Catégorie:Salamanders

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L’Omnis Bibliotheca est vaste, peut-être vouliez-vous aller voir quelque chose qui porte le même nom : Salamander
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Les Space Marines du Chapitre des Salamanders sont les gardiens ignés de l’Imperium, des posthumains résolus aux Armures Énergétiques d’un vert reptilien. Déterminés à l’assaut comme stoïques en défense, ces fils ardents du Primarque Vulkan consument l’adversaire dans le brasier rugissant de leur arsenal. Les Salamanders endossent le manteau de protecteurs de l’Humanité avec autant de noblesse que leurs capes en peau de drac, et ils châtient les ennemis de l’Empereur à l’aide des armes dévastatrices qu’ils se sont confectionnées. Marchant dans des tempêtes de feu, ces guerriers d’élite génétiquement modifiés maîtrisent maintes formes de guerre, traquant leur proie tels des dragons de légende aux côtés d’immenses chars d’assaut, ou pulvérisant l’ennemi dans des conflagrations libérées par leurs aéronefs. Ces héritiers d’un legs volcaniques portent l’ardente colère de l’Empereur, et leur fureur est sans limite.

  • Obstination : Le peuple de Nocturne est têtu, obstiné, et refuse d’admettre la défaite, même dans les pires situations. Les Salamanders ne font pas exception et se battent jusqu’au dernier si nécessaire.
  • Autonomie : Les Salamanders mènent une vie solitaire lorsqu’ils ne se battent pas aux côtés de leurs frères, et sont élevés pour être autonomes et indépendants.
  • Robustesse : La forte gravité de Nocturne dote les autochtones d’un physique naturellement robuste et musclé, qui supporte bien la transformation en Space Marine. Cependant, ils n’ont pas l’agilité de leurs confrères des autres Chapitres.
  • Maîtres Artisans : Les Salamanders sont des artisans hors pair, capables de créer des armes d’une qualité et d’une efficacité prodigieuses dans les forges de Nocturne.
  • Culte Prométhéen : Les Salamanders et leurs successeurs adhérent aux enseignements de Vulkan et à son code de bataille, et font montre d’une affinité remarquable avec les armes qui réduisent l’ennemi en cendres.


Les Salamanders sont l’un des Chapitres de la Première Fondation, et leur histoire remonte à la naissance même de l’Imperium. Leur planète d’origine, un rude monde volcanique appelé Nocturne, engendre des guerriers braves, résistants et tenaces, des recrues de choix pour l’Adeptus Astartes.

Forgés dans la Bataille

« Quel intérêt d'une lame non trempée ? Un compagnon faux et infidèle. Une arme dont les fioritures ne peuvent dissimuler la faiblesse intrinsèque. Ces armes sont la marque des traîtres et des parjures - ceux pour qui la hâte et l'inconstance sont des vertus. La lame trempée ne se brise pas. Elle endure, et elle tue. »
- Maître de Chapitre Tu'Shan.
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« Dans le feu de la bataille, sur l’enclume de la guerre ! »
- Cri de Guerre des Salamanders.

Les Salamanders sont à la fois une lame ardente et une cape de protection pour l’Imperium. Ils comptent parmi les plus grands champions de l’Humanité, une confrérie de guerriers-artisans qui ont élevé la guerre au rang d’art. Ce sont les fils endurants d’un Monde Hostile volatil, et ils dirigent leur force volcanique et leur maîtrise du feu en direction de la myriade d’ennemis qui assaillent les domaines de l’Homme. Trempés par la guerre et des épreuves rituelles, la détermination des Salamanders et leur refus de céder sont légendaires.

En tant qu’héritiers du Primarque Vulkan, les Salamanders sont détenteurs d’un feu purificateur et possèdent la force d’écraser comme un marteau leurs adversaires. Ils se sont vus confier l’héritage génétique et culturel de Vulkan ; grâce à leur expertise du maniement des flammes et leur résolution implacable, ils font la guerre selon les méthodes perfectionnées par leur sire génétique. En effet, les Salamanders recrutent aujourd’hui sur l’orbe incandescent sur lequel Vulkan lui-même fut élevé - l’impitoyable Monde Hostile calciné de Nocturne. Cette planète façonne le courage des guerriers-forgerons du Chapitre et amplifie le legs qui brûle dans leurs veines. Nantis d’une force et d’une résistance surnaturelle, les Salamanders arpentent les effroyables champs de bataille de la galaxie tels de nobles dieux de la guerre dignes des louanges qu’ils acceptent avec humilité.

Les Premières Braises Crépitent

Les Salamanders étaient jadis l’une des Légions de la Première Fondation, créées sur Terra par l’Empereur de l’Humanité à l’aube de son empire stellaire - une ère hantée par le mythe et le spectre de la vérité. En tant que XVIIIe Légion, les guerriers qu’on appellerait plus tard les Salamanders étaient impavides et invincibles, bien que seuls des fragments de leurs exploits d’alors eussent traversé l’histoire, préservés comme autant de fables sur les mondes qu’ils ont reconquis au nom de l’Imperium naissant. Comptant plusieurs milliers de Space Marines, la XVIIIe faisait néanmoins partie des Légions aux effectifs les plus réduits. Pour cette raison, elle devint célèbre pour sa pratique de la guerre asymétrique, en attirant l’adversaire dans des situations où son nombre ne compterait plus. Malgré cela, il arriva aux Salamanders d’avoir à combattre jusqu’à la mort, refusant de céder le moindre pouce face à des vagues d’ennemis. Bien que cela scellât la réputation de la XVIIIe en tant que Légion au dévouement sans concession, elle en paya un lourd tribut.

