Vaisseaux Spatiaux de l'Imperium

De Omnis Bibliotheca
« J’ai roulé ma bosse dans tout le secteur et même au-delà, mais le seul endroit où je me sente vraiment bien, c’est à la barre de mon vaisseau. »
- Marchand Chartiste Elizabeth Orleans du Starweaver

Ceux qui sont nés sous le ciel claustrophobe d’une planète ont parfois du mal à apprécier la dignité et l’antiquité de tous les grands vaisseaux spatiaux. En vérité, la plupart des vaisseaux spatiaux sont d’un âge vénérable. Le vide intersidéral, qui est sans conteste l’environnement le plus hostile à l’homme, préserve très bien les plastiques et les métaux dont sont faits les vaisseaux. L’espace leur accorde le pouvoir de durer et de survivre à bien des générations d’humains Les flottes impériales comptent des milliers et des milliers de vaisseaux, dont la plupart ont au moins mille ans d’âge. Certains, aussi anciens que l’Imperium lui-même, sont vieux de dix mille ans. Quelques-uns, très rares, s’enorgueillissent même d’avoir été lancés à l’époque pré-impériale. Il n’est donc pas surprenant qu’ils soient d’apparentes si différentes, même lorsqu’ils sont du même type ou de la même catégorie.

La construction d’un seul de ces mastodontes de l’espace prend des décennies. Chacun représente un colossal investissement, aussi bien en temps qu’en ressources Toutefois, une fois terminé, équipé, armé et lancé, il servira l’Imperium durant des siècles, et même des millénaires. Après cela, il pourra être reconstruit, remis en état, réaffecté à de nouvelles missions et continuer ainsi éternellement, ou presque. Hormis les accidents les plus critiques ou les aléas de la bataille, un tel vaisseau est aussi immortel que l’une de ces grandes cités dont la population et la structure se perpétuent et se renouvellent dans un cycle constant de détériorations et de réhabilitations. Sa coque peut être endommagée par les batailles, les pluies d’astéroïdes’ et les ravages du Warp. Ses pièces mécaniques s’usent inévitablement. Ses composants électriques lâchent. Les compartiments qui abritent ses réacteurs se fissurent ou fondent sous l’effet de l’immense pression et de l’intense chaleur engendrées par le plasma et les réacteurs warp Pour combattre ces dégradations constantes, tous les vaisseaux interstellaires possèdent des équipes de maintenance comptant des centaines de milliers d’artisans dévoués, qui s’affairent continuellement à la remise en état et au renouvellement de leurs équipements. À l’intérieur d’un grand vaisseau impérial, on trouve des usines et des ateliers, de grandes forges, des hauts-fourneaux à plasma et même de petites raffineries et des fonderies afin de produire les matières premières nécessaires aux travaux d’entretien.

Ainsi, les vaisseaux spatiaux de l’Imperium sont bien plus que de simples véhicules. Les plus petits d’entre eux dépassent le kilomètre de longueur et ressemblent de manière saisissante à une ruche en miniature, y compris par la nombreuse population qu’ils accueillent. On y trouve les travailleurs enrôlés et les serviteurs des ponts inférieurs occupés aux tâches les plus pénibles, les équipes d’artilleurs en charge des batteries du vaisseau et les fusiliers qui assurent le maintien de l’ordre au sein de l’équipage. Mais on y trouve aussi des cambusiers et des artisans de toutes sortes, ainsi que des praticiens et des mécamanciens, car un vaisseau spatial doit être autonome sur tous les plans.

Puis il y a ceux dont les liens avec le vaisseau sont plus… compliqués. En tout premier lieu, les vaisseaux anciens et complexes ne pourraient pas appareiller sans leur effectif d’adeptes du Mechanicus capables d’apaiser les esprits de la machine ou d’entretenir une technologie trop vieille et mystérieuse pour être reproduite ; les Technoprêtres veillent jalousement sur l’enginarium, mais circulent dans tout le vaisseau pour entretenir ses innombrables machines. Il est courant qu’un vaisseau dispose d’un Astropathe à son bord, les communications étant essentielles à la défense de l’Imperium. De nombreux capitaines sont heureux de compter des aumôniers du Ministorum parmi leur équipage, répondant aux besoins spirituels des hommes qu’ils galvanisent par leurs sermons, et veillant à ce que les âmes de l’équipage restent vierges de toute corruption. Des Commissaires sont nommés sur les plus grands croiseurs pour y surveiller la fibre morale de l’équipage en traquant la révolte et l’impiété. Et chaque vaisseau abrite bien sûr un Navigators, isolés dans le sanctuaire de leurs tours se dressant dans l’espace depuis l’échine du vaisseau. Ils obéissent aux ordres du capitaine, mais n’allez pas croire qu’il est leur maître.

Au-dessus de tous règne le seigneur capitaine, seul maître à bord de son vaisseau. Il n’est donc pas étonnant que celui-ci considère son vaisseau non pas comme une simple machine mais comme la communauté vivante et vibrante de ses serviteurs fidèles.

Sommaire

La Vie Parmi les Étoiles

L’Immatriculation dans les Segmentae

Tous les vaisseaux interstellaires sont répertoriés comme faisant partie d’une ou plusieurs flottes de Segmentum. L’immatriculation d’un vaisseau permet son identification par les autorités administratives qui enregistrent et gèrent la circulation spatiale à l’intérieur de chaque Segmentum. Un vaisseau non enregistré dans un Segmentum ne peut y entrer qu’avec une autorisation spéciale des autorités. Il s’agit simplement d’une mesure d’identification. Un vaisseau non immatriculé et non identifié risque d’être considéré comme hostile et attaqué, voire détruit.

Ceux qui servent à bord d’un vaisseau spatial se considèrent à part du reste de l’Imperium. Même le plus misérable des enrôlés de force aura la chance de visiter des mondes différents (un privilège dont la plupart des citoyens impériaux ignorent jusqu’à l’existence) et fera ce périple à bord d’un puissant vaisseau. Lorsqu’un maître canonnier fait tirer une bordée, il commande une puissance de feu capable de raser une ville, et les Technoprêtres de l’enginarium contrôlent une énergie d’une puissance incommensurable.

Il n’est donc pas étonnant que les hommes d’équipages débarqués sur un monde lointain aient tendance à traiter ceux qu’ils rencontrent avec condescendance, voire carrément avec mépris. Après tout, ces gens-là ne quitteront jamais leur planète natale, tandis que les hommes d’équipage ont eu un aperçu de l’univers infini et de ses merveilles (et de ses dangers aussi). Et il n’est pas non plus surprenant qu’après plusieurs années à bord d’un vaisseau, un matelot soit plus familier de celui-ci que du monde qu’il a laissé derrière lui.

Les Bruits de la Vie à Bord

Pour un matelot chevronné, les bruits et les rumeurs d’un vaisseau voyageant dans l’espace sont aussi naturels que le sont le chant des oiseaux et le bruit de la pluie pour un terrien. Les équipages des vaisseaux spatiaux passent des années, parfois des décennies à bord sans poser le pied sur une planète, au point de ne plus ressentir l’air frais et les bruits de la nature comme un environnement normal.

Tout matelot digne de ce nom a une intime familiarité avec les plus imperceptibles vibrations des propulseurs principaux du vaisseau et est capable de dire si celui-ci est en relâche, en train d’accélérer ou de manœuvrer rien qu’à écouter les changements subtils du bruit de fond. À ce bruit de fond s’ajoutent les cliquetis de la ventilation, les crépitements des décharges d’électricité statique et, si le vaisseau voyage à travers le Warp, les millions de chuchotements sifflant aux marges de la conscience. Un matelot apprend vite quels sont les bruits normaux ainsi qu’à réagir sans attendre quand un son n’est pas ordinaire.

Le bruit de fond est émaillé d’appels vox, d’ordres transmis à tout le bâtiment et d’alarmes sonores. À bord d’un vaisseau où les systèmes vitaux doivent être surveillés en permanence, même des concepts aussi simples que ceux de « jour » et de « nuit » doivent être régulés artificiellement. Chaque capitaine a sa méthode de prédilection pour signaler les changements de quart. Par exemple, la Marchande Chartiste Elizabeth Orleans préfère les hymnes de plain-chant exaltant l’Empereur-Dieu tandis que le maître corsaire Ignace Zor utilise des serviteurs chérubins qui font sonner des gongs au timbre martial. On raconte qu’après que le sinistre Libre-Marchand Travor Sebastian ait perdu la tête, il faisait annoncer le changement de quart par son adjudant-chef qui parcourait les couloirs monté sur un cheval miniature en sonnant le clairon.

Mais quel que soit le bâtiment ou son maître, tous les vaisseaux possèdent une alarme si stridente et si dérangeante que nul ne peut l’ignorer. Cette alarme est réservée pour les trois pires situations que peut connaître un vaisseau : un combat imminent, une dépressurisation ou une intrusion warp.

Les Flottes

Les flottes de l’Imperium se composent de vaisseaux commerciaux, de vaisseaux de guerre, d’appareils civils et de plusieurs autres catégories de vaisseaux spécialisés. Elles sont organisées en unités spécifiques : les flottes marchandes, les flottes de guerre et les flottes civiles. Chacun des cinq Segmentae Majoris possède ses propres flottes marchandes, militaires et civiles. Ainsi, par exemple, la flotte de combat Solar est la flotte de guerre du Segmentum Solar, la flotte marchande Pacificus est la flotte commerciale du Segmentum Pacificus et la flotte Civilis Tempestus est la flotte civile du Segmentum Tempestus, et ainsi de suite.

Flottes Marchandes et Capitaines Chartistes

Un Capitaine Chartiste et son équipage.
Les flottes marchandes combinées de l’Imperium représentent presque quatre-vingt-dix pour cent de tous les vaisseaux de l’Imperium. Chaque flotte dépend de l’un des cinq grands Segmentae Majoris ; ses services et personnels administratifs sont basés à la forteresse de son Segmentum. Par exemple, pour la flotte Solar, ils se trouvent sur Mars, tandis que la principale base de la flotte de la zone nord, le Segmentum Obscurus, est située sur Cypra Mundi. Bien que ces bases possèdent de gigantesques ports, des docks, des chantiers navals et toutes les installations nécessaires à la réfection des vaisseaux, leur principale fonction est d’administrer les flottes qui opèrent sous leur juridiction. En réalité, le nombre de vaisseaux qui visitent véritablement la forteresse de Segmentum à laquelle ils sont théoriquement rattachés est relativement restreint.

Chaque vaisseau marchand sert dans sa flotte selon les termes d’un accord portant le nom de « charte commerciale ». Toutes les chartes ne sont pas équivalentes ; certaines confèrent plus de pouvoirs et de responsabilités que d’autres aux capitaines qui les détiennent. Il existe plusieurs catégories de chartes. Toutes prennent la forme d’un serment d’allégeance féodale prononcé devant les autorités de la flotte qui le reçoivent au nom de l’Empereur. Un Capitaine Chartiste ne peut faire immatriculer son vaisseau auprès de l’administration de la flotte tant qu’il n’a pas prononcé son serment et que celui-ci n’a pas été enregistré à la forteresse de Segmentum de sa zone, ainsi qu’à celle de Mars.

La charte mercantile est la moins prestigieuse de toutes telles qui permettent d’accéder au grade de capitaine, et c’est également la plus précaire. Le Capitaine Chartiste qui la détient peut être révoqué à tout moment et assigné au sol, tandis que son vaisseau sera attribué à quelqu’un d’autre. Un Capitaine Mercanti est nommé exactement de la même manière qu’un Libre-Capitaine, mais il doit naviguer sur des routes bien définies, comme le Capitaine Héritier.

