Catégorie:Thousand Sons

De Omnis Bibliotheca
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Les Thousand Sons descendent du Primarque Magnus, un géant à la peau cuivrée et aux cheveux flamboyants. Certains disaient de lui que son œil unique reflétait sa résolution obstinée et que seule la taille gigantesque de son corps rivalisait avec l’étendue de sa conscience. Bien qu’il fût l’un des plus imposants parmi ses frères au temps de la Grande Croisade, Magnus fut aussi celui que l’on soupçonna très vite d’avoir été touché par le Chaos, dont il allait supporter les murmures incessants durant toute sa vie…

L’air crépite d’énergie Warp lorsque les Thousand Sons marchent au combat. Des rangs de guerriers spectraux scellés pour l’éternité dans des armures ouvragés avancent sans redouter les tirs ennemis, conduits à la guerre par leurs maîtres sorciers. Ils sont une Légion vouée à Tzeentch, le Dieu du Chaos du destin et de la mutation, et sont guidés par le Primarque Démon Magnus le Rouge. Où que la guerre les mène, la galaxie brûle ,des mondes entiers sont incendiés par leur magie impie. Les cultes grouillant d’adorateurs luttent à leurs côtés accompagnés de mutants bestiaux, d’abominations et de machines liées à des entités démoniaques. Par la main des Thousand Sons, l’horrible volonté de Tzeentch se manifeste dans l’espace réel.

  • Confrérie de Sorciers : Réuni sur le champ de bataille, les Sorciers des Thousand Sons puisent dans la vigueur psychique de chacun, en utilisant un vortex collectif pour augmenter leur sorcellerie.
  • Disciples de Tzeentch : Pendant leur marche implacable sur le champ de bataille, les guerriers des Thousand Sons répandent l’influence corruptrice de Tzeentch. Les vivants parmi eux récitent des rituels impies, tandis que la simple présence des désincarnés sert de tribut sinistre à l’Architecte du Changement.


Les pouvoirs de mille Psykers permettent de déchirer le voile entre la réalité et l’Immaterium, puis ils déferlent pour mettre les mondes à feu et à sang. Cette Légion modelée par les énergies mutantes du Warp est investie par les pouvoirs mystiques de Tzeentch, et c’est en son nom qu’elle cherche à transformer la galaxie en un royaume de cauchemar.

Légion de Tzeentch

« Magnus le Rouge, le seigneur renégat des Thousand Sons, parcourt de nouveaux la Mer d’Étoiles. C’est un destructeur, un profanateur, un avatar de la ruine. Il mène sa Légion sans âme depuis le Warp, à travers un brasier démoniaque. Nous ne savons où ils vont frapper et quels sortilèges ils vont déchaîner, car il est impossible de prédire les intentions du Cyclope. Ceux qui s’en disent capables sont des imbéciles ou des menteurs »
- Logan Grimnar, Haut Roi de Fenris.
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« Tout n’est que poussière ! »
- Un présage funeste prononcé dans un souffle.
Auréolés de flammes Warp et galvanisés par les énergies inépuisables de l’Empyrean, les Thousand Sons sont les serviteurs mortels favoris de Tzeentch, le Tisseur de Destinées. Les âmes de ces hérétiques sont consumées par un désir de vengeance envers l’Imperium.

L’air crépite sous l’effet des énergies du Warp alors que les Thousand Sons approchent. Une aura de démence émane de cette Légion de Traîtres, transformant l’espoir en désespoir comme ces guerriers inféodés au Chaos surgissent sur le champ de bataille par des trous béants dans la réalité. Plus leur nombre augmente, plus le temps se déforme. Les secondes paraissent des heures, ou au contraire, les minutes fatidiques semblent durer un battement de cœur. Les seuls indices fiables de la réalité ne sont plus que les respirations saccadées des victimes apeurées, et les bruits des pas lourds des Space Marines du Chaos avançant à l’unisson.

Des rangs de ces guerriers silencieux jaillissent des grêles de Bolts Inferno. Ces projectiles ensorcelés sont imbus d’énergies maléfiques qui ravagent les armures et les corps. Les tirs de riposte n’ont que peu d’effet sur les Thousand Sons. Les salves ricochent sur les armures antiques et les faisceaux d’énergie se dissipent contre les champs de force Warp qui les entourent. Tandis que les légionnaires impavides approchent des lignes adverses, des torrents de flammes Warp réduisent leurs adversaires en tas de chairs mutantes et de métal fondu. Derrière ces soldats spectraux, des Terminators du Scarabée Occulte avancent en brandissant des Kopeshs aux champs de force crépitants.

D’énormes chars et des machines de guerre vrombissent aux côtés de ces Astartes Hérétiques. Leurs esprits-machines corrompus ont été asservis à la volonté de sombres maîtres. Des gouttelettes de puissance chaotique dégoulinent sur leurs coques, transformant les blindages en visages hurlants et en gueules béantes. Ces véhicules broient les défenses ennemies sous leur puissance du feu ou leurs chenilles en adamantium avant de débarquer toujours plus de Rubric Marines qui viennent parachever le carnage. L’annihilation incessante des Thousand Sons se mue en ravage avide lorsque les hardes de Tzaangors et les nuées de Cultistes du Chaos chargent au combat. Alors qu’ils prennent leur élan, une cacophonie de braiments inhumains et de prières ferventes s’ajoute aux détonations des armes à feu rudimentaires et aux hurlements des Épées Tronçonneuses. Sans se soucier de ceux qui périssent sous les tirs ennemis, la soldatesque de Tzeentch se rue au corps à corps, se délectant des mutations qui ravagent les rangs de l’ennemi à chaque coup de lame ensorcelée.

La concentration de magie et d’agonie psychique finit par déchirer le voile entre la réalité et l’Immaterium, permettant ainsi aux serviteurs démoniaques de Tzeentch de débouler sur le champ de bataille. Des Horreurs versicolores arrivent en caquetant, plongeant dans la démence ceux qui les contemplent, et incinérant les autres sous des langues de flammes scintillantes. Les cieux s’emplissent d’Incendiaires qui déchaînent un brasier indescriptible, tandis que des bancs de Hurleurs plongent à une vitesse terrifiante pour déchiqueter l’ennemi avec leurs gueules de lamproie et leurs ailerons acérés.

Le champ de bataille devient bientôt un paysage cauchemardesque comme des monstruosités difformes poussent des hululements capables d’arracher une âme à son enveloppe charnelle. Des Enfants du Chaos, c’est-à-dire des amas de muscles, de griffes, de crocs et de protubérances osseuses et acérées, foncent pour éviscérer l’ennemi dans un déchaînement de violence aveugle. Les malheureux pris dans le flux des Mutalithes à Vortex sont ravagés par des mutations hideuses tandis que leurs organes internes enflent et que leurs corps se déforment et se reconfigurent de façon surnaturelle. Animés par la fureur intemporelle d’Astartes Hérétiques déments, des Métabrutus pulvérisent tout ce qui se dresse face à eux, pendant que des meutes de Machines-Démons parcourent le champ de bataille en semant la mort.

La majorité des guerriers des Thousand Sons sont des reliques ambulantes, des mélanges de technologie et de sorcellerie dénués de peur ou de capacité de raisonnement. Leur Légion fut liée jadis à des pouvoirs obscurs, si bien que ces serviteurs sans âme marchent implacablement pour dévaster la galaxie au nom de Tzeentch. Des cabales de Psykers dirigent les cultes et les bandes des Thousand Sons. Ces Sorciers et ces Princes Démons cherchent à tirer les fils du destin pour accomplir des objectifs insondables, tout en restant toujours dans l’ombre omnisciente du Primarque Démon Magnus le Rouge. Chaque assaut est ainsi une étape supplémentaire d’un plan s’étirant sur des millénaires. Chaque monde changé en bûcher est un pas de plus vers l’accomplissement d’un rituel aux proportions délirantes.

Pendant cent siècles, les Thousand Sons ont été un fléau pour l’Imperium, qui n’a jamais su percer leurs objectifs secrets, car leurs voies sont aussi nombreuses que tortueuses. Les Sorciers et les Princes Démons de cette Légion sont des créatures aux ambitions démesurées, pourtant leurs machinations servent inévitablement la volonté de leur Primarque et de leur dieu, intentionnellement ou pas. Créés par l’Empereur en tant que quinzième Légion de l’Adeptus Astartes, les Thousand Sons tombèrent sous la coupe du Chaos au cours de l’Hérésie d'Horus. Depuis, ils continuent de livrer la Longue Guerre, et attendent l’heure de se venger.

Maîtres du Savoir Interdit : Origines

« Il n’appartient pas aux mortels d’appréhender l’esprit des dieux ni d’en juger. Acceptez que Tzeentch ait une place pour nous tous sur son grand échiquier, et soyez heureux du rôle que vous avez à y jouer. Lorsque sa volonté sera manifeste, vous le saurez, car l’Imperium de mon père ne sera plus. »
- Proclamation de Magnus le Rouge.
Un Thousand Son durant la Grande Croisade.
Lorsque les incubateurs des Primarques furent mystérieusement dispersés loin de Terra, Magnus eut la chance d’être recueilli par les colons du monde éloigné de Prospero. Ce nouveau-né cyclopéen qui aurait pu susciter l’effroi et l’hostilité sur toute autre planète avait atterri sur un monde reclus, demeure d’une communauté proscrite de Psykers humains, mais ce ne devait pas être la dernière fois que la destinée de Magnus serait si commodément manipulée.

Les habitants de Prospero avaient choisi ce monde en raison de son éloignement de Terra et tout fait pour rompre le contact avec l’Humanité. Située au milieu de la principale chaîne de montagnes se trouvait la Cité de Lumière, leur unique citadelle d’une extraordinaire beauté, dont les tours argentées, les obélisques et les majestueuses pyramides rayonnaient sur les désolations de Prospero. Les besoins en énergie et en produits comestibles des habitants trouvaient leur réponse dans des réseaux de cultures hydroponiques et de collecteurs techno-psychiques. Sur son paradis éloigné, cachée aux yeux des autres hommes, cette communauté se dédiait totalement à la recherche de la connaissance et à la maîtrise de ce potentiel psychique naissant qui faisait sa singularité.