Lorsque les guerriers de la Légion furent enfin réunis avec leur Primarque, il apporta à ses fils non seulement des renforts vitaux, mais aussi un but plus profond et une plus grande sagesse martiale. En garantissant l’avenir, Vulkan prit la tête de la Légion des Salamanders, et son monde d’adoption devin le leur.

Un Berceau de Feu

Le monde des Salamanders, Nocturne, est une planète rude et montagneuse dominée par une activité volcanique féroce. Sujette à d’énormes pressions tectoniques, sa surface est un paysage malléable et changeant strié de canaux de lave et de caldeiras bouillonnantes. Ces soubresauts géologiques donnent naissance à des habitants robustes capables de survivre non seulement aux niveaux de radiation naturelle élevés de Nocturne, mais à la faune saurienne monstrueuse. Les Salamanders tirent leur nom de ces prédateurs féroces, et ont fait du crâne stylisé de la plus grandes de ces bêtes, tuée de la main de Vulkan, l’icône de leur Chapitre.

Vulkan bénéficia de la culture et des valeurs du peuple de Nocturne alors qu’il grandissait rapidement sous sa protection. Le Primarque transmit à son tour les us de Nocturne à sa Légion, et à ce jour, les Salamanders et leurs cohabitants humains se considèrent comme deux parties d’un seul et même peuple, lié par le sang, l’adversité et les épreuves.

Héritage Infernal

Tous les Space Marines des Salamanders ont la peau d’un noir ébène les faisant ressembler à des statues d’obsidienne brute. Leurs yeux sont d’une teinte semblable, à l’exception du centre où brille une lueur rouge telle un charbon ardent ; un spectacle troublant même pour un guerrier endurci. Comme les autres guerriers de l’Adeptus Astartes, les Salamanders sont plus qu’humains à bien des égards, et ces détails menaçants ne font que souligner d’autant plus ces différences.

Défendant les milliers d’ouvriers qui bâtissent le Sanctuaire du Nouveau-né de Bhaerren, des Salamanders de la 2e Compagnie repoussent la bande d’Evil Sunz de Ghurrk Fend-Krânes. Alors que les tirs à Fusion détruisent les engins Orks, les Xenos se lancent dans des fusillades fatales.

En effet, les Salamanders savent combien leur apparence semble terrible aux yeux des citoyens ordinaires ; plus d’une insurrection fut étouffée dans l’œuf à la vue d’un Salamander sans casque se dirigeant vers les chefs des conspirateurs, ses yeux rouge sang brillant dans des orbites d’un noir d’encre. Malgré les quelques dénonciations pour mutation, les Salamanders n’ont jamais renié leur héritage ni caché leurs traits aux étrangers, car ils sont le reflet des attributs physiques du noble Vulkan, dont le nom est révéré par-dessus tout autre à l’exception de celui de l’Empereur en personne.

On disait du Seigneur Vulkan qu’il possédait une force immense. Il était aussi renommé pour son endurance insensée, au point que les Salamanders croient qu’il vit toujours, et attendent le jour où il reviendra auprès de ses fils. Que leur aïeul combatte encore quelque part dans la galaxie ou non, il ne fait aucun doute que les Salamanders ont en tout cas hérité de ses immenses capacités physiques, et ils sont capables d’encaisser les blessures les plus effroyables. Leur résistance à la chaleur et aux flammes est particulièrement notable, et ils peuvent traverser des brasiers, supporter le port rituel de métal chauffé au rouge, ou marcher pieds nus sur des charbons ardents.

Les Yeux dans les Yeux

Affronter les Salamanders revient à subir la colère de Vulkan en personne. Combinant un corps amélioré génétiquement et le meilleur de la technologie impériale, ils triomphent de l’ennemi même en infériorité numérique, appliquant rigoureusement les préceptes martiaux de leur Primarque.

Les Forces de Frappe des Salamanders figurent souvent moins d’unités de réaction rapide que les autres Chapitres. Le terrain féroce et fluctuant de Nocturne explique en partie cela, car il restreint les options d’entraînement pour les éléments inadaptés aux environnements volcaniques. Pour contrebalancer cela, les Salamanders entretiennent des cryptes d’entraînement gravitiquement stabilisées sur l’immense lune de Nocturne, Prometheus. Ces gyro-chambres, dont les reflets vitrés témoignent de l’emploi de fuseurs pour leur construction, permettent aux Salamanders d’entraîner des escadrons de Motards et de véhicules rapides, qu’ils déploient volontiers si besoin.