La libre-charte est une autre forme de charte commerciale, déjà plus recherchée. Les Libres-Capitaines qui la détiennent sont nommés au commandement d’un vaisseau bien particulier, par les officiers de la Flotte. Ils sont généralement eux-mêmes des officiers de la Flotte ayant gravi les échelons jusqu’à parvenir à assumer quelques responsabilités. Les Libres-Capitaines peuvent commercer à leur guise dans le Segmentum qui dépend de leur flotte, sauf qu’il leur est généralement interdit d’exercer le long des routes établies. Ils doivent visiter les zones les moins densément peuplées et les zones inexplorées, qui sont des régions où un service régulier n’est pas nécessaire ou serait trop coûteux à mettre en place.

Ensuite vient la charte héréditaire, moins courante, et encore plus convoitée. Un Capitaine Héritier a le droit de nommer son successeur et ce successeur est autorisé à prononcer le serment d’allégeance qui fera de lui le nouveau capitaine du vaisseau, lorsque son prédécesseur mourra ou se retirera. En même temps que le vaisseau, le capitaine hérite d’une ou plusieurs routes commerciales et de l’obligation de transporter fret et passagers le long de cette ou ces routes, à l’exclusion de toutes autres Certaines routes sont plus profitables que d’autres, et donc plus attractives.

La libre-charte héréditaire est la plus recherchée et la plus estimée de toutes les chartes commerciales. C’est également la plus ancienne. Un capitaine peut être élevé au rang de Libre-Capitaine Héritier en récompense de services rendus, mais aujourd’hui les capitaines héritiers ne sont plus simplement nommés, comme ils pouvaient l’être autrefois. Ce Capitaine Chartiste est libre, dans le sens où il a le droit de commercer librement à l’intérieur du Segmentum auquel appartient sa flotte. La plupart de ces anciennes lignées de capitaines sont membres de plus d’une flotte de Segmentum et certains sont enregistrés dans les cinq Segmentum Majoris. Bien que le Libre-Capitaine Héritier soit théoriquement un serviteur impérial, ses obligations sont relativement légères. Son vaisseau est autorisé à commerça où et comme il le veut, tant qu’il reste dans les limites de sa charte.

Les Flottes Civiles

Bien que la grande majorité des vaisseaux interstellaires fassent partie des flottes marchandes, de nombreux vaisseaux restent entre les mains d’individus, de familles ou de cartels commerciaux. Tous les vaisseaux interstellaires sous contrôle privé opèrent sur des routes qui leur sont autorisées en vertu d’une licence concédée par les autorités de la flotte responsable de la circulation spatiale dans le Segmentum considéré. Ces licences s’achètent et doivent être renouvelées au bout d’un certain temps, généralement une centaine d’années. Pour cette raison, rares sont les vaisseaux privés qui se risquent à subir les variations temporelles qui peuvent intervenir lors des voyages les plus longs. Leur licence risquerait d’arriver à expiration alors que le vaisseau n’a pas encore terminé un voyage.

Les propriétaires des flottes civiles achètent généralement leurs licences de route aux enchères, lorsque celles-ci sent proposées à la vente ; ainsi, les routes vont au plus offrant. Grâce à ce système, les routes que l’Imperium ne peut maintenir à l’aide de ses propres vaisseaux, pour une raison ou une autre, restent ouvertes. C’est également un excellent moyen de faire rentrer des fonds.

En plus de ces licences permanentes, l’administration émet également des licences à usage unique. Nombre des plus petites flottes privées parviennent à survivre de cette manière, au jour le jour. Les flottes civiles peuvent être de taille très variable, allant d’un unique vaisseau à plusieurs dizaines L’une des plus importantes est celle de la famille Redondo, une famille de Navigator qui possède quarante-sept vaisseaux interstellaires immatriculés. La plupart des propriétaires n’en possèdent qu’un seul. Ce sont les propriétaires d’un vaisseau qui nomment son capitaine mais bien souvent le propriétaire est également le capitaine. Dans le cas des flottes les plus importantes, le ou les propriétaires nomment des capitaines qui sont leurs employés.

Les Flottes de Combat de la Marine Impériale

Les unités des flottes de la Marine sont des armes extrêmement mobiles et puissantes, capables de se réunir rapidement en cas de nécessité.
« Je ne connais pas d’outil de négociation plus efficace qu’une flotte de vaisseaux impériaux sur le pied de guerre… »
- Seigneur Amiral Ravensburg.

Les gouverneurs locaux, maîtres de guerre et autres ayant l’interdiction de se constituer leur propre armada, la Marine Impériale détient pratiquement tous les croiseurs de l’Imperium, ce qui inclut certains des engins de destruction les plus puissants de toute la galaxie, parmi lesquels des cuirassés multimillénaires. Les vaisseaux de la Marine vont des petits escorteurs, accueillant quelques dizaines d’hommes d’équipage, aux immenses cuirassés de classe Emperor pouvant transporter plus de vingt mille âmes. La Marine comprend également des escadrons de chasseurs et de bombardiers, ainsi que des appareils de soutien au sol pour la Garde Impériale.

Chacun des cinq Segmentae Majoris possède sa propre flotte de Segmentum, divisée en unités affectées à ses différents secteurs. En général, les batailles spatiales se déroulent autour d’installations ou de planètes qui peuvent être efficacement défendues par des flottes de vaisseaux interplanétaires et les installations défensives planétaires. Même ainsi, il est impossible de protéger tous les mondes impériaux. Les unités des flottes de la Marine sont des armes extrêmement mobiles et puissantes, capables de se réunir rapidement en cas de nécessité, lorsqu’il faut faire face à des menaces de grande envergure.

Bien qu’ils soient rattachés à un Segmentum, comme les vaisseaux des flottes marchandes, les vaisseaux de la Marine possèdent une immatriculation universelle, afin de pouvoir être reconnus quelle que soit la région où ils se trouvent. Ainsi, n’importe quel vaisseau de n’importe quel Segmentum peut-il être identifié partout dans l’Imperium. Ceci facilite la coopération et la coordination des forces navales dans les cas où l’Imperium se trouve confronté à une menace qu’une flotte de Segmentum ne suffit pas à contenir et où il doit faire appel à des renforts venus de toutes les régions impériales.

Chaque flotte de guerre comporte normalement entre cinquante et soixante-quinze vaisseaux de taille différente, ce qui peut varier d’un secteur à l’autre en fonction de son importance et du nombre d’ennemis devant être contenus. En plus de ses Destroyers, Frégates, Croiseurs et Cuirassés, une flotte de guerre a accès à d’innombrables vaisseaux de moindre taille comme les transporteurs, les navettes, les vaisseaux-messagers et les patrouilleurs interstellaires. Chaque secteur est également protégé par de nombreux vaisseaux qui n’ont pas la possibilité de voyager dans le Warp, comme les patrouilleurs et les vaisseaux de défense planétaires. Ceux-ci sont soutenus par les systèmes de défense stationnaires que sont les mines orbitales, les plateformes de défense orbitales, les stations spatiales et les silos de défense au sol.

L’ensemble peut donner l’impression d’une formidable armada, mais la zone à protéger est vaste et la flotte doit se tenir prête à intervenir en tout lieu. Un secteur moyen, comme ceux situés dans le bras occidental de la galaxie où la population est dense, peut contenir des dizaines de milliers d’étoiles et couvrir une zone de huit millions d’années-lumière cube. Dans un espace si vaste, seule une petite partie des systèmes solaires possèdent des planètes, dont une faible proportion est habitée ou même seulement habitable. Le rôle d’une flotte de guerre est de constamment purger ces régions des ennemis qui s’y aventurent, de protéger les vaisseaux marchands des pirates et des attaques extraterrestres, de transporter et d’escorter les armées de la Garde Impériale, d’apporter un soutien orbital aux armées planétaires, sans parler de l’obligation de fournir des flottes d’exploration ou d’assurer des patrouilles de routine.

Ses officiers sont en règle générale très traditionalistes et de caractère distingué. Les familles nobles de l’Imperium en comptent souvent dans leur arbre généalogique, et de nombreuses flottilles de combat sont même dominées par des dynasties navales. L’élitisme est une vertu sur la plupart des vaisseaux, où la vie des officiers diffère tant de celle des machinistes et des hommes de peine. Habité de milliers d’hommes qui vivent et meurent à bord, et peuvent passer des décennies sans revoir un port d’attache, un croiseur de la Marine Impériale devient comme une société de plein droit, une cité volante. Les mutineries ne sont pas rares et les bataillons de sécurité sont une vue familière sur les ponts de tous les vaisseaux, leurs casques à visière noire et leurs fusils rappelant à tous que leur devoir envers l’Empereur est d’obéir.

Chaîne de Commandement

Les capitaines des vaisseaux de la Marine sont des serviteurs impériaux, tout comme leurs homologues marchands. Toutefois, tous les capitaines des vaisseaux de guerre sont nommés à leur poste par les officiers administratifs du Segmentum et ne détiennent aucun droit de propriété sur leurs vaisseaux. L’organisation des flottes de combat est également beaucoup plus rigide que celles des flottes marchandes, et répond à une hiérarchie similaire à celle des forces armées planétaires de l’Imperium.

L'Amiral Suprême

Dans la hiérarchie de la Marine, le plus haut gradé est le Commandant de la Flotte, ou Amiral Suprême. L’intégralité des forces navales de son Segmentum est placée sous ses ordres. Il n’existe, par conséquent, que cinq individus portant ce titre. Leurs grades sont équivalents, bien que le commandement de la flotte de combat Solar soit considéré comme le poste le plus prestigieux. L’Amiral Suprême définit la stratégie de la flotte dans tout son Segmentum, il supervise les planifications des réparations, les programmes de construction et fait le nécessaire pour que tous les vaisseaux de sa flotte soient maintenus en parfait état de fonctionnement. Son état-major se divise en différentes commissions, chargées de l’armement, de la maintenance, de l’approvisionnement de la construction et mille autres tâches.

Commandant de Secteur

Immédiatement au-dessous du commandant de la flotte viennent les Amiraux des Secteurs, responsables des opérations navales dans chaque secteur. Ils sont basés à leur Forteresse de Segmentum, de même que tous les officiers sectoriels de l’Adminiutatum et des autres branches de l’Adeptus Terra. Ils doivent rendre des comptes à leur supérieur direct, l’Amiral Suprême, mais également aux préfets de l’Adeptus qui sont chargés de la supervision générale de leur secteur. Une partie de la flotte de combat se trouve placée sous leur commandement direct. Celle-ci nt divisée en différentes unités : certaines patrouillent la zone, d’autres y sont stationnées en permanence et il y a également des unités de réserve. Les réserves sont habituellement stationnées à la Forteresse de Segmentum. Les autres unités sont placées sous l’autorité de Commandants de Corps d’Armée.

Les Commandants de Corps d'Armée

Ce sont les commodores et les contre-amiraux en charge des différentes unités de la flotte d’un secteur. Ils sont parfois basés à la forteresse de Segmentum ou, plus souvent, sur l’une des stations orbitales permanentes de fun des sous-secteurs. Ces officiers sont responsables des patrouilles et du maintien de l’ordre dans les sous-secteurs et les inter-secteurs situés autour de leur base. Typiquement, leur affectation leur donne le contrôle d’une base dans un sous-secteur, avec des personnels non-combattants et quelques escadres de vaisseaux. Parmi ces escadres, certaines sont des unités légères affectées aux patrouilles tandis que les autres opèrent uniquement lorsqu’il faut répondre à une menace spécifique.

Les Chefs d'Escadres

Ce sont des Capitaines chargés de prendre le commandement des escadres de vaisseaux. L’escadre typique se compose de trois vaisseaux, dont celui du chef d’escadre.

Les Capitaines

Ils commandent les vaisseaux. Le terme Capitaine est utilisé pour désigner l’officier chargé de diriger un vaisseau, mais sur de plus petits vaisseaux il s’agit parfois d’un simple commandant ou d’un capitaine de corvette.

