Pensée du Jour : « Le travail est une prière. »
  • Codex Genestealer Cults, V8