Magnus le Rouge

Lorsque les Primarque encore dans leurs modules d’incubation furent dérobés sur Terra et éparpillés dans la galaxie, Magnus le Rouge atterrit sur le monde colonial reclus de Prospero. Dès l’enfance, il manifesta des pouvoirs psychiques phénoménaux, et sur toute autre planète de l’Imperium, il aurait été considéré comme un mutant et tué impitoyablement. Mais tel ne fut pas son destin, car les habitants de Prospero toléraient les Psykers. L’enfant Primarque fut accueilli au sein d’une communauté formée de tels parias, et élevé selon leurs coutumes. Magnus ne tarda pas à bénéficier de la protection des puissants et des érudits de Prospero, qui considéraient son arrivée météorique sur la planète comme une preuve du destin exceptionnel qui l’attendait. Ils ne se trompaient pas, car l’enfant à la peau rouge surpassa rapidement les talents des meilleurs adeptes de sa communauté, et maîtrisa à la perfection toutes les disciplines psychiques qu’il étudia. En grandissant, Magnus devint un géant, aussi bien sur le plan spirituel que sur le plan physique, et apprit à contempler les étendues infinies de l’Empyrée. Il prit conscience de la démence de ce royaume, même s’il en tira de vastes connaissances. Mais ce faisant, certaines entités épièrent la présence de Magnus dans le Warp, car elle brillait comme un fanal dans les ténèbres du Chaos. Parmi elles se trouvait l’Empereur.

On dit que la communion psychique entre Magnus et l’Empereur fut si forte que lorsque ce dernier arriva sur Prospero à la tête d’une vaste armée, Magnus et Lui se saluèrent comme de vieux amis. L’Empereur avait choisi la XVe Légion de l’Adeptus Astartes comme avant-garde, car ces guerriers avaient été créés avec le patrimoine génétique de Magnus. Ce dernier accepta avec joie le commandement de cette armée, s’agenouilla devant l’Empereur et lui jura allégeance.

L’arrivée de leur Primarque fut une bénédiction pour les Thousand Sons. Ils étaient les héritiers de sa force physique et mentale, malheureusement ils souffraient aussi de tares psychiques. La multiplication des Sorciers au sein de leurs rangs avait suscité la méfiance de beaucoup de personnes dans l’Imperium, certains allant même jusqu’à exiger leur éradication. Même parmi les autres Légions de Space Marines, des voix s’élevaient contre les Thousand Sons, soulignant le danger qu’ils constituaient pour l’Humanité, car ils formaient toute une Légion de mutants potentiels, équipés des meilleures armes et des meilleures armures de l’Imperium. En établissant la base des Thousand Sons sur Prospero, Magnus les sauva des chasses aux sorcières qui se montaient à leur encontre. Il consacra ensuite tout son prodigieux intellect à enseigner à ses enfants comment maîtriser leurs pouvoirs.

D’aucuns pensent que c’est à cette époque que Magnus entra pour la première fois en contact avec les Dieux du Chaos, et qu’il sacrifia son œil droit contre le pouvoir de stabiliser les mutations qui affligeaient sa Légion. On ne saurait dire si les limites tolérables de la sorcellerie furent franchies à cette époque, toujours est-il que Magnus supervisa la formation de certains des plus puissants Archivistes de son temps.

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Histoire des Thousand Sons

« Un étudiant commettra trois grandes erreurs lors de son ascension, quel que soit l’audace ou sa perspicacité. La première erreur est de croire qu’il a atteint le bout du chemin alors qu’en réalité il n’a fait que le premier pas.
La deuxième erreur est de croire que la fin d’un chemin est le début d’un autre.
La troisième erreur est de croire que tout prix vaut la peine d’être payé pour franchir une nouvelle étape.
Ce sont les trois erreurs, et la récompense est la perte de tout ce qu’il a gagné et aimé. »
- Aeolus le Simple, Tractatus Angelus.[1]

Avant leur chute dans le Chaos, les Thousand Sons étaient une Légion de guerriers-érudits, forts de corps et d’esprit. Le patrimoine génétique de leur Primarque Magnus les disposait toutefois aux mutations psychiques, néanmoins le Roi Pourpre maîtrisa cette faiblesse, et permit à ses enfants de jouir de pouvoirs mentaux inégalés au sein de l’Imperium.

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Monde Natal : Prospero, un Cristal et une Lumière

« À mon service, l’échec ne tolère aucune excuse. Si le temps joue contre vous, pliez-le à votre volonté. Si les présages sont mauvais, supprimez ce fil du destin pour vous en créer un nouveau. »
- Magnus le Rouge, parlant aux Rehati à Tizca.
Prospero
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Prospero avait été choisie par ses premiers habitants pour une seule raison : son isolement. Éloignée des principales routes commerciales de l’Imperium et ne recelant aucune ressource de valeur, cette planète aurait donc pu se vanter à tort d’être le parfait endroit où se cacher, mais elle n’est plus aujourd’hui qu’un champ de désolation déclaré Purgatus Extremis par l’Inquisition.

Prospero était un pur joyau qui brillait seul dans la nuit noire. Du moins, il est apparu tel au moment de sa découverte. Tandis que les autres mondes qui avaient vu grandir les Primarques disparus semblaient être souvent imprégnés de ténèbres, de cruauté et de sang, Prospero était parvenu à dominer une telle barbarie. Cette ascendance n’était pas dû une technologie, mais à cause de l’esprit de ses habitants, des esprits façonnés par des catastrophes anciennes et par la nécessité de survie.

Prospero était un monde qui se mouvait entre de hautes montagnes et des profondeurs océaniques, entre des forêts luxuriantes et des déserts arides, une nouvelle Terra légendaire, comme était avant le berceau de l’Humanité des milliers d’années avant la venue de Magnus, de l’Empereur et de l’Humanité qui avait recouvert sa surface. Les anciens humains de Prospero avaient construit des villes et des nations dans toutes les parties de ces terres. Mais à un moment donné, dans les ténèbres que l’Humanité appelle désormais la Longue Nuit, une calamité s’est abattue sur Prospero et a presque détruit son peuple. Le déroulement précis de cet événement n’a jamais été connu, ni par Magnus ni par ses fils les plus doués, mais il semble probable qu’à un moment donné, les humains de Prospero aient connu une explosion soudaine d’un potentiel psychique. Ces tempêtes d’émergence psychique laissèrent des cicatrices sur de nombreux mondes au cours de l’Ère des Luttes et se soldaient rarement par autre chose qu’un désastre total. À ce jour, sur Terra et des centaines d’autres mondes, ces souvenirs persistent dans des histoires transmises évoquant des horreurs incessantes de ces temps sombres et avec raison. On ne peut que deviner la nature terrifiante d’une telle poussée à Prospero, mais une seconde calamité s’était abattue sur son peuple.[2]

Les Parasites de l'Esprit

Tizca, capitale de Prospero, avant l’Hérésie.
Les Psychneuein sont des créatures prédatrices cauchemardesques qui vivent à la fois dans le Warp et dans la réalité. Attiré par les individus ayant un potentiel psychique, leur cycle de reproduction nécessite que leurs œufs se développent dans l’esprit d’un Psyker vivant dans notre réalité. Devant l’épanouissement psychique du peuple de Prospero, les Psychneuein y trouvèrent le nid parfait et infestèrent ce monde, infestation qui, heureusement, a rarement été vue dans cette virulence dans la galaxie. L’ancienne civilisation de Prospero disparue, selon certains, en une seule nuit d’horreur faite de feux maléfiques et d’abominations festoyant des victimes encore vivantes. Mais quelques-uns survécurent à la calamité, fuyant avec tout la connaissance et la technologie qu’ils pouvaient. Ils fondèrent Tizca, la Ville Lumière, la Citadelle de la Raison, la dernière et unique ville de Prospero.

Tizca brillait sous la lumière du soleil et de la lune. Des pyramides flanquées de cristal artificiel s’élevaient dans le ciel azur entre la mer scintillante et un cercle de montagnes enneigées pour abriter les maîtres de la ville. Des statues sculptées dans la pierre colorée et le métal poli observaient les avenues pavées qui rayonnaient du centre-ville à la manière des rayons du soleil de midi. Ses habitants étaient grands et beaux, avec des yeux de feux saphirs ou d’émeraudes. Au cours des millénaires qui s’étaient écoulés depuis le cataclysme psychique et la peste Psychneuein, le potentiel psychique des descendants des survivants ne s’était pas estompé. La plupart des personnes nées à Tizca, patriciennes ou plébéiennes, possédaient au moins une étincelle de potentiel psychique. Cependant, ce potentiel aurait pu condamner l’enclave si elle n’avait pas appris à contrôler ces pouvoirs. Les traditions se sont développées à côté des bâtiments de Tizca, des écoles de contrôle mental, de méditation et de focalisation transcendante. Protégée par ces pratiques, l’Humanité résista sur Prospero, mais elle ne fleurira plus jamais au-delà des limites de son sanctuaire. Au-delà de Tizca et de ses environs cultivés, le paysage restait presque vide de présence humaine, hanté par les fantômes inquiétants d’un passé perdu. Des ruines recouvraient encore la terre recouverte de poussière ou de végétation, le vent chantant à travers leurs os, comme des échos de vieux cauchemars. La Désolation, comme le peuple baptisa cette étendue vide et qu’il évitait le plus possible, sauf pour les plus impérieuses nécessité.[3]

Monde Actuel : la Planète des Sorciers

« Les guerriers du Dieu-Cadavre se croient forts, mais nous avons vu une vérité plus grande. Leur empire est bâti sur des sables mouvants, tandis qu’eux-mêmes se sont guère plus que de l’argile. Par la volonté de Tzeentch, il nous a été montré le pouvoir de modeler leurs esprits et leurs corps faibles selon nos caprices. »
- Nezchad Aratos, Archi Magister des Spectres du Warp.

Pendant dix mille ans, la Planète des Sorciers constitue la base depuis laquelle les Thousand Sons ont lancé leurs attaques contre l’espace réel. Ce Monde Démon cauchemardesque est resté niché dans l’Immaterium jusqu’à ce que Magnus lui fasse traverser le voile de la réalité, jusque dans l’Imperium.

Nul ne sait si la Planète des Sorciers a des origine naturelles ou s’il s’agit d’une pure création de Tzeentch. C’est un lieu torturé, même comparé aux planètes des autres Légions Renégates. Ce fanal d’énergie diabolique a été utilisé par les Thousand Sons pour alimenter leurs plus terribles sortilèges. Tant qu’elle se trouvait dans le Warp, elle était en orbite autour d’un soleil en changement perpétuel, dont l’orbe erratique passait par neuf phases de zénith et de périgée. La planète en elle-même est sombre, rocheuse et secouée par une forte activité volcanique. Les cieux lourds sont saturées d’énergie impie et des éclairs versicolores zèbrent constamment l’horizon, l’illuminant de teintes étranges. Des nuages de vapeurs éthériques libèrent des déluges d’énergie Warp liquéfiée qui s’écoulent dans les mers qui séparent les immenses continents à la dérive.