Les Flottes Temporaires

L’espace impérial est si vaste et les zones inexplorées et les systèmes planétaires si nombreux que, malgré leur nombre, les milliers de vaisseaux des flottes de combat doivent se disperser aux quatre coins de l’espace pour pouvoir en assurer la surveillance ; souvent, des vaisseaux ou des escadres doivent assurer leurs missions isolément. L’Imperium n’a pas les moyens de maintenir des flottes permanentes dans le seul but de répondre aux invasions ou rébellions éventuelles. Cela n’aurait d’ailleurs pas de sens, car il faudrait si longtemps à l’une de ces flottes pour aller de sa base à la zone où se déroule le conflit que l’ennemi serait probablement déjà reparti lorsqu’elle arriverait.

C’est la raison pour laquelle des flottes de combat temporaires sont constituées lorsque le besoin s’en fait sentir. Tous les vaisseaux de guerre présents sur une zone relativement réduite sont convoqués et doivent se joindre à la flotte. Il est rare que l’on demande à des vaisseaux se trouvant à plus de cinquante années-lumière de la zone des combats de rejoindre la flotte ; le plus souvent, seuls ceux qui se trouvent dans un rayon d’une douzaine d’années-lumière sont sollicités. Même lorsque les vaisseaux sont aussi proches de l’endroit où se tient la bataille, il leur faut plusieurs jours et plus souvent des semaines, pour arriver.

C’est seulement lors des guerres les plus importantes, celles qui se prolongent durant des décennies, que l’Imperium rassemble ses flottes afin de les envoyer au front en masse. De nombreuses guerres de ce type se déroulent actuellement, tel le conflit qui fait rage dans le bras sud-est de la spirale de la galaxie. C’est là que les Flottes Ruches Tyranides avancent inexorablement, conquérant et dévorant toutes les planètes qui se trouvent sur leur chemin. Des millions d’hommes, des milliers de vaisseaux et des Chapitres Space Marine entiers mènent une campagne à très grande échelle contre cette invasion Tyranide.

Des flottes venues de toute la galaxie se rassemblent afin d’entreprendre le long voyage qui les mènera jusqu’à cette zone de guerre, Pour certains vaisseaux, c’est un périple qui durera des décennies, et certains équipages ne verront jamais les batailles vers lesquelles ils se dirigent. Hélas, les autorités de l’Imperium ont cruellement conscience qu’en quelques décennies, les Tyranides pourraient avoir envahi et dévoré toute la bordure orientale de la galaxie.

Les Ennemis de l'Imperium

Les Flottes-Ruches Tyranides sont une menace existentielle pour l’Humanité.
Les flottes de la Marine Impériale doivent lutter contre de nombreux ennemis : les pillards Orks, les pirates Aeldaris, les Flottes-Ruches des Tyranides et toutes sortes d’autres envahisseurs Xenos. Elles donnent également combattre des ennemis issus de l’Imperium lui-mense. La plupart de ces batailles sont d’une envergure relativement modeste et se limitent à des escarmouches entre vaisseaux interplanétaires impériaux et contrebandiers, brigands ou rebelles À l’occasion ; cependant, des conflits plus importants éclatent lorsque des systèmes entiers ou des regroupements de systèmes doivent être rappelés l’ordre. Parfois, ces systèmes possèdent leurs propres flottes, et l’Imperium doit alors missionner ses plus grands vaisseaux et ses croiseurs afin d’écraser la résistance. Dans de telles circonstances, les flottes de la Marine Impériale doivent affronter des adversaires possédant des vaisseaux exactement identiques aux leurs.

Ces rébellions se produisent très souvent lorsqu’une région de l’Imperium se retrouve coupée du reste de la galaxie par une tempête warp. Ces tempêtes se produisent couramment et il arrive souvent que des systèmes perdent tout contact avec l’humanité durant plusieurs années. Lorsque la tempête se calme et que le contact est rétabli, les choses n’ont généralement pas beaucoup changé. En revanche, lorsqu’une tempête se prolonge durant des dizaines d’années, ou même des siècles, les systèmes isolés peuvent s’écarter du droit chemin et t’éloigner de la doctrine impériale et de l’orthodoxie. Une fois la tempête apaisée, lorsqu’il est de nouveau possible de communiquer avec le ou les systèmes en question, les autorités impériales essuient parfois les rebuffades d’une fédération indépendante ou se retrouvent au cœur d’une guerre locale. Une flotte est alors constituée afin de faire rentrer les rebelles dans le rang. C’est dans ce cas que les vaisseaux de la Marine Impériale peuvent se voir obligés d’engager le combat contre des vaisseaux qui servirent autrefois à leurs côtés dans d’autres guerres.

On a également connu le cas de commandants de flotte ou de chefs d’escadre se rebellant et se retournant contre l’Imperium, en tirant parti de la puissance phénoménale dont ils disposent pour se tailler leurs propres petits empires en lisière de l’espace impérial. Les pires de toutes les guerres sont les guerres civiles telles que l’Hérésie d’Horus, au cours de laquelle le Maître de Guerre se tourna vers le culte des Sombres Puissances et prit la tête d’une bonne moitié des forces de l’Imperium pour mener sa guerre contre l’Empereur. Cette insurrection ne put être matée qu’au prix de la mort d’Horus lui-même et du bannissement de ses partisans dans les infernales régions de l’espace que l’on nomme l’Œil de la Terreur. Encore aujourd’hui, dix mille ans plus tard, l’Œil de la Terreur reste sous surveillance constante car c’est une région où se terrent les flottes du Chaos et c’est de là qu’elles se lancent à l’assaut de l’Imperium, lors de raids assez fréquents et, parfois, de grandes incursions.

Anatomie d’un Vaisseau Spatial : la Mince Enveloppe qui Sépare du Vide

« Laissez-moi vous dire une chose, monsieur. Ces racailles de pirates ont peut-être réussi à venir à bout de votre Transport, mais aujourd’hui c’est un Croiseur de Sa sainte flotte qu’ils affrontent. Leur chance vient de tourner. »
- Seigneur capitaine Wilhelm Rosse, Port l’Errance

Au 41e millénaire, un vaisseau spatial est un bien rare et précieux. Il faut des décennies, des siècles parfois, pour construire un vaisseau, et encore à condition d’avoir les moyens et les connaissances requises. Il est rare de rencontrer un "nouveau" vaisseau : la plupart ont des centaines ou des milliers d’années et remontent pour certains à l’aube de l’Imperium. Les vaisseaux spatiaux ne sont donc jamais produits à la chaîne et infuse deux bâtiments de la même classe ne sont pas identiques. Un Croiseur de classe Lunar sorti des chantiers navals de Mars sera très différent d’un autre Lunar construit à Port Fureur.

Toutefois, tous les astronefs ont en commun certains éléments et certaines similitudes de conception en dehors de leur classe ou de leur configuration. Par exemple, tous les vaisseaux spatiaux disposent d’une propulsion à plasma pour se déplacer, d’un blindage et de boucliers pour se protéger, et d’une coque qui accueille tous ces systèmes. Les vaisseaux se composent d’éléments, qui représentent les différentes parties d’un vaisseau spatial. Certains sont indispensables, comme les systèmes produisant l’oxygène ou les générateurs. Sans eux, le vaisseau ne pourra pas fonctionner. D’autres, comme les batteries d’armes ou les compartiments passagers de première classe, ont leur utilité mais ne sont pas indispensables.

Le meilleur vaisseau de l’Imperium est inerte sans un équipage compétent pour le manœuvrer. Certains vaisseaux sont plus maniables ou disposent de meilleurs détectaugures que d’autres, et un opérateur habile est capable d’en tirer le meilleur parti. Un vaisseau est déterminé par le type de coque : certains types de coque, comme les Transports, sont capables d’embarquer de grandes quantités de marchandises ; d’autres types de coque, comme les Corvettes, sont conçus pour la vitesse et la manœuvrabilité, mais disposent d’un espace restreint et sont relativement fragiles. Ces caractéristiques peuvent être modifiées par les éléments installés dans la coque du vaisseau. Les différents éléments ont leurs avantages et leurs inconvénients : par exemple, des propulseurs à plasma plus puissants offrent à un vaisseau plus de vitesse et d’énergie, mais occupent un espace qui aurait pu accueillir d’autres éléments ; un blindage d’adamantium renforcé accroît le blindage du vaisseau, mais sa vitesse et sa manœuvrabilité souffrent de cette augmentation de masse.

Certains éléments de vaisseaux seront présentés plus loin dans ce chapitre. Mais commençons d’abord par une présentation des différents types de coque, qui définissent en grande partie un vaisseau. D’abord, la coque dicte l’espace disponible pour les éléments du vaisseau, mais impose également des limitations en terme de vitesse, de manœuvrabilité, d’intégrité et même de blindage. Même si les coques de vaisseaux sont presque toujours différentes en terme de taille et de forme, elles répondent à un type général : Transport, Corvette, Frégate, Croiseur Léger et Croiseur.

Vaisseaux de Transports

Effectuer un Voyage

À moins d’avoir accès à son propre véhicule (un Inquisiteur a peut-être un arrangement permanent avec un capitaine chartiste, voire son propre vaisseau), un Agent du Trône va devoir organiser ses déplacements lui-même. Il s’agit généralement d’une entreprise relativement simple, la plupart des docks planétaires ayant mis en place des procédures facilitant l’accès aux couchettes à bord des transports de passagers. La majorité des capitaines de transporteurs sont également prêts à accueillir quelques passagers : leurs destinations et tarifs sont habituellement affichés à leur point d’amarrage. Si un Acolyte a besoin de voyager vers une destination qui n’apparais pas parmi les choix proposés, ou si des dispositions sortant de l’ordinaire sont nécessaires (comme, par exemple, un voyage à très haute vitesse, le transport de marchandises illégales ou à destination d’un monde interdit), de sérieuses négociations seront nécessaires à grands renforts de trônes et de marchandises alléchantes.

La plupart des agents de l’Inquisition évitent de « bêtement » réquisitionner un vaisseau en se servant de leur rosette et ne le font généralement qu’en dernier recours, quand les moyens habituels (paiements, pots-de-vin et autres menaces à peine voilées) ont échoué. Les Acolytes qui ménagent leur rosette peuvent espérer construire de bonnes relations de travail avec les membres de la flotte marchande, ce qui permet de s’assurer de futurs voyages sereins. Cela veut aussi dire que les Acolytes contribuent à leur succès financier et qu’ils demeureront disponibles à une date future. En effet, de nombreux capitaines auront hâte de vous proposer leurs services à nouveau s’ils sont bien traités, ce qui facilite la vie de tout le monde.

Les vaisseaux civils sont de loin les vaisseaux spatiaux les plus courants dans l’Imperium et se chargent habituellement du transport de biens ou de personnes même si, la plupart du temps, ils font les deux. Chargés de la tâche souvent ingrate de transporter les marchandises d’un bout à l’autre de la galaxie, les Transports sont gros et lents, conçus pour emporter dans leur coque une cargaison la plus importante possible. Mais ce sont ces vaisseaux qui maintiennent à eux seuls ou presque l’intégrité du domaine de l’humanité. Les inondes-ruches ne survivraient pas longtemps sans les approvisionnements réguliers en nourriture et en eau potable en provenance des Agri-Mondes. Et pour de nombreuses colonies lointaines le passage régulier d’un capitaine chartiste ou d’un vaisseau cargo est le seul contact avec le reste de l’Imperium.

Les commerces légitimes opèrent en venu d’une charte impériale qui leur confère le droit de naviguer légalement entre les étoiles. Certaines chartes n’autorisent le voyage que le long de certaines routes tandis que d’autres permettent de voyager n’importe où. De nombreuses chartes remontent à des milliers d’années, et l’octroi d’une nouvelle charte est un événement excessivement rare. La plupart des vaisseaux opèrent au sein de flottes pour se protéger plus efficacement contre les pirates (et les marchands rivaux) et de faciliter le chargement et le déchargement des marchandises.

