Archonte

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« Tu penses pouvoir me défier, misérable humain ? Moi, le fléau d’empires entiers, le père de la douleur ? Laisse-moi t’éduquer, j’ai besoin d’un nouveau jouet… »
- Archonte K’shaic, Kabale du Lotus Tranchant.
Un Archonte.

Les Archontes des Kabales Drukharis sont les véritables maîtres de la Cité Crépusculaire. Ils se tiennent tout en haut de l’échelle sociale, au sommet de la hiérarchie qui dirige Commorragh. Chacun d’eux est assez influent pour dévaster librement des secteurs entiers de l’espace réel, stopper dans sa course une croisade impériale ou rafler les populations de planètes entières. Même si le maître d’une Kabale est toujours un guerrier talentueux, il ne doit pas son ascension à ses seules prouesses martiales, mais à ses victoires systématiques lors de l’affrontement le plus impitoyable : le jeu d’intrigues qui fait rage à Commorragh, appelé thyllian ai-kelethril, ou "sentier des épines". Seuls les véritables génies survivent assez longtemps pour s’élever.

Les paroles et les actes d’un Archonte sont aussi dangereux que le poison d’un serpent. Son esprit est aussi impénétrable que les confins de la Toile, ce qui est une nécessité, car leur position prééminente ne manque pas de leur attirer les mauvaises intentions de leurs pairs. Chaque Archonte est un mégalomane affligé d’un complexe de supériorité patent, mais il ne peut conserver son pouvoir qu’en déjouant les complots et les tentatives d’assassinat fomentés par ses ennemis, et même par ses propres lieutenants, les Hiérarques. Le moindre faux pas sur les échelons supérieurs de Commorragh revient à s’exposer à une chute fatale. Ainsi les Archontes ont un talent surnaturel pour deviner les intentions des autres, et adorent retourner les pièges tendus par leurs adversaires contre eux.

En dépit d’un réseau d’allégeances complexe, les maîtres des Kabales tentent sans arrêt de déjouer les plans de leurs rivaux. L’ambition dévorante de leurs subordonnés plonge les Archontes dans la paranoïa et les pousse sans cesse à trahir pour survivre. Leurs plans peuvent s’échelonner sur des millénaires, les rouages en entraînant d’autres jusqu’à porter enfin leurs fruits. Certains seigneurs crépusculaires, qui gouvernent depuis les plus hautes spires de Commorragh, prétendent d’ailleurs s’être emparés de leur trône à une époque datant d’avant la Chute. Ces anciens Archontes considèrent le reste de leur peuple comme des enfants qui se chamaillent et ont leurs intrigues mesquines en horreur. Un seul mot mal placé peut ainsi provoquer leur colère, et lorsqu’il s’agit de régler une dispute entre Kabales, ils chercheront systématiquement une solution qui pénalise les deux parties, par pur plaisir.

Cependant, se vautrer dans l’ignominie a toujours un coût. Au fil des siècles qu’ils passent à longer le précipice du pouvoir, les Archontes des Drukharis deviennent de plus en plus étranges. Ils se nourrissent depuis si longtemps de la souffrance des autres que seules les pires atrocités peuvent les revigorer. Ils mènent souvent des raids à l’échelle planétaire pour s’abreuver de leurs ravages. Chaque nuit, des milliers d’esclaves sont sacrifiés au pied des plus vieux d’entre eux, mais malgré tout, cela suffit à peine à les ragaillardir. Pour cacher leurs traits décrépits, les Archontes les plus âgés portent parfois des masques, certains stylisés et angéliques, d’autres au contraire fabriqués avec la peau écorchée des visages de leurs rivaux dont les complots n’étaient pas aussi imparables qu’ils le pensaient.

Avant de partir en guerre, un Archonte se rend préalablement dans son armurerie personnelle, afin de choisir ses jouets parmi les plus exotiques et les plus meurtriers de tout Commorragh. Certains Archontes choisissent une panoplie différente à chaque affrontement, profitant de la variété dont ils disposent. D’autres emploient les mêmes outils de massacre depuis des années, des décennies, voire des siècles, tout en renouvelant sans cesse la façon dont ils infligent la douleur avec eux. La Lame Dessicante est la favorite de bien des Archontes, car elle fait évaporer les fluides internes de ceux qu’elle blesse, et leur peau se flétrit et tombe en poussière de façon spectaculaire. D’autres objets plus ésotériques sont portés par les Archontes, tels les pièges à âmes, des Fouets Neurocides et des champs de force qui drapent le porteur de vrilles de ténèbres.