Même si la Planète des Sorciers est hostile à toute forme de vie, sa surface grouille des rejetons surnaturels de Tzeentch, dont les cris hideux emplissent l’air alors qu’ils se matérialisent ou se dissipent dans les airs. D’autres êtres étranges parviennent également à survivre tant bien que mal parmi les pics en éruption et les plaines de flux magique : des Tzaangors (d’horribles mélanges de bêtes, d’oiseaux et d’hommes) parcourent les désolations en vastes tribus nomades. Des monstres gigantesques marchent sous des tempêtes empyriques et laissent un sillage de dévastation derrière eux. Les plus affreuses de ces créatures sont les Enfants du Chaos, des amalgames de chair et d’énergie chaotique.

Les Thousand Sons sur la Planète des Sorciers.
Le seul lieu où règne un semblant d’ordre sur cette planète en mutation constante est Tizca, Cité de Lumière et ancienne capitale des Thousand Sons qui fut transportée dans le Warp suite à la destruction de Prospero. Les tours majestueuses qui ceignaient jadis la ville ont été remplacées par des obélisques repoussants qui ont fusionné avec le socle rocheux. Les pyramides d’antan ont cédé la place à d’immenses amas de terre cristalline et à des piliers de roche en fusion qui finissent par refroidir et donner naissance à des tours métamorphiques. Ces structures grotesques servent de demeures aux Thousand Sons. C’est là qu’est conservé le savoir interdit accumulé par la Légion au cours du temps, dans des rayonnages interminables de Librariums profanes dont les murs ondulent et résonnent sous l’effet de mugissements démoniaques. Les mortels qui visitent ces sanctuaires sont plongés dans la folie par cet écho psychique, et deviennent ainsi des cobayes idéaux pour les expériences ésotériques des Thousand Sons.

Les édifices biscornus de Tizca sont innombrables, toutefois ils semblent tous minuscules comparés à la Tour du Cyclope, un mégalithe colossal sis au cœur de la ville dont on prétend que sa taille permet de la discerner de l’espace à l’œil nu. Il domine d’un air sinistre la surface de la planète et ses étages supérieurs abritent les quartiers personnels de Magnus. Son sommet est baigné de lueurs iridescentes émanant d’une tempête Warp prisonnière. Ce cyclone d’énergie surnaturelle est en effet retenu par un orbe de sceaux mystiques, et par le biais de son œil, Magnus observe les sentiers tortueux du passé, du présent et du futur. Pendant des milliers d’années, Magnus a scruté l’univers depuis sa tour, en prenant son temps pour mettre sur pied le plan machiavélique qui lui permettra d’assouvir sa vengeance.

De plus, la Planète des Sorciers n’est pas qu’un refuge où les Thousand Sons peuvent étudier en toute quiétude. C’est aussi une base militaire d’où sont lancées des campagnes contre l’Imperium. Tizca regorge d’armures remplies d’armes utilisant l’énergie du Warp. Des manufactorums corrompus construits par le Mechanicum Noir ou dérobés sur des Mondes-Forges ravagés crachent leur fumée dans l’atmosphère tout en vomissant des files d’engins de siège démoniaques. Entre ces bâtiments colossaux se trouvent des champs de parade entourés des runes énigmatiques de Tzeentch. C’est là que se rassemblent les Rubricae avant de se diriger vers les portes des Tours d’Argent, qui les emmèneront vers la guerre.

En effet, les tours d’argent de l’ancienne Cité de Lumière ont été transfigurées par la volonté des Thousand Sons en forteresses capables de parcourir la galaxie et dans lesquelles embarquent les seigneurs Psykers pour lancer en représailles des assauts meurtriers contre l’Imperium. Ces Tours lacèrent l’esprit de ceux qui les contemplent. Il s’agit des plus imposants vestiges des anciennes spires de Prospero. Ces forteresses existent dans plusieurs dimensions à la fois et répandent l’influence anarchique de Tzeentch où qu’elles se rendent. Bien qu’elles se manifestent dans l’espace réel, certaines de leurs salles appartiennent au Labyrinthe de Cristal, le domaine de Tzeentch dans le Royaume du Chaos. Depuis des millénaires, les Tours d’Argent sont porteuses de démence et de mort. Elles apparaissent par des failles Warp au-dessus des mondes impériaux partout dans la galaxie. Des éclairs mystiques s’abattent sur ceux qui tentent de les approcher, tandis que des canons ensorcelés libèrent des barrages dévastateurs. Lorsque leurs portes s’ouvrent, elles vomissent des rangs de Thousand Sons.

Les effets catastrophiques d’une invasion à grande échelle des Thousand Sons purent être mesurés lors de l’attaque du système Fenris. À la suite de l’invasion repoussée des Thousand Sons sur le monde natal des Space Wolves, le cri d’agonie psychique d’un milliard de victimes résonna dans l’Immaterium et servit d’ultime ingrédient à un sortilège lentement tissé au fil des millénaires. L’énergie dérobée aux mondes des Space Wolves satura la Planète des Sorciers, qui disparut du Warp et réapparut dans l’espace réel, près de la coquille calcinée de Prospero. L’ancien et le nouveau monde des Thousand Sons sont désormais en orbite autour de la même étoile maudite, qui est devenue synonyme de mauvais présage.

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Doctrine de Combat

« Des éclairs anormaux s’abattirent depuis le ciel, sas toucher les défenseurs de Kanosaphia. Un champ réfracteur étendait son dôme depuis la base de la mesa jusqu’à la flèche la lus haute, repoussant le bombardement de la Légion. Ahzek Ahriman s’adressa alors à ses combattants.
Mes frères. Nous avions espéré montrer à ces renégats la clémence de l’Empereur. Ils sont restés rebelles et doivent ainsi être matés.
Ahriman ordonna à sa colonne de blindés d’avancer, afin de tirer sur la macrostructure soutenant la mesa. Le troisième jour, la dernière structure colossale fut démolie. La mesa ne pouvait plus supporter le poids de la cité, et la capitale de Kanosaphia s’est écrasée en contrebas. »
- Tiré des travaux de Kallimakus le Commémorateur, Appendice 8E.
La Mise à Sac du Reclusium d’Etiamnun

Là où les autres Légions Renégates préfèrent souvent attaquer l’ennemi de front, les Thousand Sons sont très portés sur l’emploi de voies détournées et de la supercherie. Ce qu’illustre le raid lancé par Mordant Hex, un Seigneur Sorcier des Thousand Sons, contre un monde distant des Bordures Orientales dénommé Etiamnun III. Cette planète nue privée d’atmosphère abritait une petite communauté d’ermites qui avaient mené une vie simple de contemplation et d’étude depuis des millénaires.

Cette sérénité devait être bouleversée par l’apparition dans les cieux au-dessus de leur retraite montagnarde des vaisseaux d’atterrissage des Thousand Sons. Les données fragmentaires enregistrées par le système de sécurité nous apprennent que les cols furent immédiatement envahis de guerriers en armure avançant sans relâche, et indiquent que curieusement, la réaction des ermites à cette attaque fut de conserver un calme surprenant. Tandis même que leurs assaillants approchaient des portes, les habitants de l’ermitage ne montrèrent aucun des signes de panique que l’on serait en droit d’attendre face à une irruption du Chaos.

Une silhouette vêtue de robes chatoyantes s’approcha des grandes portes d’adamantium du monastère et attendit plusieurs minutes avant d’y frapper neuf coups. Un groupe de moines leurrés par des promesses de pouvoir s’étaient assembles dans le sas et attendaient ce signal pour déclencher le rituel de dépressurisation. Une des caméras enregistra clairement l’expression de sérénité rivée sur le visage des occupants du sas tandis même que l’oxygène était aspiré hors de la pièce et que les moines luttaient pour retenir leur respiration. Les portes s’ouvrirent alors et l’espace d’un instant, les vieillards restèrent plantés là, devant les formes des arrivants en armure visibles à arrière-plan, avant que leurs jambes ne cèdent et qu’ils ne s’effondrent au sol, bientôt piétinés sous les semelles métalliques des guerriers.

La suite de l’assaut ne fut guère plus qu’un massacre dans les règles. Les Thousand Sons découvrirent l’accès au Reclusium et passèrent par les armes tous ceux qu’ils trouvèrent sur leur chemin, sans rencontrer la moindre résistance.

Hex et ses troupes s’enfoncèrent dans les profondeurs du complexe souterrain, au cœur duquel ils trouvant ce qu’ils étaient venus chercher. La chambre centrale abritait un portail ouvert sur la Toile des Aeldaris, dont on ignore toujours s’il avait été oublié par ceux qui l’avaient édifié ou simplement isolé de leurs routes principales. Il n’en demeure pas moins que maintenant qu’un Seigneur Sorcier des Thousand Sons s’est assure de pouvoir emprunter certaines des voies secrètes des Aeldaris, les dommages qu’il peut potentiellement provoquer sont à la hauteur de cette découverte.

Les Thousand Sons étaient connus pour éviter le combat rapproché, préférant s’en remettre à leur maîtrise psychique pour prendre l’avantage. Les stratagèmes, la ruse et la tromperie étaient leur marque distinctive, en certaines occasions, un seul contingent de Thousand Sons accomplissait grâce à ses illusions ce qu’une Légion entière aurait pu payer de son sang.

Quelles qu’en aient été les autres implications, l’Effacement d’Ahriman a très peu affecté cette doctrine. Les seigneurs Thousand Sons utilisent toujours leurs implacables frères fantomatiques comme la plate-forme de tir mobile autour de laquelle ils élaborent les plans tortueux qui les mènent à la victoire, en les appuyant de l’incommensurable poids de leur savoir-faire psychique.

Organisation

« Quand je m’observe avant la Rubrication, je me vois trébucher aveuglément guerre après guerre, mes yeux fermés au futur et inconscient de ma propre destinée. Mon esprit n’était pas prêt, et je ne pouvais pas espérer comprendre le pouvoir que je possède à présent. Contempler ce passé revient à regarder dans un miroir qui a été noirci par le feu. Le moi que j’y discerne est un terne reflet qui croit avec erreur être maître de son destin. Toutefois, lorsque je bouge pour essuyer la suie, mon reflet déplace également sa main. Il est et a toujours été une marionnette, dont je suis à présent le marionnettiste. Ce fut par ma propre main que je l’ai guidé jusqu’à ma présente grandeur, et depuis le futur, j’entends un moi-même encore plus grand me murmurer en cet instant. Ses mots ne me sont pas encore connus, mais je sens déjà la chaleur de la glorieuse fournaise dans laquelle un jour j’irai consumer mon propre nom. »
- Manat, Sorcier Exalté du Culte du Temps.