Dans la plupart des secteurs, les capitaines chartistes dominent les étoiles. Opérant sans Navigator ni Astropathe (un luxe que seuls les gouvernements planétaires ou les forces armées peuvent a priori se permettre), ils s’appuient sur des cartes spatiales soigneusement mises à jour pour se rendre d’un point à un autre. Certaines de ces cartes détaillent des routes warp relativement sûres, à condition d’être suivies scrupuleusement. Les itinéraires sont donc souvent particulièrement alambiqués, de sorte qu’un voyage sur quelques dizaines d’années-lumière sera accompli en une douzaine de sauts, pour un total de plusieurs centaine, de milliers d’années-lumière. Un tel parcours est cependant le seul qu’il est possible d’emprunter dans certains systèmes, et il n’est pas rare que certaines planètes voient passer des générations entières entre deux visiteurs, surtout si elles sont excentré.

Les Transports sacrifient la vitesse, la manœuvrabilité et le blindage au profit de soutes plus vastes et, s’ils disposent souvent d’un armement, ils ne peuvent rivaliser avec un bâtiment de guerre. Ce qui fait d’eux des cibles de choix pour les pirates. Un Libre-Marchand en possession d’un Transport devra sen remettre à son intelligence plutôt qu’à sa puissance de feu pour se sortir d’un mauvais pas. Mais s’il choisit de se concentrer sur des activités commerciales pour assurer sa fortune, il ne trouvera pas de meilleur vaisseau pour répondre à ses ambitions.

Les Cargos

La grande majorité des vaisseaux chartistes se consacre au transport de marchandise. Les dimensions des vaisseaux-cargo ne sont égalées que par celles des cuirassés de classe Emperor. Les vaisseaux-cargo emportent de telles quantités de biens qu’une douzaine de mois est nécessaire pour les décharger. Ils sont presque aussi vastes que les vaisseaux raffineurs de classe Exco-lati, qui poussent le gigantisme encore un peu plus loin et traitent les matières brutes pendant leur trajet ce qui leur permet, par exemple, de livrer du prométhéum prêt à l’emploi une fois aminé à destination.

L’arrivée en orbite de l’un de ces énormes vaisseaux est un événement retentissant pour tout le système, qui donne lieu à toutes sortes de célébrations et de jours de congé, tant les médicaments et les denrées qu’il transporte sont importants pour les populations locales.

Les Transporteurs

La demande pour des vaisseaux assurant exclusivement le transport de voyageurs est assez limitée, la plupart des voyageurs préférant emprunter des navires pourvus des aménagements nécessaire. Il existe en revanche un certain nombre d’alternatives pour voyager entre les systèmes les plus peuplés et les plus puissants pour ceux qui en ont les moyens, c’est-à-dire les nobles et les seigneurs commerçants de manière générale. Parmi les plus courantes, et les moins onéreuses, on trouve les vaisseaux pèlerins, qui servent à emmener les fidèles sur les planètes de grande importance spirituelle et à retracer les itinéraires des saints les plus populaires.

Bien que la plupart des vaisseaux assurent le transport de biens et de personnes, ils privilégient habituellement une des cargaisons ,n’accordant qu’une place limitée à l’autre. Leurs dimensions peuvent énormément varier, mais la plupart des navires de classe intermédiaire peuvent parcourir l’intégralité du secteur, à condition que leur charte les y autorise Les vaisseaux transsystème et les vaisseaux warp sont généralement régis par des chance héréditaire de bas niveau et empruntent habituellement de courtes routes commerciales qui vont d’un système voisin à l’autre. En général, ils n’ont besoin d’effectuer qu’un ou deux sauts dans le Warp pour atteindre leur destination. Quant aux transporteurs indépendants de petite taille, ils ont beau jouir d’une certaine liberté de mouvement, ils survivent rarement longtemps aux dangers des routes qu’ils empruntent. Ils n’en demeurent pas moins le moyen de transport préféré des agents impériaux soucieux de ne pas se faire remarquer.

Corvettes

Les Corvettes sont une classe générale de coques allant des vaisseaux corsaires aux destroyers utilisés par la Marine Impériale. La « Corvette » désigne généralement un vaisseau conçu pour la vitesse et le combat. Cela les rend populaires auprès des pirates et des boucaniers qui écument les routes spatiales et préfèrent lancer de brusques assauts sur des vaisseaux isolés puis s’éloigner rapidement avant d’être repérés par une patrouille de la Marine. La Marine Impériale emploie elle aussi des Corvettes, qu’elle appelle plutôt du nom de destroyers et préfère les équiper d’armes capables de désemparer des vaisseaux (comme des torpilles) pour les envoyer donner la chasse à des bâtiments plus grands. La vitesse et la manœuvrabilité supérieures des destroyers leur permettent de s’approcher à courte portée, de lancer leur salve, puis de s’échapper avant que la cible ait pu riposter, enfin, quand tout se passe comme prévu.

Les Corvettes font partie des vaisseaux les plus rapides. Leur vitesse et leur manœuvrabilité dépassent celles des autres classes, et leur puissance de feu est souvent aussi bonne que celle de bâtiments d’un tonnage comparable. Mais pour en arriver là, les Corvettes sacrifient le blindage et les autres défenses, ainsi que l’espace de soute. Ce sont des « canons de verre », capables de libérer un déluge de feu mais incapables d’encaisser une riposte de même envergure, forcés de s’en remettre à des manœuvres d’évitement et à leur vitesse supérieure pour rester hors de portée des batteries des gros vaisseaux.

Les Corvettes Lourdes sont une sous-catégorie de Corvettes disposant d’une coque plus volumineuse embarquant encore plus d’armes. Elles disposent aussi de moteurs plus puissants qui leur permettent de posséder un blindage plus conséquent. Elles ne sont certainement pas aussi lestes que les petites Corvettes mais à condition de suivre une trajectoire rectiligne, les capitaines trouvent généralement que les Corvettes lourdes ont une bonne « foulée ».

Un Libre-Marchand doit avoir un esprit tactique affûté, ainsi qu’un pilote et un équipage de qualité, s’il veut tirer le meilleur parti d’une Corvette. Ces vaisseaux sont essentiellement conçus pour la piraterie et les actions clandestines. Mais si c’est là ce qu’un Libre-Marchand a en tête, il ne trouvera pas de meilleur vaisseau pour répondre à ses besoins.

Frégates

Par bien des points, les Frégates représentent le sommet de l’art naval. Sveltes, rapides et dangereuses, les Frégates sont capables d’échapper à tout ce qu’elles ne peuvent pas combattre et de détruire tout ce qu’elles peuvent rattraper. Les Frégates forment l’ossature de les flottes et représentent des commandements prisés par les capitaines les plus jeunes et les plus agressifs. Une Frégate n’est pas aussi prestigieuse qu’un Croiseur ou qu’un Cuirassé, mais sa polyvalence fait d’elle le bâtiment de choix de la Marine pour toutes sortes de missions. Les Frégates sont chargées de l’escorte de convois, de patrouilles, d’opérations anti-piraterie et même d’assauts contre des vaisseaux et des stations rebelles. Elles se livrent fréquemment à des escarmouches avec les Frégates et les Corvettes de rebelles. de pirates et même de races xenos hostiles. Ainsi un capitaine de Frégate se retrouve-t-il « au cœur de l’action » bien plus souvent que ses collègues en charge des plus gros vaisseaux de la flotte.

Les Frégates sont un compromis entre les différentes qualités recherchées pour un vaisseau : vitesse, manœuvrabilité, puissance de feu et protection. Un habile maître d’œuvre du Mechanicus peut même augmenter leur capacité de charge et l’espace de stockage sans trop nuire aux autres aspects. Ce sont aussi des vaisseaux assez courants, de conception relativement simple et robuste, ce qui les rend faciles à modifier et à entretenir. On ne compte plus les histoires de Frégates désemparées perdues dans l’espace qui réapparaissent au port des mois plus tard, après que l’équipage ait réussi à effectuer les réparations d’urgence.

Tout cela signifie que les Frégates font partie des bâtiments de prédilection des Libres-Marchands entreprenants. Une Frégate offre à un Libre-Marchand des options illimitées : commerce, exploration, conquête, piraterie, toutes ces activités sont possibles avec une Frégate convenablement équipée et dirigée par un capitaine audacieux.

Croiseurs Légers

Les Croiseurs Légers sont les yeux et les oreilles de la flotte. Plus petits et plus rapides que les Croiseurs, les Croiseurs Légers ont les réserves de combustible et d’approvisionnement nécessaires pour les patrouilles dans les profondeurs de l’espace. Celles-ci peuvent durer des années voire des décennies, par conséquent les commandants des Croiseurs Légers doivent faire preuve d’esprit d’initiative et d’autonomie. Les Croiseurs Légers font aussi office de vaisseau amiral pour de petites escadres de Frégates et de destroyers chargées d’escorter des convois ou de chasser des pirates.

La conception d’un tel vaisseau cherche l’équilibre entre puissance de feu et endurance. Un Croiseur Léger a l’avantage d’être à peine moins rapide et maniable qu’une Frégate tout en disposant de l’armement d’un vaisseau de ligne. Mais cela ne peut se faire qu’au prix d’un blindage et de cloisons internes beaucoup moins solides que sur un Croiseur. En résumé, les Croiseurs Légers sont plus rapides et manœuvrables que les Croiseurs standards mais ils sont aussi beau-coup plus fragiles.

Pour un Libre-Marchand fortuné, un Croiseur Léger peut sembler attirant. Toutefois, il y a plusieurs obstacles à franchir. Les vaisseaux de ligne sont beaucoup plus rares que les Frégates, les Corvettes ou les Transports, et ils appartiennent généralement à la Marine Impériale. Même si un Libre-Marchand parvient à s’en procurer un, les technologies de pointe et les connaissances secrètes requises pour entretenir de pareils vaisseaux sont difficiles à trouver en dehors des arsenaux impériaux et des mondes-forges. Enfin, les Croiseurs Légers sont des vaisseaux de guerre, et les convertir à d’autres usages peut s’avérer difficile.

Mais si un libre marchand a les ressources pour résoudre pour résoudre tous ces problèmes, il se retrouvera à la barre d’un bâtiment parfait pour l’exploration ou la guerre, et sans beaucoup de rivaux dans l’espace impérial.

Croiseurs

Un Croiseur est un vaisseau de guerre, point à ligne. Les Croiseurs sont les vaisseaux de ligne de la flotte, les bâtiments qui participent aux engagements navals majeurs. Ces vaisseaux sont rares : la construction d’un Croiseur prend des siècles et demande un savoir et une technologie remontant à l’Âge d’Or de l’humanité dont seuls les plus puissants Magos disposent. Mais chacun de ces vaisseaux, qui mesurent généralement plus de cinq kilomètres de long, embarque une puissance de feu capable de réduire en cendres une planète entière. Ils sont conçus pour gagner des guerres et la Marine Impériale veille sur eux avec un soin jaloux.

Les Croiseurs sont équipés de puissantes batteries d’armes et d’un blindage lourd. Ils ont de gigantesques moteurs mais leur vitesse et leur manœuvrabilité sont loin d’être spectaculaires à cause de leur taille. Ce qui est salutaire pour les adversaires plus petits, car leur seule chance face à ces mastodontes est de prendre la fuite. De fait, les Croiseurs sont conçus pour affronter d’autres Croiseurs et embarquent des armes puissantes destinées à détruire ce type de cibles.

Pour un Libre-Marchand, un Croiseur est un vaisseau porteur à la fois de promesses et de périls. Tous les problèmes suscités par un Croiseur Léger sont multipliés par dix dans le cas d’un Croiseur. Ces vaisseaux ne peuvent généralement pas s’acheter quelle que soit la somme proposée et ne peuvent s’acquérir que par quelque exploit d’importance majeure (ou quelque complot de la plus grande infamie). Et même si un Libre-Marchand parvient à mettre la main sur un Croiseur, il se retrouvera avec une galaxie d’ennemis complotant pour s’emparer de son bâtiment. Mais un Libre-Marchand qui a les ressources, l’ingéniosité et l’absence de scrupules qu’il faut pour obtenir un Croiseur et le garder se retrouve avec un pouvoir incommensurable entre les mains.