Même avant que Vulkan fût à la tête de la XVIIIe Légion, la doctrine favorite de ses guerriers était celle des assauts à courte portée. Des millénaires de guerre incessante ont perfectionné ce talent, des cruelles actions d’abordage spatial aux confins sulfureux de complexes miniers. Les Salamanders excellent dans les fusillades rapprochées, où le staccato du Bolter et le remugle du prométhéum accompagnent la destruction des ennemis les plus féroces. Lorsque les combats se changent en mêlée, les Salamanders brandissent des Épées Tronçonneuses ouvragées et des pistolets ornés de gueules garnies de crocs et de flammes. D’autres guerriers manient d’antiques Marteaux Tonnerre crépitant d’une énergie à peine contenue, avec lesquels ils châtient inéluctablement l’adversaire.

L’habileté des Salamanders avec la technologie d’incinération à courte portée est inégalée et redoutée dans toute la galaxie. Employant des Lance-Flammes aux décorations complexes, les fils ignés dressent des rideaux d’un feu grondant qui engloutissent l’ennemi de toutes parts.

D’autres portent des Fuseurs mortels, adaptés au cours des siècles par leurs propriétaires successifs dans les alcôves de l’Armurerie du Chapitre. Arme et guerrier ne faisant qu’un, ils éventrent les coques des astronefs et font détoner les caisses de munition des véhicules, rendant ce faisant hommage à l’esprit flamboyant de Nocturne.

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Guerriers Prométhéens : Origines

« J’ai gravé sur mes gantelets le nom de chaque bataille au cours desquelles ils ont combattu avec moi, afin d’honorer leur fidélité. Sur chaque monde, lors de chaque croisade, leur esprit s’est avéré aussi endurant que celui de mes frères. »
- Aggressor Ba’rrant.

De tous les Primarques, Vulkan est celui dont l’histoire est la mieux connue. L’Opus Promethéen (dont est issue la majeure partie des connaissances le concernant) évoque le passage d’une comète flamboyante dans le ciel de Nocturne durant le Temps du Jugement, une période où la planète est ravagée par des tremblements de terre et des éruptions volcaniques. Que ces bouleversements aient été le fait de l’arrivée du Primarque ou ses signes avant-coureurs, nul ne peut le dire. Le monde de Nocturne était un lieu inhospitalier, volcanique, parsemé de pics rocheux et d’immenses montagnes basaltiques, dont les seules richesses étaient ses nombreux gisements de minéraux. Depuis son installation, sa population subissait des attaques de pirates Drukharis qui pillaient inlassablement ses villes et enlevaient ses enfants pour en faire leurs esclaves. En conséquence, le peuple de Nocturne était devenu robuste et pragmatique, n’accordant que peu d’intérêt à des choses aussi triviales que le repos ou les loisirs.

Vulkan

Il est dit dans l’Opus Prométhéen qu’un forgeron nommé N’bel trouva un matin le Primarque, dans la cour de son atelier. Le texte reste flou quant à savoir s’il s’agissait d’un nourrisson encore dans ses langes ou d’un enfant, mais sa présence dans la cour de la forge était suffisamment inhabituelle pour que N’bel en réfère au conseil du village. Depuis de nombreuses années, ces sages avaient prophétisé l’arrivée d’un sauveur, un guerrier qui descendrait des cieux pour les débarrasser des déprédations des Drukharis, et les gens perçurent immédiatement la majesté qu’abritait l’enfant découvert par le forgeron. En revanche, personne n’osa revendiquer ses droits sur le Primarque, et il fut décrété qu’il serait élevé et formé par N’bel. Le maître forgeron l’appela Vulkan, en référence au premier roi des salamandres, les gigantesques lézards qui vivaient dans les montagnes volcaniques de Nocturne.

Vulkan grandit à une vitesse extraordinaire. Au bout de seulement trois années terrestres, il était plus fort que n’importe lequel des hommes du village, et son esprit plus affûté que le meilleur poignard nocturnien. Il avait assimilé avec une facilité déconcertante l’art de la métallurgie que lui avait transmis N’bel, et surpassa bientôt le célèbre forgeron dans son propre domaine. De fait, ce fut Vulkan qui révéla aux gens de Nocturne les secrets de l’acier, les mystères du corroyage, du damas, des alliages, améliorant encore leurs déjà considérables talents d’armuriers.

L’Opus raconte qu’au cours de sa quatrième année, les Drukharis attaquèrent le village de Vulkan. Ses habitants avaient l’habitude de ce genre de raids et avaient mis au point d’astucieuses méthodes pour se cacher de leurs agresseurs, mais Vulkan refusa de se terrer et, contre les protestations des anciens, se tint seul au milieu du village. Inspirés par sa bravoure, les hommes du village sortirent de leurs greniers et de leurs caves et vinrent se ranger à ses côtés pour faire face à l’attaquant. Vulkan était en première ligne, brandissant un énorme marteau de forgeron dans chaque main, et tua à lui seul cent Drukharis. Les pillards fuirent son courroux, et le récit de la résistance héroïque du village eut tôt fait de se répandre comme une traînée de poudre sur toute la surface de Nocturne. Bientôt, les représentants des sept plus grandes cités vinrent rendre hommage à Vulkan pour son exemple, ils firent le serment de ne plus jamais se cacher, mais de faire face à leurs ennemis et de les écraser. Il fut décidé de rassembler tous les peuples de la planète afin de célébrer cette grande victoire, ce qui donna l’occasion aux guerriers les plus forts et aux forgerons les plus habiles de se mesurer.