Ainsi accoutré, l’Archonte arpente le champ de bataille en toisant ses ennemis avec arrogance. Ses guerriers et ses serviteurs préférés l’accompagnent au combat. Chacun d’eux est spécialisé dans une technique martiale particulière pour massacrer les proies que lui assigne son maître. Même l’Archonte d’une Kabale mineure est rapide comme le vent, et semble se téléporter d’un endroit à un autre tant ses mouvements sont vifs, tandis que sa lame entonne un chant de mort où qu’il passe. Rares sont les mortels qui ont posé leurs yeux sur un Archonte et ont réussi à les garder dans leurs orbites…

La Cour de l'Archonte

Les Archontes s’entourent souvent de serviteurs et de gardes du corps dévoués. Selon la personnalité du seigneur Kabalite, ceux-ci ci peuvent être aussi variés que les instruments de leur chambre de torture. Cependant, certaines espèces ont démontré leur utilité supérieure, et sont ainsi fréquemment aux côtés desArchontes, au sein de Commorragh comme sur le champ de bataille.

Medusae

Une Medusae.
Les choses-esclaves que les Archontes utilisent pour enregistrer les émotions du champ de bataille sont les réceptacles de créatures étranges originaires de la Toile appelées Medusae. Ces organismes épiphytes ressemblent à des amas de cerveaux flottant dans l’air et reliés entre eux par des ramures nerveuses. Ils se nourrissent de rêves et de cauchemars. Les Medusae peuvent parasiter un être vivant à proximité et absorber ses émotions, et sont donc excessivement dangereuses. Croiser le regard de l’hôte d’une Medusae peut provoquer une hémorragie émotionnelle fatale, mais ces créatures sont malgré tout très recherchées à Commorragh, car elles absorbent et stockent des sensations extrêmes. Manger un des fruits cérébraux juteux d’une Medusae permet à une Drukhari de revivre sans effort les sensations vivifiantes d’un raid dans l’espace réel.

Lhamaeans

Une Lhamaean.
L’entourage d’un Archonte peut être aussi varié que redoutable, cependant les adeptes de la mystérieuse sororité de Lhilitu sont les plus prisées en raison de leurs talents d’empoisonneuses. Ce sont des descendantes du culte originel de Lhamaea, qui vénérait Shaimesh, le Père des Poisons, pour concocter les plus puissantes toxines utilisées dans la société Drukhari. Que ces créations empoisonnées soient employées sur les ennemis de l’Archonte au sein de la Cité Crépusculaire ou dans l’espace réel, les résultats sont tout aussi horribles. La moindre éraflure d’une Lame Shaimeshi de Lhamaean peut pousser la chair de la victime à se dévorer elle-même, son cerveau à enfler jusqu’à exploser dans son crâne, ou son sang à s’acidifier et à faire fondre ses os et ses organes. On raconte que même un baiser soufflé par une Lhamaean peut foudroyer celui qui le reçoit.

Sslyth

Un Sslyth.
Un Drukhari ferait un piètre garde du corps en raison de la traîtrise et de l’égoïsme qui le caractérisent. Ainsi les Archontes emploient-ils les mercenaires extraterrestres les plus fiables vivant à Commorragh pour les protéger des inévitables tentatives de meurtre. Ces gardes du corps sont originaires de toute la galaxie, mais les plus répandus sont les Sslyth, de grands guerriers au corps serpentiforme dont l’espèce a succombé à la tentation de l’excès sous toutes ses formes il y a des millénaires. Les Sslyth ont deux paires de bras, qu’ils utilisent pour manier tout un arsenal de lames cruelles afin de défaire assassins et usurpateurs, et leur insensibilité à la douleur fait qu’ils tiennent leur langue s’ils sont capturés par des rivaux de leur maître. Toutefois leur meilleur atout est leurs réflexes, qui leur permettent de s’interposer en travers d’une attaque destinée à leur employeur.

Ur-Ghuls

Un Ur-Ghul.
Les Archontes s’entourent de toutes sortes de créatures dangereuses, comme des hémovores ophidiens ou des corbeaux fuligineux, dont les croassements rendent fous ceux qui les entendent. Même si d’innombrables monstruosités rôdent à Commorragh, la plus hideuse de toutes est sans doute l’Ur-Ghul, un troglodyte aveugle mais agile qui hante les ziggourats labyrinthiques de Shaa-dom. Une fois que cette chose a senti l’odeur de sa proie à l’aide de ses rangées de pores olfactifs, celle-ci ne peut plus lui échapper. Les Ur-Ghuls servent souvent de divertissement dans les hautes strates de la société, lorsqu’un Archonte permet à son "animal de compagnie" de massacrer un rival capturé. Ceux qui fournissent l’éviscération la plus distrayante sont récompensés en accompagnant leur maître dans l’espace réel, où ils peuvent goûter à une chair nouvelle.

Source

Pensée du Jour : « L’oisiveté est une trahison ! »
  • Codex Drukhari, V8