Vaisseaux Intrasystème

Dans leur grande majorité, les vaisseaux de l’Imperium ne sont pas de vaisseaux interstellaires mais des vaisseaux interplanétaires, des navires qui ne peuvent guère accomplir plus que ce que leur nom indique. Dotés uniquement de propulseurs à plasma, ils sont incapables de quitter leur système d’orgine. Un système civilisé peut en comprendre plusieurs centaine, constamment affairées à transporter marchandises et passagers à travers son espace. Les planètes de moindre stature peuvent n’en posséder qu’une poignée dont le but est d’assister les vaisseaux de taille supérieure au moment de leur arrivée. La plupart des capitaines éprouvent un certain mépris pour ces vaisseaux, mais ils n’en demeurent pas moins vital aux systèmes pourvus de plusieurs planètes et stations habitables. La législation relative à la possession et à la circulation des vaisseaux interplanétaires dépend du Commandant Impérial de chaque système. Galactiquement parlant, les autorités impériales n’éprouvent guère d’intérêt pour ce qui se produit à cet infime niveau. Il en existe de nombreuses catégories, des vaisseaux de guerre aux vaisseaux industriels.

En général, les guerres spatiales sont centrées autour de planètes, d’installations diverses et d’autres cible importantes situées à l’intérieur d’un système planétaire. Il est donc logique que des flottes de vaisseaux de guerre interplanétaires soient stationnées à proximité des systèmes les plus vulnérables. Parfois, ce sont des bâtiments de la Marine Impériale, opérant à partir d’une base navale, ou des bâtiments dépendant du commandant impérial du système. Lorsqu’un système possède plusieurs planètes habitables, il lui faut des transporteurs d’une nature ou d’une autre. Ceux-ci peuvent appartenir au gouvernement planétaire qui les exploite, ou à des civils, des cartels ou des compagnies. Dans la plupart des systèmes, on trouve à la fois des transporteurs privés et des transporteurs gouvernementaux. Les vaisseaux industriels peuvent avoir toutes sortes d’utilisations, de la maintenance à la manufacture, en passant par l’industrie minière. Ils appartiennent au gouvernement ou à des groupes privés, comme les transporteurs.

Rares sont les systèmes totalement explorés, même à l’intérieur d’un système planétaire colonisé depuis longtemps, il existe toujours des régions à découvrir. La nature exacte des recherches ou des explorations que l’on peut mener varie d’un système à l’autre. On rencontre couramment des vaisseaux de prospection qui quadrillent un système à la recherche de ressources à exploiter.

Les transbordeurs sont de petits appareils qui sont transportés à l’intérieur des vaisseaux-cargo (ou d’autres vaisseaux gargantuesques) et conçus pour se détacher lorsque leur vaisseau mère a atteint sa destination. Ils se pressent alors en tous sens pour décharger les marchandises, faire la navette pour l’équipage et les passagers et accomplir toute tâche nécessaire au prochain voyage de son vaisseau d’attache.

Les navettes orbitales sont d’autres sortes de vaisseaux habituels, qui ne servent qu’à relier les mondes aux vaisseaux qui orbitent autour d’eux. Dés qu’un nouveau vaisseau se présente, ceux-ci se ruent à leur rencontre dans l’espoir de pouvoir s’employer quelque tâche. Ces navires peuvent aussi se révéler utiles à la surface d’une planète, où ils fournissent un moyen de transport rapide, quoique coûteux.

Autres Vaisseaux

Bien qu’il ne s’agisse pas de vaisseaux à proprement parler, la plupart des systèmes accueillent toutes sortes d’installations spatiales diverses. Celles-ci incluent les stations orbitales servant à veiller sur diverses planètes ou celles faisant office de docks, de haltes d’urgence et ainsi de suite. Certaines de ces stations sont grandes comme de petits mondes et sont les plaques tournantes du commerce et du fret de leur système. D’autres, au contraire, ne sont guère plus que des conteneurs de vaisseau-cargo, reconfigurés pour accueillir des installations de recherche dissimulées dans les régions les moins fréquentées du système.

Il n’est pas toujours possible de bâtir des bases ou des installations sur certaines planètes ou astéroïdes. Dans ce cas, on peut installer une station spatiale. Ces immenses constructions offrent tout le confort les équipements dont il est normalement possible de disposer sur une planète.

Les balises sont de très petites stations spatiales, mais leur fonction est importante. Elles aident à la navigation en émettant un signal local, reconnaissable par les vaisseaux de la zone. Elles enregistrent également le passage des vaisseaux, en recevant et en relayant toutes les informations relatives à leur taille, leur trajectoire et leur signal d’immatriculation. En cas d’urgence, elles peuvent servir de radeau de sauvetage spatial et permettre à l’équipage d’un vaisseau en perdition de survivre jusqu’à ce qu’il soit possible de le secourir. Ces stations-balises possèdent ordinairement un petit équipage, mais certaines sont entièrement automatisées. Leur localisation et leur nombre varient selon le système considéré ; parfois il n’en existe aucune, mais il peut tout aussi bien y en avoir des centaines.

Dock Orbital

En temps de paix, les docks orbitaux sont des relais permettant aux navires de transport interstellaire de décharger leurs marchandises ou leurs passagers afin qu’ils soient transférés sur la planète, et d’en embarquer de nouveaux. Si le système est attaqué, les nombreuses installations des docks peuvent être rapidement converties pour lui permettre d’héberger des escadrilles d’appareils militaires afin de combattre l’ennemi. Ils bénéficient également d’équipements leur permettant de construire et de réparer de petits vaisseaux, mais ne disposent en revanche pas du matériel nécessaire à la construction et au réarmement des nefs de guerre.

Station Spatiale

Le terme station spatiale recouvre un grand nombre d’installations orbitales pouvant aller des chantiers navals militaires ou commerciaux, aux bases de recherche de l’Adeptus Mechanicus, en passant par des quartiers généraux de la Flotte, voire des habitations civiles. Les plus grandes peuvent accueillir plusieurs vaisseaux de ligne militaires, tandis que les plus petites ne peuvent héberger qu’un croiseur ou un escadron d’escorteurs à la fois. La plupart des ports sont contrôlés par la Flotte Impériale ou l’Adeptus Mechanicus, bien que certains mondes soient responsables de leurs propres stations suite à un ancien accord. Les stations spatiales sont imposantes, bien armées, et peuvent généralement assurer leur propre défense contre de petites flottes de pillards en supportant le gros des combats autour de leur système. Lors d’une guerre, le contrôle des stations capables de réparer et de réarmer des vaisseaux de guerre est d’une importance capitale, et celles-ci deviennent rapidement le point de concentration de nombreuses offensives.

Fort Stellaire de classe Ramilies

Le Fort Stellaire de classe Ramilies a été un maillon vital dans la stratégie impériale depuis le début de la Grande Croisade. Les chroniques de l’Adeptus Mechanicus disent qu’il a été créé par le Magos Lian Ramilies à partir d’un SCS capturé lors de la purge du monde rocheux d’Ulthanx. Le système de conduction hyper-plasmatique du Ramilies est à peine maîtrisé par les Technoprêtres d’aujourd’hui, mais sa fabrication reste possible grâce au SCS et sa durée de vie est estimée à 3 000 ans. Le plus gros avantage du Ramilies est de pouvoir maintenir une bulle Warp autour de toute sa structure et, grâce à une équipe de 17 Navigateurs, d’être capable de plonger dans l’Immaterium avec tous les vaisseaux situés autour de lui. Il peut ainsi se déplacer rapidement d’un système à l’autre. Cette opération périlleuse a entraîné la perte de plus de 1 200 Ramilies en dix millénaires de services, mais chacun de ces voyages réussis a toujours écourté les campagnes impériales de plusieurs années, car la présence d’un Ramilies permet d’avoir près du front un point de ravitaillement, de réparations et de commandement. Cela économise énormément de temps car les vaisseaux n’ont pas à retourner jusqu’à leur base habituelle pour se ravitailler ou trouver des docks pouvant les accueillir.

Le Ramilies est lourdement armé, son rôle lui demandant de se trouver en permanence non loin des combats. Il est tout à fait capable de repousser une flotte d’attaquants en cas d’urgence. Il se peut également qu’il soit assigné à l’orbite d’une planète en guerre pour la bombarder, ou qu’il agisse en tant que défense d’un système vital : Cypra Mundi possède en permanence entre six et huit de ces forteresses gigantesques dans son orbite. Certains Ramilies sont utilisés comme station de recherches par l’Adeptus Mechanicus pour des projets trop secrets pour être développés sur des mondes habités. D’autres appartiennent à l’Inquisition et servent de forteresses mobiles à cette organisation mystérieuse et omnipotente. Au cours des siècles, des Ramilies horriblement corrompus ont pu être aperçus lors de l’attaque de flottes chaotiques. Les capitaines impériaux pourchassent inlassablement une de ces aberrations une fois détectée, mais la dernière destruction confirmée d’un Ramifies chaotique ne remonte qu’au M.39, dans la zone de Tauran Annulus. Des pirates orks ont déjà réussi à capturer des Ramifies endommagés à au moins six reprises, la plus célèbre étant celle de "L’Incident de Skaggerak" lors du passage en revue de la flotte du Segmentum Obscurus en 975.M41.

Éléments

« Bien sûr, les golfes de l’espace pullulent de dangers, un vaisseau n’est jamais assez grand pour notre confort, et qui sait quoi porter pour aller avec le vent froid de la nuit éternelle. Mais à choisir entre ça et une ruche fétide, voire la terrible étreinte d’un monde mortel, je n’hésite pas un instant. »
- Fikke le crasseux, Libre-Marchand.

Les vaisseaux se composent de différents éléments installés au sein de la coque. Ces éléments sont ce qui fait que le vaisseau spatial est un vaisseau spatial : sans eux, il n’est rien qu’une carcasse vide. Il existe deux types d’éléments : les éléments vitaux et les éléments annexes. Les éléments vitaux représentent les systèmes dont tout vaisseau a besoin pour fonctionner. Cela inclut la passerelle, le réacteur à plasma, le réacteur warp, etc. Les éléments annexes sont certes utiles, mais un vaisseau peut fonctionner sans eux. Cela inclut les soutes à marchandises, les armements et les cabines passagers.

Les Plaques Gravitationnelles

Les citoyens ordinaires ignorent le plus souvent ce qui rend les voyages spatiaux possibles car une grande partie des mécanismes sert justement à supprimer les effets indésirables du vide. Grâce aux plaques gravitationnelles disposées à travers les vaisseaux, ils ignorent notamment qu’en temps normal ils devraient flotter à l’intérieur de l’habitacle. Ces plaques qui génèrent un champ gravitationnel ont d’ailleurs l’avantage de ne requérir aucune opération de maintenance particulière une fois activées. Les navires calquent habituellement leur force d’attraction interne sur celle de la Sainte Terra, même si certains procèdent à de légers ajustements. Comme la plupart des technologies impériales, les secrets de fabrication des plaques gravitationnelles ont été oubliés, ce qui augmente d’autant la valeur des vaisseaux, aussi petits soient-ils.

Les éléments utilisent deux ressources limitées d’un vaisseau, l’espace et l’énergie. Il y a un espace disponible limité à l’intérieur de la coque d’un vaisseau, et le réacteur à plasma ne peut fournir qu’une certaine quantité d’énergie. Un élément a besoin de ces deux ressources pour pouvoir être utilisé par l’équipage. Si un élément ne reçoit pas d’énergie, il est hors service. Les éléments hors service sont des sections inutiles, plongées dans l’obscurité, sans air ni gravité, dans lesquelles on ne peut pénétrer qu’équipé d’une combinaison spatiale. Bien sûr, les éléments hors service n’apportent aucun des bénéfices ou des bonus indiqués dans leur description.