Le passage de l’Opus simplement titré "l’Étranger" raconte comment Vulkan se trouva réuni avec le Maître de l’Humanité. Au début des festivités, un inconnu apparut aux portes du village du Primarque et demanda à prendre part aux compétitions. Bien qu’il se refusât à révéler ses origines, il fut admis à concourir. Sa peau était pâle et ses vêtements de facture visiblement étrangère, mais tous purent constater qu’il était puissamment bâti. Il déclara qu’il pouvait battre n’importe qui et la foule éclata de rire, car tant au niveau du physique que du mental ou de l’habileté, personne n’était capable de se mesurer à leur chef surhumain. Vulkan et l’étranger s’accordèrent sur le fait que le perdant du concours devrait prêter allégeance son vainqueur.

De nombreuses épreuves de force et d’endurance se déroulèrent au cours des huit jours suivants. Les hommes les plus forts pouvaient tenir une enclume brandie au-dessus de leur tête durant tout au plus une heure et demie, mais Vulkan et l’étranger restèrent ainsi chargés une demi-journée avant que les juges ne déclarent une égalité, afin de pouvoir passer à la suite des épreuves. Il s’avéra bientôt que les deux concurrents étaient de force et d’adresse égales. Occasionnellement, l’un ou l’autre prenait l’avantage, mais lorsqu’arriva la dernière épreuve, la chasse à la salamandre, l’équilibre des forces était intact. Tous deux disposaient d’un jour et d’une nuit pour forger la meilleure arme possible afin de chasser la plus grande salamandre qu’ils pourraient trouver. Celui qui ramènerait le plus gros cadavre gagnerait l’épreuve et obtiendrait l’obéissance de son adversaire.

Le son des marteaux s’abattant sur du métal résonna entre les volcans toute la journée, et aucun des deux hommes ne s’arrêta pour se reposer ou se rafraîchir. Alors que le soleil de Nocturne se couchait, ils scrutèrent les plus hauts pics à la recherche des traînées de flammes qui trahissaient la position des salamandres. Vulkan déclara qu’il escaladerait la Montagne Feu de Mort, car c’était là que se trouvaient les plus grands spécimens, des bêtes cracheuses de feu pesant plusieurs tonnes. L’étranger hocha la tête et annonça qu’il suivrait Vulkan où qu’il aille.

On raconte que les rivaux escaladèrent les flancs abrupts de la montagne à une vitesse étourdissante, bondissant de rocher en rocher : l’étranger portait une lame acérée, Vulkan un immense marteau à tête argentée. Ils disparurent de la vue des villageois, mais les cieux résonnèrent bientôt du fracas des combats tandis que les flammes des salamandres commençaient à s’échapper vers les sombres nuées qui se massaient au-dessus des volcans. Vulkan fut le premier à trouver sa proie, et l’abattit d’un puissant coup de marteau. L’étranger aperçut alors plus haut une autre salamandre, encore plus imposante, et se lança à sa poursuite. Alors que Vulkan retournait au village avec sa proie, le mauvais sort frappa et la Montagne Feu de Mort entra en éruption, projetant des rocs et de la lave haut dans les airs. Le Primarque fut précipité dans une crevasse, mais parvint à se rattraper à son bord où il resta accroché d’une main pendant plusieurs heures, l’autre serrant fermement la queue de la salamandre. La montagne continuait de vomir ses scories, et même s’il savait qu’il ne pourrait pas tenir indéfiniment, Vulkan refusait de desserrer son étreinte sur le monstre.

Au moment où Vulkan commençait à lâcher prise, l’étranger apparut de l’autre côté d’une coulée de lave et l’appela. Le Primarque répondit mais se rendit compte que la salamandre qu’il avait tuée était moins grande que celle de l’étranger. Affaibli par plus d’une semaine d’épreuves harassantes, sa constitution pourtant considérable lui fit défaut. Sa main commença à trembler, mais il était trop fier pour appeler à l’aide. Il sembla que l’étranger comprit le danger qui menaçait Vulkan, car il lança son trophée dans la lave pour s’en faire un pont et courut vers lui. Il tira le Primarque de l’abîme, et celui-ci vit la carcasse de la salamandre se consumer, puis finir par être emporté par le flot de lave.