Magnus plaçait une grande part de ses espoirs en ses subordonnés, pensant leur avoir enseigné pour le mieux les sorts qui leur procureraient une certaine indépendance d’action. Avant même que ne survienne l’Hérésie d’Horus, les escouades des Thousand Sons n’étaient pas menées par des sergents vétérans mais par ceux des frères au potentiel psychique le plus prometteur, placés sous la tutelle de Psykers plus expérimentes pour leur apprentissage, mais aussi à la tête de petites unités dans le but d’affûter leur sens tactique. Il était par conséquent rare qu’un Thousand Sons qui ne fût pas doté dans une plus ou moins grande mesure de talents psychiques parvienne à atteindre le rang d’officier supérieur et que les Sorciers prééminents n’aient pas une expérience du terrain considérable. Le résultat en était que la Légion à l’effectif déjà relativement réduit n’était pas souvent regroupée sur un seul et même champ de bataille, préférant opérer sous forme de détachements placés sous les ordres de Sorciers agissant plus indépendamment de leur Primarque que les officiers des autres Légions. Cette manière de procéder explique encore aujourd’hui qu’il y ait tant de bandes de Thousand Sons indépendantes depuis l’Hérésie pour le plus grand malheur de tous les défenseurs de l’Imperium.

Organisation et Structure d'une Unité au Sein de la Légion (Pré-Hérésie)

La structure des Thousand Sons ne ressemblait à aucune autre Légion. Tout comme Magnus le Rouge reconstruisit sa Légion à partir des ruines laissés par le Changement de Chair, il en a également façonné toutes les facettes en un modèle qui servait sa vision et les besoins de son enseignement, modèle nommé dans certaines sources sous le nom de "Pesedjet". Là où les formations et les traditions de l’ancienne Légion coïncidaient avec ses propres conceptions, il les conservait, là où elles ne le faisaient pas, il les supprima et les remplaça.

Aucun élément constituant sa Légion n’était accidentel ou fortuit - un fait dont il se vantera auprès de Fulgrim - notant que même lorsque des pratiques ou des variations avaient surgi de façon spontanée, elles étaient « simplement des graines longtemps plantées », et que « tout ce qui se passe chez mes fils est observé par mon œil bien avant que cela ne naisse dans leurs cœurs et leurs esprits ». Bien que nous puissions douter de l’étendue de sa prescience, son implication est claire ; dans les affaires de sa Légion, rien de ce qui a été accompli ne l’a été fait sans son consentement. Magnus le Rouge était un seigneur et un maître absolu.

Exemple de Bannières des Légionnaires de la Seconde et Troisième Confrérie des Thousand Sons
BannieresLegionXV.png

Là où les Thousand Sons ressemblaient le plus à leurs frères des autres Légions, c’était au niveau des unités individuelles. Toute la panoplie des Legiones Astartes était représentée dans la Légion, des unités de soutien lourd armés de Canons Laser aux escadrons des Sky Hunters montés sur des motos à réaction, et avec chaque variation entre les deux, ils n’en manquaient jamais sur les théâtres de guerre. Malgré toute leur puissance psychique et la mesure dans laquelle ils utilisaient ce pouvoir pour les soutenir dans la guerre, ils étaient toujours des Space Marines et étaient capables d’accomplir une destruction à un niveau beaucoup plus banal, mais toujours très efficace. Si les Thousand Sons affichaient une préférence envers une configuration d’unité, c’était l’Escouade Tactique mécanisée qui en était le paradigme principal, avec des unités de reconnaissance mobiles sur des Speeders intégrées aux déploiements de la Légion en tant qu’appoint quasi universel. Les raisons exactes ne sont pas consignées, mais il est possible que cela ait été simplement perçu comme la méthode la plus efficace et la plus adaptée pour le déploiement de guerriers sur le terrain et que la puissance psychique de la Légion ait rendu moins nécessaire la spécialisation. Cette explication possible découle d’un certain nombre d’engagements, lorsque la Légion déployait des forces contre des ennemis blindés ou fortifiés sans disposer de tout le matériel et de l’équipement lourds qui auraient été utilisés par d’autres Légions dans des circonstances similaires. Les Thousand Sons s’appuyaient à la place sur leur pouvoir psychique plutôt que de simplement tirer des obus toute la journée.

Il est également intéressant de noter que malgré cette dépendance à l’égard des troupes de base, l’arithmétique meurtrière de la guerre fondée sur l’attrition n’a jamais été un jeu auquel la Légion des Thousand Sons s’est livrée de plein gré, évitant de manière active les tactiques d’assaut de masse et en s’efforçant de ne jamais se laisser encercler ni entreprendre d’actions menant au sacrifice, quel que soit le prix en jeu. Au lieu de cela, ils se sont toujours efforcés de mettre toute les chances de leurs côtés, soit par le biais d’une planification stratégique rigoureuse, l’utilisation envisagée de forces auxiliaires telles que les automates de combat en tant que boucliers d'avant-gardes, et bien sûr, par des moyens beaucoup plus occultes et moins faciles à comprendre.[4]

Motifs et Symboles

Tous les chefs d’escouade de la Légion étaient des guerriers ayant gravi les premières étapes de la connaissance au sein des enseignements et des mystères établis par leur maître, et nombre d’entre eux étaient également initiés dans l’un des Cultes de Prospero. Au niveau supérieur, les différents groupes, parfois nommés Chantries, étaient les Cercles. Dans d’autres Légions, un Cercle aurait pu s’appeler une Compagnie de Ligne, mais sa place au sein des Thousand Sons était plus qu’un simple groupement de guerriers sous l’autorité d’un commandant. La taille de chaque Cercle pouvait varier, allant d’une poignée d’escouades à plusieurs centaines de Légionnaires. Ces variations de taille n’étaient pas accidentelles, mais faisaient partie d’un modèle de force relative et de relation numérique qui fonctionnait pour former une structure de signification occulte et une hiérarchie au sein de la Légion. Chacune portait une désignation composée à la fois de lettres et de chiffres, bien que la progression de chacune de ces variables ne suivait pas un ordre strict, mais semblait faire partie d’un plan en spirale inséré au sein des Mystères de Prospero. D’après ce qu’on sait, le Cercle de Iaed-9, par exemple, était constitué de 512 guerriers répartis en escouades composés de 16, 9 ou 7 individus.

Tous les Cercles faisaient partie d’une des neuf Confréries. Il est dit que lorsque Magnus commença à réorganiser sa Légion, il y avait dix Confréries, mais de lourdes pertes l’avaient réduite à neuf. Que ce soit vrai ou si Magnus avait décidé de changer la structure en raison d’un autre facteur caché, on l’ignore. Le nombre de Cercles dans chaque Confrérie variait tout comme la force de chaque Cercle était clairement déterminée, mais était inconsistante au niveau du superficiel. Le nombre de Cercles dans une Confrérie changeait parfois, mais à chaque fois que cela se produisait, le nombre et la taille des Cercles dans toutes les Confréries se modifiait également, bien que jamais deux fois de la même manière. Au sein de ces Cercles, ou au sein d’un Cercle uniques, se trouvaient d’autres sous-unités militaires plus spécialisées, plus facilement identifiables par les étrangers, notamment le "Sekhmet", également connu sous le nom de Scarabée Occulte - les gardes du corps Terminators du Primarque, et les "Rêveurs d'Osiron" - le cadre de Dreadnoughts de la Légion des Thousand Sons et les Techmarines qui les accompagnaient.[5]

Les Cinq Cultes

Marquages de Casques des Thousand Sons[6]

À partir de la période des réforme de Magnus, un certain nombre de variantes uniques des heaumes des Armures Énergétiques apparaissent dans les rangs des Thousand Sons. Bien qu’ils ne soient pas universels, on pense qu’ils invoquent certains éléments rituels dans les matériaux pour leur construction.

MkII "Crusade", Sous-modèle Achean
Introduit après la réforme structurelle du "Pesedjet", à partir du milieu de la Grande Croisade, et toujours utilisé par les formations d’anciens combattants et de spécialistes au moment du Sac de Prospero.
MkIV "Maximus", Sous-modèle Achean
Introduit lors de la dernière Grande Croisade, adoption généralisée des sous-modèles MkIV fabriqué localement par la sous-forge Arkhadine.
Armure Tactique Dreadnought Tartaros, Sous-modèle Achean
Des variantes de formes esthétiques et de matériaux rituels incorporés à la panoplie des Armures Terminator récemment crée. Notons également l’utilisation du "Nemes" - parure de Prospero indiquant le rang et le statut de la "noblesse savante".

Les piliers des mystères psychiques des Thousand Sons étaient connus sous le nom des Cinq Cultes. Chaque Culte se spécialisait dans un seul domaine psychique. Chaque Psyker au pouvoir manifeste au sein de la Légion appartenait à un Culte qui reflétait sa plus grande capacité. En tant qu’initiés maîtrisant leur art, ils gravissaient les échelons complexes du Culte en y apprenant les mystères à mesure que leurs compétences grandissaient. Chaque Culte était dirigé par un Magister Templi, titre seulement surpassé par l’Archi-Magus de tous les Cultes et par Magnus lui-même, et l’Empereur peut-être au-delà. Les effectifs au sein de chaque Culte variaient en nombre et en style, bien que de nombreux titres soient communs à tous.[7]

Les Pavoni

Les Pavoni s’intéressaient à l’interaction de la chair œthérique et vivante. Biomanciens, ils étaient des maquilleurs et des reconstructeurs de la chair, et leurs initiés pouvaient canaliser les pouvoirs du Warp pour endurcir leur chair, faire bouillir le sang de leurs ennemis et même guérir les os et la chair de leur corps. Profondément liés au processus de la vie, les Pavoni étaient souvent réputés être le cœur et les passions de la Légion mais, en matière de doctrine, de rhétorique et de conviction, leurs adeptes étaient souvent dominés.[8]

Les Raptora

Les Raptora se concentraient sur la manipulation de la réalité physique par l’utilisation de leur volonté, sur la psychokinésies et sur le contrôle de forces fondamentales telles que la gravité. Ils pouvaient créer des boucliers d’énergie invisible, écraser le métal avec leur esprit et invoquer des tempêtes pour bannir leurs ennemis. Beaucoup de Raptora faisaient également partie des théoriciens et des érudits les plus doués de la Légion, connus pour la froideur et la pureté de leur raisonnement et de leur logique.[9]

Les Corvidae

Les Corvidae étaient des devins et des augures qui utilisaient leurs capacités pour deviner l’avenir et ses conséquences. Peut-être le plus subtil de tous les Cultes, leurs frères disaient qu’ils pouvaient lire le passé dans le souffle d’un mourant, entrevoir des possibilités très lointaines et même manipuler le flux d’une seconde à l’autre par la seule force de leur esprit. La marque des Corvidae était également celle des plus grands stratèges et généraux de la Légion, et ce n’est pas un hasard si Ahriman, Archiviste en chef des Thousand Sons, et premier de ses dirigeants à l’aube de l’Hérésie Horus, était le Magister Templi des Corvidae.[10]