Si un élément n’a pas l’espace nécessaire, il est exposé. Les éléments exposés sont installés à l’extérieur de la coque du vaisseau. Ils peuvent être alimentés en énergie et utilisés : un module pour passagers peut être assujetti à la coque et recevoir de la lumière, de la chaleur et de l’air. Toutefois, ce module ne reçoit aucun bénéfice lié au blindage du vaisseau ou à son intégrité structurelle. Durant un combat, il encaissera le premier tir qui passera les boucliers du vaisseau et sera détruit. Les membres d’équipage qui auront le malheur de se trouver dans cet élément seront tués.

Toutefois certains éléments sont catalogués comme éléments externes. Ces éléments ont été conçus pour être installés à l’extérieur de la coque du vaisseau et sont placés dans des alcôves blindées ou protégées par de mystérieuses technologies.

Éléments Vitaux

« Rien à faire si les quartiers des passagers n’ont plus d’électricité ! Si je n’arrive pas à rafistoler le conduit principal du générateur, on va tous finir dans le vide ! »
- Bosco McCaid, à bord du Vigilant Aquila

Tous les vaisseaux comportent des éléments essentiels sans lesquels ils ne peuvent pas fonctionner : sans un générateur d’atmosphère, par exemple, le vaisseau n’est rien de plus qu’une tombe glaciale et déserte, tandis que sans détectaugures il est sourd et aveugle. Ces éléments sont intégrés dans les plans de construction du vaisseau. Ils ne peuvent être enlevés (sous peine de transformer le vaisseau en une carcasse inutile), mais ils peuvent être améliorés, en remplaçant de vieux éléments par des versions plus récentes. Ces éléments vitaux sont spécifiques aux vaisseaux spatiaux capables de voyager à travers le Warp : un appareil de défense intrasystème ou un remorqueur transsystème n’auront par exemple pas besoin d’un réacteur warp ni d’un champ de Geller.

Coque

Plus que tout autre élément, la coque définit un vaisseau spatial. Elle en forme l’ossature et est l’un des rares éléments qui ne peut être amélioré. La coque du vaisseau définit son type, ses capacités et les éléments qui peuvent y être ajoutés. La coque réunit toutes les caractéristiques de base du vaisseau (qui peuvent toutefois être modifiées par certains éléments).

Vous trouverez ci-dessous des exemple de coques.

Transports

Les Transports n’ont rien d’excitant, mais ils sont indispensables à la bonne marche du commerce galactique. Ces vaisseaux ont été conçu pour transporter des marchandises et les plus grands efforts de modernisation ne pourront changer cette réalité.

Vaisseau Pèlerin de Classe Jericho
  • Dimensions : env. 2,25 km de long, 0,3 km de large
  • Masse : env. 9 mégatonnes
  • Équipage : env. 20 000 hommes
  • Accél. : accélération maximale de 1,6 gravités

Les gigantesques vaisseaux pèlerins Jericho sont des vaisseaux raffineurs reconvertis. Leurs immenses réservoirs sont transformés en centaines de compartiments pour passagers et un seul vaisseau peut accueillir à son bord plusieurs milliers de fidèles. La qualité de l’hébergement varie; pour ceux qui ont des trônes, le voyage peut être relativement plaisant, mais la plupart doivent se contenter d’une couchette à fond de cale et de rations recyclées. Un Jericho peut également être réaménagé pour faire du transport de marchandises. Ces vaisseaux sont massifs, lents et peu maniables. La plupart sont équipés de quelques canons pour décourager les pirates, encore que ceux-ci préfèrent généralement s’attaquer à des cibles plus alléchantes.

Vitesse : 3 Manœuvrabilité : -10
Détection : +5 Intégrité de coque : 50
Blindage : 12 Indice de tourelles : 1
Espace : 45 PV : 20
Emplacement d’arme : proue 1, tribord 1, bâbord 1
Transport Marchand de Classe Vagabond
  • Dimensions : env. 2 km de long, 0,4 km de large
  • Masse : env. 8 mégatonnes
  • Équipage : env. 18 000 hommes
  • Accél. : accélération maximale de 2,1 gravités

Les Vagabond sont des petits vaisseaux marchands polyvalents, capables de transporter des cargaisons variées aussi bien que des passagers. Populaires auprès des Capitaines Chartistes les moins riches, ces bâtiments sobres et fiables sont capables d’accueillir quelques batteries pour assurer leur défense.

Vitesse : 4 Manœuvrabilité : -5
Détection : +10 Intégrité de coque : 40
Blindage : 13 Indice de tourelles : 1
Espace : 40 PV : 20
Emplacement d’arme : dorsal 1, proue 1
Corvettes

Les corsaires et les pirates apprécient ces bâtiments rapides mais fragiles.

Vaisseau Corsaire de Classe Hazeroth
  • Dimensions : env. 1,5 km de long, 0,25 km de large
  • Masse : env. 5 mégatonnes
  • Équipage : env. 22 000 hommes
  • Accél. : accélération maximale de 5,6 gravités

La classe Hazeroth rassemble différentes Corvettes de taille et de puissance de feu similaires. Très utilisés dans la zone de l’abysse d’Hazeroth (d’où leur nom), ces bâtiments sont populaires chez corsaires. La plupart sacrifient l’espace cargo et le blindage au profit de moteurs puissants et de cloisons intérieures renforcées, ce qui leur permet de fuir ce qu’ils ne peuvent vaincre.

Vitesse : 10 Manœuvrabilité : +23
Détection : +12 Intégrité de coque : 32
Blindage : 14 Indice de tourelles : 1
Espace : 35 PV : 30
Emplacement d’arme : dorsal 1, proue 1
Corvette Marchande de Classe Havoc
  • Dimensions env. 1,6 km de long, 0,4 km de large
  • Masse : env. 6 mégatonnes
  • Équipage : env. 24 000 hommes
  • Accél. : accélération constante maximale de 5 gravités

Le Havoc est une Corvette Lourde disposant de propulseurs puissants, d’un espace cargo conséquent et d’une puissance de feu capable de rivaliser avec bien des Frégates. Par contre son blindage est relativement léger, ce qui fait que ce « canon de verre » aura des difficultés en cas d’affrontement avec un vaisseau militaire de même catégorie.

Vitesse 9 Manœuvrabilité : +25
Détection : +10 Intégrité de coque : 30
Blindage : 16 Indice de tourelles : 1
Espace : 40 PV : 35
Emplacement d’arme : dorsal 1, proue 1
Frégates

Les Frégates sont des bâtiments petits, rapides et puissants qui remplissent des fonctions variées.

Frégate de Classe Sword
  • Dimensions : env. 1,6 km de long, 0,3 km de large au niveau des ailerons
  • Masse : env. 6 mégatonnes
  • Équipage : env. 26 000 hommes
  • Accél. : accélération constante maximale de 4,5 gravités

Les Frégates Sword sont les escorteurs de prédilection de la flotte depuis l’époque de sa fondation. Chaque système embarqué sur ces Frégates a été testé et mis à l’épreuve dans d’innombrables engagements. Son armement laser et ses tourelles sont précis et efficaces, ses propulseurs à plasma sont robustes et d’une fiabilité à toute épreuve. Les corps expéditionnaires comprennent presque toujours une paire de Sword pour couvrir les flancs des plus gros bâtiments ou poursuivre les Corvettes plus petites et plus rapides. De nombreux Libres-Marchands ont été attirés par les performances spatiales de ces vaisseaux et ont réussi à en acquérir un. Avec quelques conversions mineures pour accroître sa capacité de chargement, un Sword répond parfaitement à leurs besoins.

Vitesse : 8 Manœuvrabilité : +20
Détection : +15 Intégrité de coque : 35
Blindage : 18 Indice de tourelles : 2
Espace : 40 PV : 40
Emplacement d’arme : dorsal 2
Frégate d’Attaque de Classe Tempest
  • Dimensions : env. 1,5 km de long, 0,4 km de large au niveau des ailerons
  • Masse : env. 6,1 mégatonnes
  • Équipage : env. 30 500 hommes
  • Accél. : accélération constante maximale de 4,7 gravités

Le Tempest est une Frégate spécialisée qui sacrifie de la puissance de feu à longue portée pour des batteries lourdes de portée courte conçues pour déchiqueter les vaisseaux ennemis en combat rapproché. Pour arriver aussi près de sa cible, le Tempest dispose d’une proue à blindage triple et de propulseurs suralimentés, et embarque souvent des appareils de débarquement et un surcroît de matelots pour les actions d’abordage. Ses quartiers d’équipages spacieux et ses ponts de lancement se révèlent également utiles pour d’autres activités plus mercantiles.

Vitesse : 8 Manœuvrabilité : +18
Détection : +12 Intégrité de coque : 36
Blindage : 19 Indice de tourelles : 1
Espace : 42 PV : 40
Emplacement d’arme : dorsal 2
Croiseurs Légers

Les Croiseurs Légers sont les yeux et les oreilles de la flotte, les patrouilleurs qui s’enfoncent dans les profondeurs du vide sidéral.

Croiseur Léger de Classe Dauntless
  • Dimensions : env. 4,3 km de long, 0,5 km de lange au niveau des ailerons
  • Masse : env. 20 mégatonnes
  • Équipage : env. 65 000 hommes
  • Accél. : accélération constante maximale de 4,3 gravités

Les Croiseurs Légers ont assez de réserves de carburant et de nourriture pour des patrouilles pouvant durer des mois ou des années, et assez de puissance de feu pour éradiquer tout vaisseau de taille inférieure qui serait assez téméraire pour engager le combat avec eux. Le Dauntless est populaire parce qu’il associe la manœuvrabilité d’une Frégate à une impressionnante lance sidérale de proue.

Vitesse : 7 Manœuvrabilité : +15
Détection : +20 Intégrité de coque : 60
Blindage : 19 Indice de tourelles : 1
Espace : 60 PV : 55
Emplacement d’arme : proue 1, tribord 1, bâbord 1
Croiseurs

Ces vaisseaux de guerre forment la colonne vertébrale de toute flotte de combat.

Croiseur de Classe Lunar
  • Dimensions : env. 5 km de long, 0,8 km de large au niveau des ailerons
  • Masse : env. 28 mégatonnes
  • Équipage : env. 93 000 hommes
  • Accél. : accélération constante maximale de 2,5 gravités

La conception (relativement) simple du Croiseur de classe Lunar remonte à l’aube de l’Imperium et il peut être construit sur des mondes n’ayant normalement pas les ressources pour construire des vaisseaux de ligne. Son armement varié de batteries, de lances sidérales et de torpilles en fait un combattant polyvalent et un adversaire dangereux. Les Libres-Marchands enlèvent généralement les tubes lance-torpilles pour gagner de l’espace cargo.

Vitesse : 5 Manœuvrabilité : +10
Détection : +10 Intégrité de coque : 70
Blindage : 20 Indice de tourelles : 2
Espace : 75 PV : 60
Emplacement d’arme : proue 1, tribord 2, bâbord 2

Propulsions

Les vaisseaux impériaux s’appuient sur deux technologies différentes pour voyager à travers l’espace : les réacteurs warp, qui empruntent l’Empyrean pour relier les étoiles, et les propulseurs à plasma, qui permettent d’évoluer à l’intérieur d’un système planétaire. Un bon tiers de la masse d’un vaisseau spatial est constitué paf ses réacteurs avec leurs vastes évents de propulsion, leurs immenses chambres de combustion leurs générateurs bardés de revêtements protecteurs et les kilomètres de conduites, de tunnels de coursives et de canalisations nécessaires à leurs mécanismes, de contrôle, leur alimentation en carburant et aux accès de leurs équipes de maintenance. Puissantes, grossières et intolérantes à l’erreur, ces différentes technologies illustrent à merveille la philosophie impériale.