Lorsque les deux hommes retournèrent au village, les juges décrétèrent que Vulkan avait gagné, étant donné que son adversaire n’avait pas réussi à ramener de trophée. La foule acclama le Primarque, mais celui-ci leur imposa le silence. Sous les yeux des villageois, il mit un genou à terre et s’inclina devant l’étranger, disant que celui qui estimait la vie plus que la fierté méritait son allégeance. L’homme ordonna à Vulkan de se relever et se débarrassa de l’illusion qui l’avait camouflé, se révélant comme le Saint Empereur de Terra. Les gens de Nocturne tombèrent à genoux devant tant de majesté et à compter de ce jour, leur planète devint le foyer de la Légion des Salamanders, ainsi appelés en hommage aux puissantes créatures qui avaient permis au Primarque de retrouver son Seigneur.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Vulkan
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Histoire des Salamanders

« L’adversité est l’enclume sur laquelle l’âme est affûtée. Les épreuves sont le creuset où l’on forge les armes les plus affûtées. Notre persévérance est la preuve de notre force, et notre force nous apporte la victoire. »
- Chapelain Asm’osar.
Les Dragons Ardents représentent l’idéal des Salamanders au fil de leur longue et glorieuse histoire.

Nés du feu et forgés dans le creuset de la guerre, les Salamanders font partie des Chapitres les plus respectés de l’Imperium. Ils sont renommés pour leur stoïcisme, car ils considèrent chaque affrontement comme un test de volonté, de détermination et d’endurance. Depuis dix mille ans, les Salamanders sont un exemple de force, d’honneur et de bravoure. Ils sont à l’image de leur Primarque, et ont survécu malgré les heures sombres du 41e Millénaire.

Le Primaque Vulkan fut élevé par un forgeron qui lui enseigna l’art de la patience et de la perfection sur le monde volcanique de Nocturne. C’était une planète de montagnes et de coulées de lave, qui n’avait pas grand-chose à offrir à ses habitants en dehors d’importants dépôts de minerai. Au fil de-centaines de générations, les gens de Nocturne avaient survécu tant bien que mal, et étaient devenus robustes et obstinés, à l’image de leur monde. C’étaient donc des recrues idéales pour l’Adeptus Astartes. Quand l’Empereur retrouva Vulkan, Il accepta que Nocturne devienne le monde d’origine des Salamanders.

Vulkan réorganisa la Légion des Salamanders en sept loges guerrières. Elles recrutaient chacune leurs combattants dans une des sept colonies majeures de Nocturne, ce qui ne faisait que raffermir le lien entre la population et les Salamanders. Ces derniers devinrent vite synonymes de courage, toutefois les glorieuses victoires de la Grande Croisade ne devaient pas durer. Aux côtés des Iron Hands et de la Raven Guard, les Salamanders furent trompés par Horus lorsqu’il leur ordonna de former la première vague d’assaut sur Isstvan V, car ils furent massacrés lors d’un piège machiavélique. Même si les Salamanders subirent des pertes tragiques, un nombre suffisant d’entre eux survécut afin de rebâtir leur Légion et d’éviter sa disparition.

Lorsque le Codex Astartes fut révélé, Vulkan fut un des Primarques qui s’opposèrent à la décision de Guilliman de diviser les Légions. Même si on ne sait pas quel fut l’échange entre les deux Primarques, on pense que Vulkan expliqua ses craintes à son frère. Finalement, en raison des pertes subies durant l’Hérésie d'Horus, Guilliman accepta que les Salamanders soient la seule Légion exempte de l’obligation de se diviser en Chapitres. On ne sait donc pas si des Chapitres successeurs ont été créés avec le patrimoine génétique des Salamanders, même s’il existe bel et bien des Chapitres qui partagent avec eux des traits physiques et des dogmes militaires, tels que les Black Dragons et les Storm Giants.

Puisque les Salamanders n’avaient plus à craindre de voir leurs effectifs fondre une nouvelle fois à cause de leur fragmentation en Chapitres, les craintes de Vulkan furent dissipées et aujourd’hui, les Salamanders respectent la plupart des recommandations du Codex Astartes. Néanmoins, leur structure en sept Compagnies rappelle toujours les sept grandes loges de la Légion d’antan. En outre, les six premières Compagnies entretiennent chacune des liens solides avec les colonies majeures de Nocturne, bénéficiant ainsi des échanges culturels et spirituels, et fournissant à retour conseils, direction et protection à la population de chaque colonie, autant que leur devoir le leur permet.

La 7e Compagnie est la Compagnie de Scouts, qui recrute dans toutes les colonies, sans être liée à aucune. Les frères néophytes de la septième parcourent les chaînes montagneuses hostiles de Nocturne jusqu’à avoir achevé leur formation pour intégrer la structure des Compagnies du Chapitre. C’est également parmi ces montagnes que s’entraînent les forces de Vanguards du Chapitre, arpentant les cols volcaniques et accomplissant des simulations de saut sur les caldeiras grondantes. Chaque Compagnie de Ligne des Salamanders est plus vaste qu’une Compagnie Codex normale, tandis que leur Compagnie de Scouts, en raison de la population éparse de Nocturne et du méticuleux processus de sélection des Salamanders, compte relativement peu de frères néophytes appuyant son noyau de Vanguards, en comparaison des Compagnies de Scouts des autres Chapitres.