Les Athanaéens

Les secrets des Athanaéens étaient liés au fonctionnement et aux manipulations de l’esprit et de la pensée. Télépathes à la fois subtils et puissants, ils défendaient la Légion au combat, canalisant ordres et intentions sans faille dans l’esprit de tous guerriers, formant ainsi un efficace réseau de communication et d’une portée sans précédente. De ce fait, ils semblaient plus tenir d’une machine entraînée par une seule et même volonté qu’à une armée d’individus. Hors des combats, beaucoup de membres du Culte étaient soumis à l’ascèse et à la contemplation isolée : une conséquence de leur contact avec les pensées des autres, peut-être. Ils furent également souvent été utilisés comme émissaires par d’autres Légions et factions de l’Imperium.[11]

Les Pyrae

Les capacités des Pyrae s’exprimaient de manière terrifiante - le contrôle et la création du feu. Leurs pensées pouvaient devenir des tempêtes d’enfer brûlantes d’une flamme aussi vive que la fureur d’une étoile, et leur contact pouvait faire fondre le métal en quelques instants. Culte le plus belliqueux, les Pyrae excellaient dans la destruction, et leur fierté qui couvait battait dans la chaleur du cœur martial de la Légion.[12]

Les Ordres Rouges

Outre les structures centrales de la Légion, trois Ordres existaient à l’intérieur et à l’extérieur d’elle. Les Ordres se distinguaient des Confréries et de leurs Cercles, et même des Temples psychiques de Prospero, leurs membres faisant fit de leurs diverses appartenances. Leur but n’était pas la pratique et l’ascendant de la maîtrise psychique, car c’était du ressort des grands Cultes, ni des opérations tactiques quotidiennes de la Légion, mais plutôt des structures macro-militaires. Étant une structure délibérément ancrée dans les traditions et la culture de la Légion, ils ont été conçues pour faire face aux facteurs plus généraux de la conduite de la Grande Croisade, la promotion de la Légion dans son ensemble et sa relation avec l’Imperium au sens large.[13]

L'Ordre de la Ruine - Les Inventeurs

Connu sous le symbole d’un serpent en équilibre, l’Ordre de la Ruine était une secte de mystiques obsédés par la numérologie et la structure cachée de l’univers. Abritant des calculateurs, théoriciens, analystes et spécialistes en ravitaillement, l’Ordre de la Ruine avait la responsabilité des sièges, la mise en place de la logistique et la planification des Thousand Sons. Lorsque la Légion déployait ses forces blindées et ses munitions pour détruire une ville ou briser les défenses de la planète, c’est la formule de l’Ordre de la Ruines qui déterminait le nombre, l’emplacement et le choix des obus, des explosifs et de leur utilisation. On dit que l’Ordre de la Ruine connaissait la force de chaque guerrier et machine de guerre de la Légion et les prenait en compte dans des calculs que seuls ses membres et leur Primarque pouvaient comprendre.

Lorsqu’une force était levée pour une campagne, l’Ordre de la Ruine se trouvait à l’arrière-garde, aidant par des moyens obscurs à déterminer la disposition et la puissance de cette force. L’arrimage et l’entretien des vaisseaux de guerre de la Légion tombaient également entre les mains de l’Ordre, de même que la création et l’approvisionnement de tout son matériel. Il n’est peut-être pas surprenant que l’Ordre de la Ruine ait aussi maintenu le contact le plus étroit avec le Mechanicum, en particulier avec le Monde-Forge isolé de Zhao-Arkhad, que la Légion avait libéré et avec lequel elle avait maintenu de nombreux liens par la suite. Sous son commandement général, la Légion employait tous ses maîtres forgerons et ses Techmarines, dont beaucoup venaient directement des rangs de l’Ordre.[14]

L'Ordre du Chacal - La Mesure de la Vie et de la Mort

L’Ordre du Chacal était présent dans toutes les autres structures et factions des Thousand Sons, y compris dans les autres Ordres. Le rôle de ce petit Ordre était double : se souvenir des morts et former la prochaine génération de guerriers pour la Légion. Les urnes funéraires des défunts placées sous les pyramides de Tizca étaient entretenues par leurs mains et c’était dans les mémoires de chacun des membres de cet Ordre que les actes des soldats tombés au combat étaient tenus.

Lorsqu’un guerrier au bord de la mort était considéré digne de l’honneur de l’internement dans l’étreinte de fer d’un Dreadnought, c’était l’Ordre du Chacal qui déterminait sa valeur et décidait de son état. C’était également à eux qu’incombait la tâche d’évaluer et de sélectionner les aspirants pour l’incorporation dans la Légion. Sur Prospero et bien d’autres mondes, ils marchaient parmi la foule rassemblée de recrues potentielles, testant avec leur esprit et lançant des divinations sur leur destin. De cette façon, l’Ordre était le gardien du passé et de l’avenir de la Légion. L’Apothecarion de la Légion, qui était aussi presque indivisible avec l’Ordre du Chacal, a maintenu la semence génétique de la Légion et n’était qu’une manifestation pratique à certains égards de l’objectif plus large de l’Ordre du Chacal. Dans leur rôle de protecteurs des traditions de la Légion, l’Ordre a rempli une autre fonction rituelle très importante en tant qu’arbitres au sein de la Légion, puisque leurs membres dans chacun des Cinq Cultes formaient les gardiens du temple de chaque Culte ; leur double allégeance et responsabilité marquées par leurs masques cérémonials de chacal et les emblèmes à côté des symboles de leur Culte.[15]

L'Ordre de la Cécité - Les Cachés

Ce n’est que par extrapolation, et par l’interprétation de fragments, que l’Imperium au sens large connaît l’existence de l’Ordre de la Cécité. On pense qu’il était dirigé par l’écuyer de Magnus, et ancien tuteur, Amon - les soi-disant Cachés - semblent avoir été un ordre d'infiltrateurs, d’espions, d’interrogateurs et d’éclaireurs déployés pour recueillir des renseignements. La façon dont les membres de cet Ordre étaient recrutés, contrôlés et déployés demeure incertaine, car il existe des preuves que l’utilisation d’humains non Astartes psychiquement conditionnés faisait partie de leur méthodologie plus large.

Au-delà de cela, leur appartenance et leur but demeuraient cachés, bien qu’il y ait des preuves que l’Ordre pourrait aussi avoir été responsable du contrôle de certains éléments militaires marginaux au sein de la Légion, dont les buts avaient moins à voir avec la furtivité qu’avec la création du chaos chez un ennemi, comme les quelques unités de type Destroyer des Thousand Sons, bien que cela reste à confirmer.[16]

La Spirale Sans Fin

En plus des Cercles, Confréries, Ordres et Cultes, il y avait des douzaines d’autres cabales, collèges et symposiums formés par les Thousand Sons pour travailler sur un savoir particulier ou affiner une branche de la physique, offrant une couche de subdivision qui déborda inévitablement sur leurs structures militaires. Le nombre de partisans et l’importance de ces collectifs augmentèrent et diminuèrent avec l’augmentation et la diminution du nombre de leurs membres et la popularité de leurs préoccupations. Au cours des décennies qui s’écoulèrent entre la redécouverte de Magnus et le Concile de Nikaea, il y a probablement eu plusieurs centaines de ces groupements formés au sein des Thousand Sons, dont peu sont maintenant connus. Les "Mains de la Lune Noyée", par exemple, sont enregistrées comme ayant consacré de longues heures de débat et d’expérimentation rituelle sur ce qui arrivait à un être vivant au moment de sa mort. Les "Aquilae", quant à eux, parfois appelés le "sixième Culte de Prospero", enquêtaient sur la nature de l’Æther lui-même jusqu’à ce qu’il soit dissous par ordres de Magnus. En revanche, l’"Atmon", un groupe obsédé par l’observation psychique du passé lointain, n’aurait jamais compté plus de dix initiés des Corvidae.

La nature obscure de la structure des Thousand Sons pour les étrangers était d’autant plus évidente qu’elle était clairement guidée par un dessein précis. Aucun membre de la Légion ne pouvait en parler en dehors de ses rangs, et aucun membre ne brisa jamais les vœux du secret envers son Primarque. Ceci, parmi beaucoup d’autres facteurs, contribua à renforcer les soupçons de ceux qui n’appartenaient pas aux Thousand Sons. Pourquoi, demandaient-ils, faire ces choses si ce n’était pas pour une raison, et si c’était pour une raison, pourquoi garder cette raison secrète ? Bien sûr, beaucoup d’autres Légions avaient leurs mystères ; certaines avaient peut-être le courage de garder au moins un secret en leur sein, mais la plupart étaient plus enclines à les garder cachés ou au moins à dissiper les soupçons, ou dans le cas de la XXe, elles étaient tellement embrouillées qu’elles devenaient impénétrables, mais sans honte pour reconnaître leur nature. Les Thousand Sons portaient pourtant leurs secrets comme une couronne tout en les reniant. Et contrairement à l’Alpha Legion, dont les secrets étaient ceux du guerrier de l’ombre, une chose que les étrangers pouvaient deviner si elle n’était pas entièrement comprise était l’accusation persistante de "sorcellerie" qui portait avec elle une odeur infernale.[17]

Hiérarchie du Commandement de la Légion

L’autorité au sein des Thousand Sons était une question de perspective. Comme pour toutes choses, il existait une réponse simple que tout le monde pouvait voir, mais si on en savait un peu plus et qu’on regardait d’un angle légèrement différent, cette réponse était remplacée par une autre. Un peu plus de connaissances, un autre petit changement de point de vue et une autre ancienne structure s’ajouteraient aux deux premiers, et ainsi de suite à chaque nouveau détail.

Dans sa forme la plus simple, la Légion pouvait être vue comme une pyramide. Au sommet se trouvait Magnus, maître suprême en tous points, maître incontesté des Thousand Sons dans la guerre, l’érudition et le pouvoir. En-dessous se trouvaient les hauts capitaines et les Magisteria des Neuf Confréries, et en-dessous d’eux se trouvaient les légats et les capitaines de ligne, les capitaines-adjoints et les sergents qui commandaient les Cercles à divers degré au sein des Confréries et qui décidaient et dirigeaient leurs déploiements et escouades tactiques sur le terrain. Les chefs de la Légion, les plus anciens et les plus dignes de confiance, formèrent un cercle autour de Magnus, surnommé le "Rehahti", et qui remplaça la structure de l’état-major qui commandait la Légion jusqu’à ce que le Primarque rejoigne ses fils, brisée et effilochée.