Réacteur à Plasma

Ces gigantesques machines d’une technologie presque incompréhensible sont utilisés à l’intérieur des systèmes planétaires, pour se déplacer à vitesse subluminique. Cette technologie est d’autant plus appréciée qu’elle est assez fiable et qu’elle fournit une vitesse correcte. Ils flamboient farouchement, aussi ardents que les étoiles elles-mêmes, tandis que la conversion de leur carburant en un plasma gazeux surchauffé fournit l’immense poussée nécessaire à la propulsion de ces titanesques bâtiments à travers l’espace. Lorsqu’un grand vaisseau quitte l’orbite d’une planète afin de se diriger vers la limite de son système, où il se préparera à effectuer sa translation dans le Warp, son sillage incandescent est clairement visible dans le ciel depuis la surface, comme une immense comète traversant le firmament. Sur de nombreux mondes, l’arrivée ou le départ d’un vaisseau spatial sont vus comme des présages, le signe divin de la joie ou du chagrin à venir, l’annonce de la prospérité ou de la ruine future. Cependant, un réacteur à plasma fait plus que de permettre au vaisseau de se déplacer, c’est lui qui fournit également l’énergie à tous les autres systèmes du bâtiment. Le réacteur à plasma est le cœur incandescent d’un vaisseau, sans lequel il n’est rien d’autre qu’une tombe glaciale à la dérive. Comme les radiations générées par les propulseurs à plasma ont généralement raison de la plupart des environnements, ils s’accompagnent de propulseurs d’appoint réservés au décollage et à l’atterrissage planétaires.

Réacteur Warp

Bien plus ésotériques et terrifiants, les réacteurs warp sont des appareils dont peu de gens comprennent le fonctionnement dans l’équipage d’un vaisseau. La grande majorité des vaisseaux spatiaux sont en fait condamnés à peiner dans l’espace réel à des vitesses bien inférieures à celle de la lumière. Ils ont la triste obligation de se cantonner à un seul système solaire ou à se lancer dans des voyages longs de plusieurs siècles pour atteindre les plus proches soleils. Le propulseur warp offre un raccourci. En arrivant au point où le vaisseau pourra effectuer sa translation en toute sécurité, à l’orée du système planétaire qu’il vient de quitter, on coupe ses réacteurs à plasma et on active ses réacteurs warp. Cette opération fait basculer le vaisseau hors de l’espace réel pour le propulser dans le Warp, qu’il traverse ensuite vers une destination située à des années-lumière de son point de départ, mais l’expose par la même occasion aux dangers de l’Immaterium. Si un vaisseau réussit à y survivre, il peut atteindre en quelques semaines ou quelques mois des destinations qui exigeraient normalement des années de voyage, ce qui est essentiel pour un Libre-Marchand.

Si les réacteurs warp d’un vaisseau étaient activés à l’intérieur d’un système planétaire, l’immense déchirure qu’ils créent dans la substance même de l’espace aurait des effets désastreux sur population et les planètes de ce système. Le vaisseau lui-même serait disloqué par les imprévisibles réactions provoquées par le conflit entre l’énorme attraction de l’étoile voisine et les énergies libéré par ses réacteurs warp.

Protections

Les vaisseaux spatiaux du 41e millénaire disposent de trois défenses principales : les boucliers, le blindage, et le champ de Geller.

Boucliers

Les boucliers créent une barrière invisible d’énergie autour d’un vaisseau. Miracles d’une technologie perdue, ces boucliers ont une double fonction. En premier lieu, ils repoussent les nuages de poussières et les débris qui dérivent dans le vide sidéral et qui pourraient endommager ou même détruire un vaisseau (mais ils offrent peu de protection contre les objets particulièrement volumineux, comme les astéroïdes). Leur deuxième fonction est d’absorber les énergies monumentales des tirs ennemis. Mais si un bouclier absorbe une trop grande quantité d’énergie dans un laps de temps trop cours, il s’effondre et doit évacuer l’énergie accumulée avant de pouvoir se déployer à nouveau.
Les versions les plus basiques qui équipent les Transports servent essentiellement à dévier les débris célestes, tandis que les boucliers d’un vaisseau militaire sont assez puissants pour absorber les tirs ennemis.

Blindage

Le blindage peur prendre différentes formes, mais il s’agit le plus souvent de couches d’adamantium et de céramite de plusieurs mètres d’épaisseur qui recouvrent l’extérieur de la coque.

Champ de Geller

Un bouclier protège un vaisseau dans l’espace, mais il n’est d’aucune utilité contre les monstres cauchemardesques du Warp. Contre eux, un vaisseau warp a besoin d’un champ de Geller. Cette technologie, dont la découverte est antérieure à l’Ère des Luttes, crée une bulle de normalité au sein de ce royaume de chaos et empêche ses habitants de s’approcher du vaisseau. Toutefois, ces champs de protection sont d’une nature aussi complexe qu’ésotérique et peuvent se comporter de manière imprévisible, si bien que l’on ne peut jamais avoir la certitude qu’ils seront totalement efficaces lors des plus furieuses attaques. Un vaisseau dont le champ de Geller céderait se trouverait en gland danger, car sa présence serait immédiatement détectée par les entités malfaisantes du Warp, qui se rueraient aussitôt sur lui. Ces attaques sont toujours féroces, mais leurs conséquences peuvent être très variées, allant de quelques dommages secondaires à la structure du vaisseau jusqu’à l’effondrement massif de tous les systèmes et le massacre des passagers et de l’équipage.
La coque de certains bâtiment est entièrement couverte de runes de protection hexagrammiques argentées tracées à la main. Cette "Coque anti-Warp" a pour fonction de renforcer le champ de Geller émis par une statue d’un saint impérial haute de 50 mètres qui se dresse à l’avant de la passerelle.

Générateur d’Atmosphère

Sans les pompes, les souffleries et les filtres d’un générateur d’atmosphère, l’air d’un vaisseau deviendrait rapidement toxique et l’eau potable ne serait plus qu’une vase imbuvable. Les générateurs d’atmosphère purifient l’air du vaisseau et recyclent les eaux usées en eau potable.

Quartiers d’Équipage

« Je contemplais la salle des couchettes, large de cinq pas tout au plus, où vingt-deux gars devaient manger, dormir et vivre sans aucune intimité. Deux tables en métal grossières occupaient la majeure partie de la place disponible, encore encombrée par un palan d’artillerie dans un coin et des machines dans un autre. La pièce était située à l’extrémité d’une des plates-formes de tir, ce qui signifiait que l’un des murs était convexe et diminuait encore l’espace. Juste au-dessus de moi, une masse de câbles, de fils et de courroies sortaient de la cloison. Le mur était percé de hublots, qu’on pouvait boucher avec des couvercles de métal en situation de combat. Chacun gardait jalousement sa couchette, mais j’ai fini par comprendre pourquoi personne ne voulait de la mienne : la bouche de ventilation située près de ma tête était le passage préféré des rats lorsqu’ils se déplaçaient d’un pont à l’autre. »
- Artilleur Johans, Plate-forme XXI, réseau de défense de Port Maw.

Les quartiers habitables d’un vaisseau abritent les milliers de personnes qui forment son équipage, car même le plus petit Transport exige un équipage de plusieurs milliers d’hommes. La majeure partie se compose de manœuvres enrôlés de force dans les profondeurs des ruches ; le reste de l’équipage est fait de matelots compétents formés au maniement des nombreux systèmes d’un vaisseau spatial. Tous ont besoin d’un endroit pour vivre, qu’il s’agisse d’une couchette moisie ou d’une cabine bien aménagée. Ces zones sont souvent bâties sur le noyau de la coque centrale du vaisseau, formant d’immenses bulles et spires qui s’élèvent à des centaines de mètres dans l’espace. Sur certains vaisseaux, ces superstructures évoquent le cœur d’une puissante cité, avec leurs flancs constellés de lumières, leurs hautes tours qui moment à l’assaut des étoiles et les passerelles qui enjambent le vide et les relient entre elles. Sur d’autres, on dirait une titanesque cathédrale aux flèches ornées de sculptures et entourées de colonnades et d’arcs-boutants Les colossales effigies de héros légendaires dressent, si hautes que leurs traits s’estompent dans l’obscurité de l’espace, d’énormes gargouille cornues grimacent et bondissent depuis les plus hauts pinacles, raillant les terreurs de l’espace warp et des dômes dorés étincellent de tous leurs feux sous les étoiles.

Passerelle

Un vaisseau spatial doit avoir une passerelle, comme un corps doit avoir une tête. C’est là, depuis son pupitre de commandement, que le capitaine dirige son bâtiment et les actions de ses milliers d’hommes d’équipage. C’est là aussi que se trouvent les cogitateurs perfectionnés qui contrôlent les différents systèmes du vaisseau, comme les systèmes de visées et ceux de détection.

Détectaugure

La vue ne sert pas à grand-chose lorsque l’on est confronté aux immenses distances du vide spatial. Les auspex, les détecteurs-grav et les détectaugures peuvent capter la lumière reflétée par un astéroïde ou la chaleur émise par un vaisseau ennemi à des milliers, voire des millions, de kilomètres de distance. Les détecteurs les plus perfectionnés peuvent même repérer le sillage warp d’un vaisseau croisant dans l’Immaterium.

Éléments Annexes

Bien qu’ils ne soient pas nécessaires à l’existence d’un vaisseau, les éléments annexes sont pour la plupart indispensables à sa survie et à son activité. Il existe différentes sortes d’éléments annexes influençant tous les domaines, du combat au transport de marchandises. Sur les vaisseaux marchands et les transports de fret, la vaste majorité du volume du vaisseau est occupé par des soutes qui accueillent leurs précieuses cargaisons. Sur les vaisseaux de guerre, cet espace est rempli par les colossaux générateurs qui alimentent leurs systèmes d’artillerie. Ces énormes appareillages bourdonnent, environnés d’étincelles, vibrant sous les monstrueuses énergies qui frémissent à l’intérieur. Les générateurs sont installés dans des puits très profonds, dont le fond noyé de ténèbres est occasionnellement illuminé par les arcs bleuâtres des éclairs qui bondissent de leur coque. Lorsqu’une batterie laser entre en action dans un titanesque déchaînement d’énergie, son puits énergétique émet un rugissement de tonnerre. Au combat, un vaisseau de guerre retentit sous les échos des déflagrations de ses batteries et ses passerelles tremblent sous les coups de boutoir de ses furieuses décharges.

Macrobatteries

Les macrobatteries réunissent plusieurs canons lourds et autres pièces d’artillerie qui tirent en salve afin de submerger l’ennemi sous un déluge de feu.

Macrocanons Thunderstrike

Ces macrocanons sont la version ancienne du modèle Mars et manquent de portée et de puissance. Ils équipent le plus souvent des Transports.

Macrocanons Modèle Mars

Le modèle de macrobatterie le plus courant. Ces canons fiables et puissants qui tirent des obus d’une kilotonne sont installés sur le dos des vaisseaux ou en bordée sur ses flancs.

Macrocanons Latéraux modèle Mars

Le modèle de macrobatterie le plus courant. Ces canons fiables et puissants qui tirent des obus d’une kilotonne sont installés sur les flancs du navire.

Batterie Laser Sunsear

Ces batteries laser sont courantes sur les Frégates impériales, représentant un bon compromis entre l’énergie utilisée et les dégâts infligés.

Batterie à Plasma Modèle Ryza

Ces pièces d’artillerie sont un exemple rare et coûteux de l’ancienne technologie plasma. Elles réclament une quantité d’énergie considérable, mais leur efficacité est redoutable.

Lances Sidérales

Les lances sidérales sont aux macrobatteries ce que la rapière est au marteau. Elles projettent un unique rayon d’énergie qui perfore le blindage pour s’enfoncer dans les parties vitales du vaisseau ennemi.

Lance sidérale Starbreaker

La Starbreaker est une tentative récente de certains mondes-forges pour copier la Titanforge SCS. Elle est toutefois moins puissante que son modèle.

Lance sidérale Titanforge

Les Titanforge sont le modèle SCS de lance sidérale qu’on rencontre sur les vaisseaux de guerre impériaux.

Batterie Sidérale Titanforge

Sur les vaisseaux les plus grands, plusieurs lances sidérales peuvent être montées sur de gigantesques tourelles (à ne pas confondre avec les tourelles de défense bien plus petites).