Tout comme leur Primarque, les Frères de Bataille des Salamanders ont une peau totalement noire et des yeux rouge sang, car il s’agit là des conséquences du mélange de leur patrimoine génétique avec les radiations exotiques de Nocturne. Les Salamanders ont aussi la particularité être très résistants à la chaleur et aux flammes. Les épreuves d’endurance, comme porter des barres métalliques chauffées à blanc, ou marcher sur des charbons ardents, sont communes dans les rituels du Chapitre, et les marques honorifiques incluent le marquage au fer rouge des Salamanders.

L'Ère de la Persévérance

Depuis l’ouverture de la Grande Faille, les Salamanders savent ce qu’ils doivent faire. En cette période particulièrement sombre pour l’Imperium, ces plus grands champions doivent se dresser contre les dangers qui le menacent. Ils doivent endurer les flammes de la guerre et servir de bouclier à ceux qui ne peuvent pas se défendre. Cette mission leur a déjà coûté cher, car le Chapitre est sorti diminué de la guerre du système Largos, de la purge d’Ush’ul et de la défense des Astres Pénitents. L’apport des Frères de Bataille Primaris a permis de rétablir en partie l’équilibre, mais la lenteur du processus de recrutement des Salamanders, ainsi que leur altruisme, ont fortement grevé le Chapitre. Les fils de Vulkan acceptent ces épreuves avec stoïcisme, assurés d’émerger des flammes plus forts que jamais.

Pour plus de détails, voir l’article dédié : Histoire des Salamanders

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Monde Natal : Nocturne

« L’Imperium est un vaste domaine. Il se peut qu’il existe des Chapitres, qui ont lutté contre les ténèbres durant des millénaires pour protéger des colonies humaines isolées, et dans les veines desquels coule la force vitale de Vulkan. Qui sait également, si parmi la fameuse Fondation Ultima nous avons des parents ? Mes cœurs chavirent à la pensée d’ennemis fauchés par de résolus guerriers de notre lignée, même s’ils ne sont pas nés sur Nocturne. »
- Apothicaire G’Narr.
Nocturne et Prometheus
Nocturne.
Le Chapitre des Salamanders est originaire d’un système planétaire binaire du bord occidental de l’Ultima Segmentum. Les deux mondes, Nocturne et son énorme lune Prometheus, tournent l’un autour de l’autre en décrivant une orbite irrégulière, source de l’intense activité tectonique qui agite la fine écorce terrestre de Nocturne. Le monde est traversé par de nombreuses chaînes de volcans et régulièrement agité par des séismes. Une fois par année nocturnienne (équivalente à environ quinze années terrestres), les deux planètes sont si proches l’une de l’autre que Nocturne est pratiquement déchirée. Appelée "Temps du Jugement", cette période est ponctuée de raz-de-marée traversant les océans déchaînés, les cendres et les fumées de milliers de volcans obscurcissent les faibles rayons de soleil, et la terre tremble en permanence. Des villes et des villages entiers sont rayés de la carte, les continents se remodèlent, puis un hiver glacial s’abat sur la planète pour le quart d’année suivant, tuant les plus faibles, de même que la vaste majorité du bétail adapté au climat habituellement chaud et sec de Nocturne.

D’aucuns diraient que les gens de Nocturne doivent être fous pour endurer de telles conditions de vie, mais celles-ci ont remodelé les Nocturniens au fil de centaines de générations, faisant d’eux une race incroyablement résistante. De plus, le Temps du Jugement amène son lot de récompenses. Les bouleversements sismiques révèlent des veines de pierres et de métaux précieux et font émerger du minerai vital. Lorsque les coulées de lave se refroidissent, elles peuvent être prospectées, les poches de gaz fournissent de l’énergie, les diamants et autres cristaux sont utilisés par l’Adeptus Mechanicus pour la mise au point de lasers et pour la transmission d’énergie. C’est ainsi que Nocturne survit, en vendant ses immenses richesses minérales à d’autres planètes, et en utilisant ses ressources pour importer du bétail, des matériaux de construction et les quelques armes que ne peuvent fabriquer sur place les Space Marines des Salamanders.

Lorsque les Salamanders se décrivent comme fils ignés, les étrangers au Chapitre ont souvent du mal à comprendre de quoi il retourne. L’expression fait écho à la culture guerrière des Salamanders, leurs origines et peut-être leur destin. Toutefois, il évoque souvent une facette subtile de Nocturne, car cette planète a façonné le Chapitre aussi sûrement qu’une enclume façonne une lame.

Les Serpents-Mondes[1]

Les Serpents-Mondes sont des ur-dracs mythologiques, mais en réalité bien réel. Ils étaient Nocturne, se lovant autour de son cœur, l’enserrant à jamais, leur souffle se confondant avec les mouvements telluriques. Les ur-dracs dorment depuis des millénaires, rêvant de feu…

Nocturne est un monde en flammes, un chaudron de tempêtes de feu parsemé de chaînes volcaniques. C’est une planète de montagnes sombres, de plaines de sable noir et de petites mers sulfureuses. Nocturne ne connaît jamais de ténèbres totales, car lorsque son étoile se couche, les éruptions volcaniques illuminent le ciel. Des éjectas constellent ses falaises vertigineuses tandis que des geysers de gaz illuminent les nuées radioactives de la basse atmosphère. Les Apothicaires Salamanders appellent parfois les hauts niveaux de radiations naturelles de Nocturne le Fourneau Invisible. Bien qu’on ignore les origines de ces radiations, on soupçonne ses interactions avec le génogerme de Vulkan être responsables de la pigmentation unique des Salamanders.