Cette première lecture extérieure de l’autorité au sein de la Légion était exacte jusqu’à un certain point, mais sa simplicité cachait un autre modèle. Il va de soi que la plupart des structures de commandement des Thousand Sons comprenaient des Psykers accomplis, bien qu’il y ait eu quelques exceptions, et ceux au sein de la Légion qui n’avaient pas de capacités psychiques manifestes étaient généralement sous l’autorité de leurs frères psychiquement aptes. Même lorsque le rang militaire théorique était égal, c’était souvent la maîtrise psychique et non l’ancienneté qui s’imposait. Même si cette distinction n’avait jamais été acté, c’était un fait évident pour tous ceux qui avaient des connaissances sur la Légion. Parmi ceux qui avait un pouvoir psychique, deux autres facteurs déterminaient leur place dans l’ordre des choses à tout moment : leur rang au sein de leur Culte, et le prestige de ce Culte par rapport aux autres. Un initié de rang inférieur d’un Culte ne dépasserait pas un membre supérieur d’un autre Culte, mais entre initiés d’un rang supposé équivalent, la différence était très importante.

Au-delà des Cultes, il y avait d’autres facteurs qui pouvaient altérer l’autorité d’un individu. L’appartenance à un Ordre et sa place au sein de cet Ordre, la hiérarchie de l’autorité cérémonielle dans la culture de Prospero (telle que la responsabilité d’une partie de la ville de Tizca), étaient tous des facteurs absolus et mesurables dans le calcul du statut de tout membre de la Légion. Tous ces facteurs subtils et cachés imprégnèrent chaque aspect de l’autorité au sein des Thousand Sons, et reflétait le statut relatif des lieutenants proches de Magnus au sein du Rehahti et qui fut inclus dans sa composition toujours changeante.[18]

Disposition de Guerre

La Légion des Thousand Sons ne s’était jamais complètement débarrassée des symptômes des premières décennies de son existence. Plus d’un siècle plus tard, sa quasi-extinction avant la redécouverte de Magnus avait laissé une ombre sur la force numérique de la Légion. Combiné au conservatisme de son recrutement, cet héritage signifiait qu’ils étaient parmi les plus petites Légions au moment du Sac du Prospero. D’après les estimations, leur force atteignait entre 80 000 et 85 000 guerriers - ce qui ironiquement fut leur plus grand nombre - avant leur destruction. La majeure partie de cet effectif se trouvait sur Prospero lorsqu’elle n’était pas envoyée dans une mission de conquête. Même avec ce nombre, les Thousand Sons constituaient l’une des plus petites Légions de Space Marines. Leur flotte était concomitante à cette taille comprenant, d’après les dossiers existants, une quarantaine de vaisseaux importants avec peut-être trois fois plus de petits navires de différentes classes à leur disposition. Le plus puissant d’entre eux était connu pour être le "Photep", le vaisseau amiral du Primarque des Thousand Sons : un vaisseau de classe Gloriana fortement modifié avec un nombre significatif de défenses psychiquement augmentées et d’armes uniques destinées à Magnus.

Comme la plupart des Légions, les forces des Thousand Sons avaient déjà été réparties sur les différents fronts de la Grande Croisade, mais les événements suite à Nikaea et la réaction de Magnus qui s’en suivit signifiait que les Thousand Sons avaient agi seuls pendant une grande partie de la période suivant la censure de leur maître. Ils évitèrent la compagnie des autres armées et, tout en continuant à mener une guerre irréprochable au nom de l’Imperium, ils entreprirent peu de déploiements de grande envergure qui les éloignaient longtemps de Prospero et de leur Primarque.

Ainsi, le gros de la Légion était à portée de l’appel du Primarque lorsque les Loups vinrent les chercher. Bien sûr, il est possible, probablement même, que d’autres forces soient restées dans des Flottes Expéditionnaires ou de conquête et qui ne sont pas revenues sur Prospero à temps, ou qui n’ont jamais reçu l’ordre de le faire. Comme pour toutes les choses liées aux caprices de la communication et des voyages à l’intérieur du Warp, les faits doivent être traités avec suspicion. Le Sac de Prospero fut la fin de la Légion des Thousand Sons, les estimations officielles suite à l’assaut planétaire faisant état de moins de 1 000 survivants - une fois de plus, nombre que nous voyons réapparaître !

S’il est probable que plusieurs milliers d’autres étaient loin de leur monde à l’époque, certains de ces éléments furent rapidement pourchassés dans les années qui suivirent, et d’autres disparurent sans laisser de traces. Ceci aurait dû voir l’extermination de la Légion, mais il ne devait pas en être ainsi, car dans les années de l’Hérésie d’Horus, les Thousand Sons réapparurent à nouveau, cette fois du côté du Traître, et avec des effectifs qui, au vu de leur destruction, ont peu de sens. S’il est vrai, comme certains le prétendent, que les restes de la Légion a fui dans l’Empyrée, et que de là, dans les royaumes obscurs, au-delà de la raison humaine et du temps, ils sont redevenus forts, qui peut dire avec certitude ce qui leur est arrivé ? Peut-être, comme le prétendent les théoriciens les plus fous, n’y a-t-il eu en vérité aucun survivant de Prospero, seuls les échos des morts vengeurs revenus hanter leurs destructeurs. Si cela est vrai, quelle différence fait-on avec le pouvoir terrible que la Légion est parvenue à devenir durant l’Âge des Ténèbres qui s’en suivi ?[19]

Cultes des Thousand Sons (Après l'Hérésie)

Si les multiples sectes des Thousand Sons semblent parfois divisés, voire opposées, il ne s’agit que d’une illusion - le résulta de incontestabilité des ambitions de Magnus et de l’indéchiffrable volonté de Tzeentch. Chaque servitude et chaque Sorcier ont un rôle à jouer, et sont tous guidés en direction du destin par leur Primarque Démon.
Après la Rubrication d’Ahriman, les Confréries autrefois nobles qui composaient la Légion furent remplacées par un ordre né de l’esprit de Magnus. Les Thousand Sons furent divisés en neuf grands Cultes, chacun dévoué à une facette du Dieu du Changement. Consciemment ou non, tous ces Cultes servent Magnus et jouent un rôle dans les plans inextricables de Tzeentch.

Bien que la Planète des Sorciers soit un monde sans cesse fluctuant, ses habitants sont gouvernés par un ordre strict établi par Magnus. Les vestiges spectraux des guerriers de la Légion, appelés Rubricae, règnent sur des hordes de Cultistes, de Tzaangors et de bêtes mutantes, tandis qu’au dessus des Rubricae se tient l’ancienne garde du Roi Pourpre, nommée Sekhmet. Le Rehati se trouve en amont de cela, un convent de neuf Sorciers Exaltés et Princes Démons privilégiés par Tzeentch plus que quiconque parmi les Thousand Sons, à l’exception de Magnus lui-même.

À partir de cette hiérarchie générale, la Légion est divisée en neuf grands Cultes, à la tête de chacun d’eux se trouve un membre du Rehati titulaire du rang de Magister Templi. Sous ses ordres se trouvent neuf autres Prince Démons et Sorciers qui, bien que de rang inférieur, reçoivent maints privilèges de Tzeentch. Ces neuf mènent le Culte à travers des voies toujours changeantes. D’autres Sorciers leur sont subordonnés, et sont capables à l’aide de leurs troupes, chars, mutants et Machines Démons de conquérir d’immenses portions de l’espace réel pour leurs maîtres. Chaque Culte dispose de mondes dans lesquels il puisse ressources et énergie magique, et des planètes habitées fournissant un flux constant de soldats cultistes, d’esclaves et de sujets d’expérience.

Outre le fait qu’il représente une force armée terrifiante, chaque Culte est l’amalgame des esprits retors de ses membres qui, bien que profondément égoïstes, sont tous unis par un même but. Pour l’esprit mortel vierge de la corruption de Tzeentch, les plans complexes établis par ces Cultes sont indéchiffrables, mais pour les Thousand Sons, ils sont à la fois une forme d’adulation profane et une voie pour leur revanche sur l’Imperium. Souvent, les objectifs d’un Culte saperont, voire iront à l’encontre de ceux des autres Cultes. De fait, les Cultes sont suspicieux les uns envers les autres, et leurs alliances sont toujours instables. Le pouvoir et l’influence de chacun est tout aussi fluctuant, et chaque Culte alterne des cycles d’activité et de torpeur comme il sied à leurs machinations inintelligibles.

Un Culte est rarement déployé en totalité sur une unique zone de guerre, et lorsque c’est le cas, sa présence ébranle le tissu de la réalité. Souvent, l’objectif d’un Culte exige que ses forces soient dispersées à travers l’espace et le temps, et donne à chaque division un rôle précis au sein d’un plan plus grands et sinistre. Un Culte se compose ainsi de nombreuses sectes qui mènent leurs propres guerres sans lien apparent avec les autres. Si ces forces combinées peuvent mettre un système à feu et à sang, une secte est à même de dévaster une planète. Plusieurs d’entre elles se lanceront parfois dans des assauts simultanés à travers une frange de l’espace réel, plongeant des sous-secteurs entiers dans la panique et la confusion. Comme les mondes voisins envoient des renforts sur les planètes assiégées, plus de Thousand Sons apparaissent pour frapper des lignes de front étirées à la limite de la rupture. Si dévastatrices qu’elles soient, ces attaques ne laissent jamais aucun indice quant aux desseins ultimes du Culte.

Une secte est composée de nombreuses servitudes, des bandes qui agissent isolément. Formée de plusieurs unités de Thousand Sons appuyés par des auxiliaires et des véhicules, une seule servitude peut abattre une forteresse ou raser les fondations d’une ville. La plupart des servitudes opèrent en totale indépendance ce - certaines ont été exilées de la Planète des Sorciers, tandis que d’autres choisissent de poursuivre leurs propres plans. Mais qu’elles en aient conscience ou non, ces forces servent toujours les objectifs de l’un des neuf Cultes.

Les Neuf Cultes

Le Culte de la Prophétie est guidé par des murmures incessants qui sourdent du Warp. Les sectateurs en prédisent les futurs multiples, et traquent les événements qu’ils pourront manipuler à leurs propres fins.

Le Culte du Temps est asservi aussi bien à l’avenir qu’au présent et au passé. Il voit l’écoulement du temps comme un minerai brut pouvant être forgé en une arme, et ses victoires retentissent en vagues ondulant à travers le temps dans toutes les directions. Ainsi, ses ennemis sont souvent vaincus avant même l’engagement.

Le Culte de la Mutation incarne l’aspect transfigurant de Tzeentch. Non seulement il embrasse la distorsion de la chair, mais aussi celle de la réalité même. Par sa main, des planètes civilisées se changent en Mondes Démons, et leur populace en abominations difformes.

Le Culte de l’Intrigue est peut-être le plus insidieux de tous, car la mise en place de conspirations alambiquées est pour lui une forme d’adoration profane. Chaque conquête, chaque repli est une manœuvre planifiée, un unique pas de plus vers quelque coup de maître inattendu.