Soutes à Marchandises et Compartiments Passagers

Des parties du vaisseau sont réservées au transport de marchandises ou de passagers, offrant au capitaine le moyen de gagner quelques trônes.

Soute à Marchandises et Pont de Déchargement

Les vaisseaux de guerre peuvent être reconvertis pour le transport de marchandises, mais cela se fait souvent au détriment de leurs performances au combat.

Soute à Marchandises Compartimentée

Des soutes à marchandises ont été réparties dans différentes sections du vaisseau, afin de limiter l’impact sur sa maniabilité.

Grande Soute

Cette soute a été conçue pour accueillir des cargaisons volumineuses.

Compartiments Passagers de Luxe

De confortables cabines réservées aux passagers rapportent des Trônes, mais rendent l’équipage jaloux.

Caserne

Pour un Libre-Marchand vraiment entreprenant, la guerre fait partie des affaires. Ces casernements lui permettent justement d’envisager cela, en embarquant sur son vaisseau des milliers de soldats.

Augmentations et Améliorations

Des appareils et des systèmes qui améliorent les performances au combat d’un vaisseau.

Rétrofusées Améliorées

Le vaisseau est équipé de nombreux propulseurs de manœuvre qui consomment une énergie formidable mais confèrent au vaisseau une maniabilité impressionnante.

Cloisons Intérieures Renforcées

Des plaques supplémentaires de blindage installées dans des points-clés du vaisseau le rendent extrêmement difficile à détruire.

Proue Blindée

Des plaques d’adamantium de 20 mètres d’épaisseur recouvrent la proue de ce vaisseau, ce qui est la marque de fabrique des Croiseurs et des Cuirassés de la Marine Impériale. Cependant, un vaisseau équipé de cet élément ne peut installer une macrobatterie ou une lance sidérale à la proue.

Agencement Tenebro

L’intérieur du vaisseau est un dédale de coursives, de compartiments aveugles et de sas pressurisés à triple fermeture. Les escouades d’abordage ennemies sont rapidement perdues et séparées, alors que les défenseurs leur tendent des embuscades dissimulés derrière des cloisons hololithiques.

Installations Additionnelles

Des éléments variés aux fonctions diverses.

Installation de Conversion Cybernétique

Le Mechanicus n’a aucun problème à transformer les blessés graves en serviteurs… mais le reste de l’équipage n’a pas la même opinion.

Magasins Supplémentaires

Des stocks supplémentaires de provisions et de matériel permettent au vaisseau d’effectuer de plus longs trajets et de mieux réparer d’éventuels dégâts.

Munitorum

Tous les vaisseaux disposent d’une soute blindée où sont entreposées les munitions, mais cet arsenal abrite d’énormes stocks d’armes, des armes individuelles aux obus des macrocanons.

Chapelle de l’Empereur-Dieu

Une section du vaisseau a été aménagée en lieu de culte où offrir ses louanges au Maître de l’Humanité.

Librarium

Une ancienne collection d’écrits et de manuscrits a été rassemblée à bord de ce vaisseau.

Salle des Trophées

Peu de Libres-Marchands résistent au plaisir de faire étalage de leurs accomplissements. Ce n’est pas qu’une simple question d’orgueil : ces trophées peuvent impressionner leurs concurrents ou renfermer des secrets perdus depuis longtemps.

Dôme d’Observation

Un gigantesque dôme d’observation construit en panneaux de diamant et de verre blindé orne le dos du vaisseau et offre une vue panoramique sur le vide spatial.

Serviteurs Tueurs

Le vaisseau possède un stock d’antiques robots tueurs à tête de mort. Maintenus en cryostase pour n’être utilisé qu’en cas de nécessité, une simple dizaine de ces serviteurs tueurs peut assurer le succès de raids éclairs sur les vaisseaux ennemis.

Une explosion retentit un peu plus loin dans les ponts du Fortitude, et l’onde de choc qui se répandit le long des coursives confinées envoya le Technoprêtre Muarex heurter violemment une cloison. Alors qu’il recouvrait peu à peu ses esprits, il vit une inquiétante lueur orange briller derrière le coude du couloir devant lui. Il se releva pour se diriger aussitôt vers la sirène d’alerte au feu la plus proche et enfonça avec la paume de sa main la grosse rune rouge.

Dans la seconde qui suivit, le corridor s’emplit d’un cri perçant. La fumée commençait déjà à envahir les couloirs et il pouvait entendre le crépitement des flammes. Un bruit de bottes se réverbérant sur le sol métallique lui annonça l’arrivée des secours avant même que n’apparaissent dans son champ de vision une cinquantaine d’hommes de bord transportant trois lances à incendie. Ils les déroulèrent rapidement avant de se diriger droit sur les flammes, protégés par leurs combinaisons anti-feu.

Réalisant qu’ils n’étaient accompagnés par aucun Technoprêtre pour activer les esprits de leurs lances à incendie, Muarex se précipita dans leur direction.

Brandissant le symbole de la Machina qui pendait autour de son cou, il commença son incantation.

« Ô grand Dieu de la Machine, nous T’implorons de nous protéger du danger.
Ô grand Dieu de la Machine, nous T’implorons d’investir ces corps métalliques de ton esprit.
Ô grand Dieu de la Machine, nous T’implorons d’insuffler la vie dans ces objets inanimés.
Ô grand Dieu de la Machine, gratifie-nous de Ton souffle sacré. »

Tout en chantant, alors que les flammes faisaient rage autour d’eux, Muarex agita son symbole au-dessus des lances afin de les asperger de fines gouttelettes d’huile bénite coulant de ses multiples perforations.

Lorsqu’il eut terminé sa tâche, il posa son doigt sur la rune d’activation de la première lance qui se mit instantanément en route, projetant de la mousse sur le brasier qui faisait rage au-devant d’eux.

Les Cales Noires

« Lieutenant Weems, faites savoir aux mécanos que le courant n’est toujours pas revenu dans la section 12. Toujours aucun signe de l’équipe de réparation. Chef, peut-on confirmer leur dernière position ? Vous autre, faites gaffes où vous mettez les pieds, les plaques gravitationnelles ont l’air un peu faibles. Bon, on ouvre la grille 52-Beta maintenant… Hé, c’est quoi ce truc ? »
- Patel Carolis, enregistrement d’une transmission vox à bord du vaisseau chartiste Steadfast Faith

Comme de nombreux artefacts, la durée de vie de la plupart des vaisseaux se mesure en douzaines de siècles, voire plus encore. Ceci est particulièrement vrai pour les navires gigantesques comme les vaisseaux-cargo chartistes ou les vaisseaux amiraux de la Marine. Mais en dépit de réparations régulières et d’un entretien minutieux, certaines sections finissent par tomber à l’abandon, les générations passant ; certains ponts finissent par être scellés et des sous-sections entières sont désertées. Ils deviennent alors le foyer des renégats et des fugitif, de tout ce qu’il y a d’indésirable et d’oublié. Ce sont les « cales de cauchemar », les ponts noirs dont on n’ose à peine parler à voix basse, mais que tous ceux qui vivent dans l’espace connaissent.

Lumspore

Ces champignons phosphorescents fournissent un éclairage fiable dans la plupart des soutes noires, où ils prospèrent dans les lacs de vase toxique, le long des ponts. En récupérant les spores et la boue dans des conteneurs transparents, il est possible de créer des sources de lumière rudimentaire, oscillant entre le jaune et le vert, dans les sections qui en sont dépourvues. D’autres se servent tout simplement de cette substance comme de peinture corporelle afin de rendre leur apparence, déjà perturbante, encore plus terrifiante.

Des biosphères entières se forment dans ces espaces sordides, et ce malgré l’absence d’alimentation électrique, d’air frais, sa compter leur instabilité, de nombreuses plaques gravitationnelle ayant perdu leur charge. Les lumières vacillantes parviennent à peine à éclairer ces environnements toxiques et renfermés, où champignons et bêtes sauvages prospèrent parmi les flaque radioactives. Un nombre indéterminé de ce qu’on a pu, un jour, appeler des hommes se retrouve ici pour survivre. En effet, même les vaisseaux de taille moyenne regorgent de centaines, voire de milliers de travailleurs, forcés au labeur, prêts à tout pour échapper à l’oppression. Et pourtant, une fois libres, bon nombre d’entre eux préféreraient n’avoir jamais quitté leur ancienne vie. Ils côtoient des criminels, des mutants nouvellement changés et des renégats. Après plusieurs années passées dans les cales, la plupart d’entre eux régressent a l’état de rebuts, à peine humains, déformés peu à peu par l’atmosphère toxique. Cette racaille des soutes finit par errer, telle des spectres des cales cannibales, des créatures impies prêtes à attaquer quiconque s’aventure dans leur tanière. Lorsqu’ils sont profondément désespérés, ils s’aventurent dans les niveaux supérieurs en quête de nourriture. Et malheur à ceux qui croisent leur chemin…

La Navigation Spatiale

« Nous avons quitté Castel le jour suivant Sanguinala, les cales et tes magasins remplis pour un long voyage jusqu’à Lucin Expirae. Puis les tempêtes warp se sont levées et voilà qu’on s’est retrouvés perdus, aveugles et à la dérive dans une nébuleuse inconnue. On a mangé nos réserves, puis notre cargaison, et on en était réduit à manger le cuir de nos bottes quand ce vieux Trois-Yeux repéra enfin l’éclat de l’Astronomican. Ce qui était une bonne chose, parce que je commençais à trouver que mon pote Grax était appétissant ! »
- Aide canonnier Paytor Zoln du transport marchand Reliant

Même si l’Imperium de l’Humanité affirme que les immenses étendues de la galaxie sont soumises au Trône d’Or de Terra, il serait plus juste de décrire l’empire des hommes comme un ensemble de petites îles perdues au milieu d’un vaste océan. L’espace entre les étoiles est si gigantesque que toute prétention de contrôle est risible et la majorité de l’Imperium reste ainsi blottie autour du feu de ses étoiles. C’est pourtant à travers ces profondeurs inexplorées que les vaisseaux de l’humanité voyagent. Même avec l’aide des moteurs warp (et l’Immaterium est toujours inconstant), le voyage entre deux systèmes solaires peut prendre plusieurs mois ou même plusieurs années. Au-delà des frontières de l’Imperium, là où les foyers de civilisation sont encore plus éloignés les uns des autres, les voyages peuvent prendre des décennies.

En général, un vaisseau spatial embarque au moins six mois de vivres et de fournitures dans ses cales, certains vaisseaux chargeant un mois supplémentaire de réserve s’ils préparent un long voyage. Ces réserves peuvent être rationnées afin de durer plus longtemps, mais cela n’est pas sans conséquence sut l’équipage. À mesure que les rations diminuent, que l’eau potable est moins abondante et que l’air lui-même devient lourd et vicié, la maladie se répand aisément et le moral de l’équipage s’en ressent.

Réparations Lourdes

Pour survivre dans le vide interstellaire, les vaisseaux doivent être autant que possible auto-suffisants, particulièrement dans le domaine de la maintenance et des réparations. Tout vaisseau spatial qui se respecte est équipé de réservoirs de combustible et de soutes remplies de fournitures et de pièces de rechange, depuis des microcircuits de cogitateur à de gigantesques plaques d’adamantium pour boucher d’éventuelles brèches dans la coque. Ces stocks ne permettent pas de réparer complètement un vaisseau (surtout s’il sort d’un combat particulièrement dur), mais ils sont suffisants pour permettre à l’équipage de panser les pires blessures de leur bâtiment. Pour effectuer des réparations lourdes, un vaisseau doit trouver un mouillage convenable, comme une orbite haute autour d’une géante gazeuse dans un système solaire désert ou en s’ancrant à un énorme astéroïde pour passer inaperçu. Son équipage consacre ensuite plusieurs semaines aux réparations, une durée décidée à l’avance par le capitaine.

Source

Pensée du Jour : Au delà de l’Imperium n’existent que les ténèbres et l’hérésie.
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Traité Inquisitorial