Nocturne n’est pas un Monde Hostile seulement du fait de sa géographie. De monstrueux prédateurs rôdent à sa surface ; les plus célèbres d’entre eux sont les reptiles géants qui en peuplent les plus hautes cimes. Il s’agit des authentiques salamandres de Nocturne, et pour nombre de montagnards distraits, le crissement des écailles et le cliquètement de griffes longues comme des cimeterres sont les derniers sons qu’ils entendent. Toutefois, c’est bien Nocturne lui-même qui éprouve le plus ses habitants.

L'Époque de l'Épreuve

Nocturne et sa lune démesurée, Prometheus, partagent une orbite complexe et excentrique. Une fois par an nocturnien (quinze années terrestres), les deux corps célestes sont si proches que le duel gravitationnel menace de briser Nocturne. Baptisée l’Époque de l’Épreuve, il s’agit d’une période de bouleversements planétaires.

Des séismes parcourent les masses terrestres de la planète et d’immenses fronts orageux bouillonnent dans le ciel tandis que des forêts d’éclairs ravagent les plaines, créant des bassins d’un verre noir qui se brise sitôt qu’il apparaît. Lors de l’Époque de l’Épreuve, les radiations de Nocturne fluctuent rapidement et peuvent s’avérer fatales même pour ses indigènes. Plusieurs milliers de volcans entrent en éruption de concert, des Plaines Arridiennes aux Caldeira de Flèche-dragon. Les cratères se fracturent alors que la structure même de la planète est broyée par les forces titanesques à l’œuvre.

Les Salamanders voient ce cataclysme comme une épreuve pour la planète autant que pour eux-mêmes. Leur monde est moulé et refaçonné, pour en ressortir chaque fois plus fort avant de refroidir dans le vide lorsque Prometheus se retire.

Malgré sa dévastation, l’Époque de l’Épreuve est aussi une bénédiction pour Nocturne. De nouveaux gisements de minerais font surface, et le sol pauvre du monde se voit enrichi de nutriments. Nombre de Nocturniens dépendent de la terre de la planète pour leur survie, et ces bienfaits leur profitent grandement. Les mineurs excavent des réserves fraîches de matière première à envoyer aux forges de l’Adeptus Mechanicus, tandis que les ferronniers et les orfèvres confectionnent des objets précieux, du fourreau serti de quinquartz au médaillon d’ignite.

L’Adeptus Mechanicus paie généreusement pour les rares gisements exhumés de Nocturne, et les contrats signés avec les Salamanders sont vicieusement disputés entre les Mondes-Forges voisins, dégénérant parfois en d’agressives négociations.

Il y a longtemps que les Nocturniens ont identifié les îlots de stabilité de la planète qui supportent la colère du renouveau. Considérées comme sacrée, ces zones et leur étrange géologie ont permis les fondations de vastes colonies appelées cités-sanctuaires - des bastions épars d’apaisement, qui hébergent la plèbe tout au long de l’Époque de l’Épreuve.

Un Peuple Uni

Le Secteur Nocturne.
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Contrairement à nombre de Chapitres de l’Adeptus Astartes, les Salamanders ne se distancient pas de la population humaine de leur monde. Lorsqu’ils ne sont pas en guerre ou engagés dans des rituels d’entraînement, la plupart des guerriers des Salamanders vivent parmi le peuple de Nocturne. Les vétérans de la 1ère Compagnie logent dans la Forteresse-Monastère du Chapitre sur Prometheus, mais toutes les autres compagnies conservent des baraquements dans les cités-sanctuaires de Nocturne. Là, les Space Marines font office d’anciens de leur peuple, offrant leurs conseils autant qu’ils enseignent aux potentiels novices les us du Chapitre. Imbus de la compassion de Vulkan pour ceux qu’il protégeait, les Salamanders voient cette autorité comme une extension de leurs devoirs envers l’Imperium. En vivant parmi leur peuple, en conversant avec lui et en le guidant vers la survie, les Salamanders apprennent l’humilité et la compréhension qui imprègnent la culture du Chapitre.

Prometheus

Bien que Nocturne soit le foyer des Salamanders, la Forteresse-Monastère du Chapitre est basée sur son énorme lune, Prometheus. Celle-ci est plus dense et bien moins vulnérable à l’Époque de l’Épreuve que son parent malléable, ce qui fait d’elle un bastion idéal. Dépourvue d’atmosphère et d’indigènes, Prometheus abrite l’état-major et l’Armurerie du Chapitre, ainsi que de vastes bastions, des batteries d’armes et des cloîtres de chœurs astropathiques.