Le Culte de la Magie se dédie sans entrave à la sorcellerie pure. Ses campagnes sanglantes ne visent qu’à accaparer des objets mystiques détenus par les impériaux, les Xenos ou d’autres renégats. Ces artefacts servent ensuite de foyer pour tisser des sortilèges dévastateurs.

Le Culte du Savoir est attiré par les curiosités de la galaxie, en particulier les grimoires étranges regorgeant de sombres secrets et de logiques paradoxales. De ce savoir, le Culte en déduit les faiblesses de ses ennemis et du tissu même de la réalité.

Le Culte du Changement est anathème à l’ordre. Destructeur, ses armées sont lancées partout où la civilisation et la raison existent. Réciproquement, là où l’anarchie triomphe, le Culte impose sa volonté perpétuellement changeante.

Le Culte de la Duplicité est unique au sein de la Légion dans ce sens où il n’est pas guidé par une ambition partagée. Les Sorciers de ce Culte sont intrinsèquement trompeurs, à la fois pluriels et singuliers dans leur approche. Il est de fait impossible de savoir si les sectes de ce Culte agissent indépendamment ou en tant qu’éléments d’un unique plan terrifiant.

Le Culte de la Manipulation est également illusoire, et influence les actions de ses ennemis grâce à un lacis tentaculaire. De vastes réseaux d’espions mortels et démoniaques permettent au Culte de mener ses intrigues par l’assassinat, la possession démoniaque et la violence.

Organisation des Thousand Sons.
(Cliquez pour agrandir)
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Le Prisme de la Guerre

« Et qu’est-ce qu’à accompli votre fragile Imperium ? Ce n’est qu’un cadavre pourrissant lentement de l’intérieur, tandis que des asticots rongent ses entrailles. Il fut bâti par le labeur de héros et de géants, et n’est désormais habité que par des êtres faibles et effrayés, pour qui les gloires de ces temps révolus ne son que des légendes à demi effacées. Quant à moi, je n’ai rien oublié, et ma sagesse s’est étendue bien au-delà des faiblesses de la nature humaine. »
- Ahzek Ahriman.
Les Thousand Sons menés par Ahriman attaque la Toile.
Lorsque les Thousand Sons vont en guerre, les étoiles elles-mêmes frémissent devant leur puissance arcanique, des pans de la galaxie sont consumés par le feu du Warp, et l’anarchie et la démence règnent en maîtres. Pourtant, chaque bataille n’est qu’un fragment de leurs stratagèmes indéchiffrables, un rituel dont seuls les plus retors peuvent en comprendre l’objectif.

Si les Thousand Sons mènent leurs guerres effroyables dans toute la galaxie, ils ne voient pas le combat comme une fin en soi. À travers une violence réfléchie, ils tentent en fait d’imposer le changement à la galaxie et acquièrent puissance et savoirs. En prédisant les courants - passés et futurs - du destin, ils identifient les points de convergence dans le temps, des moments où un bouleversement désastreux peut être manipulé pour la gloire de Tzeentch.

Pour accomplir leurs grands desseins, les Thousand Sons lancent des myriades de raids sur les mondes de l’Imperium comme sur les planètes Xenos. Dans le feu de ces invasions, ils arrachent des technologies arcaniques de leurs reliquaires oubliés, pillent des grimoires sacrés de temples profanés et plient les foules à la volonté protéiforme de Tzeentch. Les esprits voraces des Sorciers de la Légion consument et assimilent des millénaires de connaissances, et ces secrets amassés les guident en retour sur un chemin de désolation.

Au cours de leurs campagnes, les Thousand Sons conquièrent d’immenses franges de l’espace réel, avec lesquelles ils alimentent leur effort de guerre mystique. Comme ils progressent à travers les étoiles, leur soif de connaissance les attire vers des lieux ésotériques, des endroits saturés de la magie de rituels millénaires. Ces mondes étaient autrefois peuplés d’adorateurs des Dieux du Chaos, ou sont des planètes où fut enfouie quelque entité malveillante. Les énergies qui s’accumulent autour de ces sites affaiblissent le voile séparant la réalité du Warp. Là, les Thousand Sons communient avec les consciences de l’Empyrée, les invitent à pénétrer le plan matériel et les forcent à communiquer leur vision de l’écheveau du destin.

Lorsque leur armure est percée par des Bolts ou des lames, la poussière des Rubricae s’en échappe. Récupérée, elle permet de recréer le guerrier, pas en tant que créature vivante, mais comme dangereux simulacre fantomatique dénué de réflexion et d’émotions.
Les Sorciers Exaltés et les Princes Démons s’ancrent sur ces lieux de pouvoir et y tissent d’immenses sortilèges à l’échelle de systèmes stellaires. Des malédictions colossales sont gravées dans le tissu même de l’espace et corrompent la réalité qui se trouve derrière, avant de la déchirer violemment. De ces plaies béantes, le Warp se répand alors. Il ravage de cauchemars troublants l’esprit des mortels et engendre des bêtes démoniaques qui fondent avidement sur les mondes des vivants.

Les sectes des Thousand Sons se battent de bien des manières et à des fins multiples. Certaines irradient comme des comètes tandis qu’elles creusent un sillon de dévastation à travers l’espace. Le hurlement psychique précédant leur assaut est un présage sinistre des horreurs qu’ils s’apprêtent à déchaîner. D’autres mènent leurs campagnes avec plus de subtilité, en préparant silencieusement leurs offensives avant de frapper. Les servitudes de ces sectes infiltrent le théâtre d’opérations, où elles œuvrent pour sectionner le fil des destins qui s’opposeraient à une victoire totale. Des murmures psychiques résonnent à travers l’Immaterium pour distraire les ennemis, le temps et l’espace sont courbés pour égarer les flottes de guerre, et les courants du Warp sont manipulés afin qu’un contrecoup arcanique consume les Psykers de l’adversaire. Une duplicité aussi maléfique permet aux Sorciers d’une servitude de pénétrer l’esprit du général ennemi afin d’en extraire ses plans de bataille ou d’effacer soigneusement de sa mémoire les contre-mesures envisagées. Quand le combat débute, l’armée du général a été mise à nue par une intelligence supérieure, et les Thousand Sons massacrent leurs adversaires inaptes avec une précision brutale.

Pendant des milliers d’années, les Fils de Magnus ont été un fléau pour la galaxie, et durant tout ce temps, maints d’entre eux sont tombés au combat. Mais la Rubrication d’Ahriman - qui a privé les guerriers de la Légion de leurs corps - a rendu immortels ceux qu’elle a touchés. La poussière contenant l’essence résiduelle de ces guerriers a recouvert d’innombrables champs de bataille, soufflée depuis les fissures ouvertes dans les armures scellées et piétinée dans la boue. Lorsqu’elle est prélevée par un Sorcier, l’essence de ce guerrier peut rejoindre son armure et le soldat spectral se relève alors. Les Sorciers qui cherchent à lever une armée de Rubricae fouillent les restes de cités incendiées ou rasées qui se trouvaient sur le site même de batailles aujourd’hui oubliées. Les survivants sont alors promptement massacrés par les guerriers ressuscités.

Les Sorciers ambitieux s’investissent énormément pour se procurer des Machines Démons pour accroître leur potentiel de destruction. Des pactes impies sont conclus avec des Techmanciens et les dévots du Mechanicum Noir qui forgent les abominations de métal possédées par des entités de l’Empyrée, et les Thousand Sons offrent des connaissances mystiques en échange de ces engins démoniaques. Ces contrats sont précaires, car les Thousand Sons et les forgerons du Chaos ne cherchent qu’à asseoir un peu plus leur position au sein de la hiérarchie des Puissances de la Ruine, et chacun trahira l’autre partie à la première opportunité.

Il y a dans la galaxie certains pour qui la haine des Thousand Sons est plus ardente que d’autres - les Space Wolves qui ont mis à sac leur monde d’origine, la Death Guard qui vénère le Seigneur de la Pourriture Nurgle - mais tous ceux qui barrent la route de Tzeentch sentent sur eux le regard scrutateur de la Légion de Magnus. Dernièrement, les Arlequins Aeldaris ont été la cible de cette fureur concentrée, car ces gardiens de la Toile cherchent à empêcher les Thousand Sons d’arpenter leur dimension labyrinthique.

Une secte de Thousand Sons joindra ses forces à celles d’une autre Légion du Chaos, seulement pour se retourner contre ses alliés lorsque les vents du destin tourneront. Elle chassera les envahisseurs Xenos d’un monde impérial afin de sacrifier la population de la planète lors d’une immolation rituelle. Parfois, les sectes de la Légion s’affrontent entre elles comme les intrigues cryptiques du Grand Conspirateur dressent les frères les uns contre les autres. Ces mensonges déments sont la méthode de Tzeentch. À travers une anarchie et des bouleversements perpétuels, sa volonté se manifeste à la galaxie, et il octroie de nombreux dons aux champions mortels qui ont ses faveurs.

Chaque Sorcier des Thousand Sons est en définitive mené par son égoïsme. Sa faim de pouvoir ésotérique est insatiable, et elle le mène inexorablement à l’apothéose démoniaque. Seuls les plus fervents serviteurs de leur dieu tutélaire reçoivent cette bénédiction, et sont alors les auteurs de siècles de tourments et de destruction.

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Croyances

Le savoir, c’est le pouvoir, tel était le mot d’ordre du Primarque Magnus pour qui il n’était pas de secret qu’il ne pouvait percer ni de discipline dont son esprit ne pouvait se rendre maître afin de servir ses desseins personnels. La connaissance devait être le salut des Thousand Sons, le moyen de contrôler le potentiel psychique des gènes hérités de leur Primarque. Chaque livre était sacré à leurs yeux chaque écrit digne d’étude, chaque document une ressource à examiner, car la sorcellerie représentait pour eux le savoir ultime, la clé de l’univers qui aiderait l’Humanité vers la lumière. Avant de succomber à l’Hérésie, les Thousand Sons n’hésitaient jamais à professer publiquement leur foi en Empereur à grands renforts de serments de loyauté et combattirent avec diligence pour l’expansion de Ses Domaines. Mais comme le montra leur passage au Chaos, leur fidélité allait abord à leur Primarque. Lorsque la soif intellectuelle de Magnus échappa à son contrôle, Tzeentch le guettait et les Space Marines qui croyaient en lui ne purent faire autrement que d’être entraînés dans sa chute.

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Patrimoine Génétique

Magnus était à n’en point douter le Primarque le plus profondément affecté par la mutation, aussi bien physiquement qu’intellectuellement, et la Légion qui reçut l’empreinte de son patrimoine reflétait une haute proportion d’individus à potentiel psychique. Très tôt dans l’histoire de la Légion, un petit pourcentage d’entre eux, néanmoins significatif, succomba à la mutation physique, ce qui ne fit par la suite que s’accroître de façon alarmante sous la tutelle de Tzeentch. Les conséquences de l’Effacement d’Ahriman mirent définitivement un terme à cette escalade chez les Thousand Sons, si l’on exclut le cas des Sorciers toujours bien vivants au sens courant du terme, qui commandent leurs enveloppes vides de leurs compagnons fantomatiques. Ceux-ci portent toujours le patrimoine de Magnus et affichent désormais les déformations dont ils sont couramment les victimes comme le symbole des faveurs de leur protecteur divin.

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Héraldique des Thousand Sons

L’héraldique des Thousand Sons a toujours compté des éléments faisant écho à Prospero, comme des parchemins, des symboles ésotériques et des cimiers incorporés aux armures énergétiques impériales. Suite à son serment d’allégeance envers Tzeentch, la Légion embrassa ses coutumes magiques, et les symboles arcaniques de leur monde détruit devinrent prépondérants.

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Aspect général Pré-Hérésie des Thousand Sons.

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Aspect général Post-Hérésie des Thousand Sons.


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Héraldique de la Légion des Thousand Sons[20]
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Confrérie de Commandement,
Icône de la Légion avec Numérotation

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Icône de la Troisième Confrérie de la Légion

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Modèle de Glyphe Votif

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Seconde Confrérie,
Variante d’Icône d’Assaut

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"Pesedjet"- Légion Stratégique,
Icône de Commandement

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Icône de la Légion,
Variante de Vétéran

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Icône de la Légion,
Usage Courant

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Icône de la Légion,
Variante de Commandement d’Escouade

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Icône Tactique de la Légion,
Utilisation lors de la moitié de la Grande Croisade

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Icône de la Légion,
Variante Consulaire

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Garde d’Honneur de la Légion,
Ordre du Chacal

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Icône de la Légion
Pré-Prospero


Icônes de la Sorcellerie
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Les symboles de Tzeentch et de Magnus le Rouge sont abondamment représentés sur l’armure des Thousand Sons. En outre, l’un de ces symboles est parfois façonné dans un métal trempé dans le Warp et brandi par un Marine Rubricae, permettant aux flammes de Tzeentch de lécher l’ennemi.

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Le sceau de la Légion - ou l’une de ses nombreuses variantes - figure en général sur l’épaulière gauche. Ce symbole représente un drac de feu dévorant sa propre queue.

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L’épaulière droite est habituellement marquée par l’icône de la secte du guerrier. La forme et le sens de ces symboles sont variés. Alors que certains représentent le symbole de Tzeentch stylisé, d’autres figurent l’œil de Magnus, ou bien des icônes de Prospero dont le sens a été oublié.

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Osts des Seigneurs Psykers

« Ils sont moins que rien, mais je les ai rendus Immortels dans le sens le plus strict. Qui peut dire s’ils auraient préféré une vie corrompue au lieu de la pureté d’une mort figée ? Les menteurs et les fous prétendent que la vie est toujours précieuse, mais nous qui avons observé le royaume spirituel savons que cela est faux. »
- Ahzek Ahriman s’adressant à Magnus le Rouge.

Les Thousand Sons ne sont pas seulement connus pour leurs stratagèmes complexes et les sortilèges destructeurs qu’ils déchaînent sur leurs ennemis. Leurs armures et leur héraldique sont aussi immédiatement reconnaissables, et la Légion va en guerre marquée du symbole de son héritage prosperin, ainsi que des runes et des sceaux dévoués à Tzeentch.

Les hordes asservies de Cultists et de Tzaangors mises à part, le cœur d’une servitude de Thousand Sons est composé de Marines Rubricae. Ces guerriers dominent les mortels sur le champ de bataille et, de leurs mouvements guidés par le Warp plutôt que par la vie, marchent inexorablement sous le feu ennemi. Leur armure est irremplaçable, car chacune est imbue de l’essence du guerrier qui la portait lors de la Rubrication d’Ahriman. Toutefois, un Marine Rubricae peut tomber des dizaines ou même des centaines de fois au combat, son essence sera inévitablement restaurée dans son armure par un maître thaumaturge afin de continuer à servir au cours de campagnes cauchemardesques. Ainsi, l’armure du Rubricae est à la fois un rappel sinistre des ravages subis par la Légion, et le moyen par lequel les Thousand Sons assouvissent leur vengeance sur l’Imperium de l’Humanité.

Les Rubricae de chaque servitude - ainsi que les Sorciers et les guerriers Sekhmet qui les accompagnent - arborent tous les couleurs et les symboles de leur Magister, ainsi qu’une iconographie supplémentaire sur le tabard. Ces icônes revêtent des sens variés, et souvent multiples, certaines indiquant le Sorcier à qui le Marine Rubricae est assujetti, d’autres rappelant un élément oublié de l’antique savoir de Prospero.

Comme il sied aux serviteurs de Tzeentch, les Thousand Sons ont grandement changé physiquement depuis les jours lointains de la Grande Croisade. Si tous étaient à l’époque écarlates, les multiples sectes décorent à présent leurs armures de teintes innombrables. Les bleus, les jaunes et les ors ont leurs préférences, mais de nombreuses autres couleurs peuvent être observées sur les étoffes et les sceaux, en particulier celles qui ont eu un sens autrefois, ou sont destinées à avoir un. Chaque secte est fédérée par une livrée et une héraldique unique, et chaque servitude porte à son tour ses insignes propres.


L’Ost Tizcan

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L’Ost Tizcan est persuadé d’avoir atteint la pureté ultime à travers la Rubrication d’Ahriman. Ses membres sont des dévots du Culte de la Magie, et leurs servitudes sont sans doute les plus belliqueuses de la Légion. Leur présence sur le champ de bataille est annoncée par des bombardements d’énergie Warp irisée.

La Secte de l’Écho Rouge

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Bien que ses dirigeants soient réputés pour leur indulgence, la Secte de l’Écho Rouge se fraye un chemin effroyable depuis qu’elle a succombé à Tzeentch, et est accompagnée de hurlements spectraux où qu’elle se rende. Au sein du Culte du Temps certains les assimilent aux cris d’agonie de leurs victimes, d’autres aux mélodies démentes du Warp.

Le Prisme du Destin

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Le Prisme du Destin s’est toujours enorgueilli de la diversité psychique manifestée dans ses rangs et des moyens variés d’infliger la mort grâce aux puissances du Warp. Les Sorciers de cette secte sont prompts à déchaîner de nouvelles formes de dévastation sur l’ennemi, faisant d’eux les parangons du Culte du Changement.

Les Lames Hermétiques

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Sous-secte du Culte de la Mutation, le Grand Ordre des Lames Hermétique voit la chair comme une cage difforme qui piège l’âme. Leurs nombreux guerriers de corps à corps sont chargés de ramener sur la Planète des Sorciers des prisonniers qui deviendront les sujets d’expériences épouvantables.

Les Lames de Magnus

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Les Lames de Magnus furent longtemps liées au Culte de la Manipulation, et œuvrait en secret à briser les liens entre Magnus et Tzeentch. Quand le Primarque Démon eu vent de ces travaux, il annihila leurs esprits d’une déflagration psychique. Désormais, cette secte est l’une de ses plus fidèles, et regorge de Marine Rubricae.

Les Fils Pourpres

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À la suite de la Rubrication d’Ahriman, les Fils Écarlates furent exilés de la Planète des Sorciers, et ont semés ravages et désolation isolés du reste des Thousand Sons depuis lors. Comme tant d’autres sectes du Culte de la Duplicité, seul d’autres sectes du Culte de la Duplicité, seul le Roi Pourpre sait en quoi leurs actions serviront ultimement sa volonté.

Les Fils d’Argent

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Les Fils d’Argent convoitent certains métaux rares extraits de corps célestes, convaincus d’y trouver les liens entre le passé et le futur. Ils sen servent pour créer des Machines Démons difformes et si de tels matériaux gisent sur des mondes habités, les Fils d’Argent réduisent alors en cendre tout ce qui se dresse entre eux et l’objet de leur convoitise.

Les Sectae Prosperines

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Originellement une assemblée de sectes marginales, les Sectae Prosperines exercent à présent une influence et un pouvoir terrifiant. Elle embrassent l’héritage de leur Légion, persuadées que le sombre destin de Prospero est un don rare qui leur a conféré des connaissances auxquelles elles n’auraient jamais eu accès autrement.

Annales des Arcanes

Dix millénaires durant, les Thousand Sons ont combattu lors de la Longue Guerre contre l’Imperium, en manipulant les fils du destin à leurs propres fis. Des armées, des civilisations et d’innombrables mondes ont été incinérés au cours de leurs guerres blasphématoires, et des cendres de ces incendies, des horreurs plus innombrables encore ont été engendrées.

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Sources

  • Codex Heretic Astartes Thousand Sons, V8
  • The Horus Heresy, Book Seven - Inferno
  • Index Astartes du White Dwarf N°100 (Août 2002)
  • McNEILL GRAHAM, Un Millier de Fils : Tout n'est que Poussière, Black Library, 2010
  • WRAIGHT CHRIS, Space Marine Battle : La Bataille du Croc, Black Library, 2012
  1. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons (traduit de l'anglais par Guilhem)
  2. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - Prospero : A Crystal and Light (traduit de l'anglais par Guilhem)
  3. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Mind Parasites (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - Unit Organisation and Structure within the Legion (traduit de l'anglais par Guilhem)
  5. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - Patterns and Symbols (traduit de l'anglais par Guilhem)
  6. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - Thousand Sons Legion Helm Marking (traduit de l'anglais par Guilhem)
  7. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Five Fold Cults (traduit de l'anglais par Guilhem)
  8. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Five Fold Cults : The Pavoni (traduit de l'anglais par Guilhem)
  9. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Five Fold Cults : The Raptora (traduit de l'anglais par Guilhem)
  10. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Five Fold Cults : The Corvidae (traduit de l'anglais par Guilhem)
  11. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Five Fold Cults : The Athanean (traduit de l'anglais par Guilhem)
  12. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Five Fold Cults : The Pyrae (traduit de l'anglais par Guilhem)
  13. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Red Orders (traduit de l'anglais par Guilhem)
  14. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Red Orders - The Order of Ruin (traduit de l'anglais par Guilhem)
  15. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Red Orders - The Order of the Jackal (traduit de l'anglais par Guilhem)
  16. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Red Orders - The Order of Blindness (traduit de l'anglais par Guilhem)
  17. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - The Endless Spiral (traduit de l'anglais par Guilhem)
  18. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - Légion Command Hierarchy (traduit de l'anglais par Guilhem)
  19. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - War Disposition (traduit de l'anglais par Guilhem)
  20. The Horus Heresy, Book Seven - Inferno, Chapter The Thousand Sons - Thousand Sons Legion Heraldry (traduit de l'anglais par Guilhem)

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