La Forteresse-Monastère des Salamanders est un édifice tentaculaire et imprenable. Sous la surface, des kilomètres de couloirs et de halls éclairés à la bougie résonnent des pas de bottes de céramite. Les serfs du Chapitre et les liges supportent une température artificiellement élevée comme seuls des Nocturniens peuvent le faire, tandis que des banques de Serviteurs communient en silence avec les moteurs logiques sous l’éclat cru des fontaines de données. Malgré la présence importante d’humains non-augmentés, il existe nombre de cellules et d’atriums réservés aux seuls Salamanders. À peine éclairés par la lueur rubiconde de braseros de bronze et à l’atmosphère oppressivement chaude et écœurante, ce sont des lieux de méditation et de cérémonie privés.

Les docks orbitaux et les stations de carénage qui entourent Prometheus abritent la flotte de croiseurs, barges et frégates du Chapitre. Ce sont les bâtiments avec lesquels les Salamanders portent le châtiment de l’Empereur dans le vide. Les joyaux de cette couronne, toutefois, sont les deux artéfacts légendaires construits par Vulkan lui-même. La première de ces merveilles et le vaisseau forge Calice de Feu, qui produit la majorité des éléments technologiques supérieurs des Salamanders. L’Adeptus Mechanicus voit ce navire avec convoitise, et les Mécadendrites de ses agents frétillent avec avidité à la vue de la moindre miette d’informations concernant son fonctionnement.

Par contraste, ne forgeant rien d’autre que la mort, l’Œil de Vulkan est un laser, de défense d’une puissance destructrice. Employant une source d’énergie à peine comprise et des lentilles d’amplification magnétiques que les Maîtres de Forge ne savent pas répliquer, ce laser peut libérer des lances calcinantes capable d’embrocher n’importe quel astronef ennemi.

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Doctrines de Combat

« Tempérez votre hâte avec la sagesse, mes frères. Si les priorités d’une mission changent, nous nous adaptons sans heurt. Nous avançons et endurons lorsque c’est nécessaire. Nous frappons telle une comète pour détruire l’œuvre de l’ennemi et nous faisons rugir le souffle des dracs des entrailles de Nocturne quand vient l’heure du brasier. Quel qu’il soit, l’ennemi ne fera pas long feu. »
- Sergent Inceptor Ta’Ghel.

Les Salamanders obéissent aux dogmes tactiques et stratégiques usuels des Marines, avec quelques adaptations à leurs spécificités mentales et physiques. Ils ont tendance à préférer les fusillades à courte portée où ils peuvent exploiter au mieux la puissance de leur grands nombres d’armes dévastatrices à courte portée, tels que les Fuseurs et les Lance-Flammes, pour détruire les blindés ennemis ou tuer des amas de troupes plus légères. Les conditions gravitationnelles très instables de Nocturne rendent problématiques l’entraînement intensif aux assauts éclairs, ainsi que l’utilisation des motos, des Réacteurs Dorsaux et des Land Speeders, aussi le Chapitre n’emploie-t-il qu’un petit nombre d’unités spécialisées dans l’attaque rapide. Issus d’une société au sein de laquelle les artisans jouissent d’un grand prestige, les Salamanders ont accès à de nombreux équipements sophistiqués et sont qui plus est en mesure de les maintenir en état de marche. Pour preuve, leurs armées contiennent un grand nombre d’Armures Terminator, d’Artificier et d’armes de maître, en plus des échanges constants avec l’Adeptus Mechanicus rendus possibles par l’abondance de ressources minérales qu’offre Nocturne.

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Organisation

La Troisième Guerre d’Armageddon

Lorsque Ghazghkull lança une nouvelle offensive contre les forces impériales sur Armageddon, les Salamanders furent parmi les premiers chapitres à répondre et envoyèrent six compagnies entières, dont les Dragons Ardents personnellement commandés par le Maître de Chapitre Tu’Shan. Ils lancèrent plusieurs contre-attaques contre les Roks qui avaient atterri le long de la rivière Hemlock ; préférant encore se battre au corps à corps dans les tunnels grossiers des Roks que de se livrer à un duel à longue portée dans le désert, ils firent payer le prix fort aux Orks pour leur audace. Au début de la Saison des Feu, au moins neuf Roks avaient déjà été détruits par les Salamanders, causant la mort de milliers de Peaux-Vertes.

Les Salamanders se battirent férocement pour protéger la population civile d’Armageddon à la différence de nombreux autres chapitres. On raconte même que Tu’Shan en vint aux coups avec le Capitaine Vinyard des Marines Malevolent après que ses hommes eurent bombarde un camp de réfugiés entouré d’Orks. Après la Saison des Feux, la plupart des Salamanders quittèrent Armageddon : seules deux Compagnies restèrent sur place pour protéger les principaux centres urbains, et une escouade de Dragons Ardents partit pour Baal avec les Blood Angels en tant que gardes d’honneurs de la dépouille du Capitaine Tycho. Les Techmarines du Chapitre furent indispensables pour réparer et reconstruire les infrastructures nécessaires a une population si nombreuse, et il est certain qu’ils sauvèrent des milliers de vies grâce à ces travaux vitaux quoique souvent oubliés.

L’organisation du Chapitre des Salamanders fut établie lorsque Vulkan jura allégeance à l’Empereur. Chaque Compagnie fut fondée autour d’une des sept plus grandes cités de Nocturne, et chacune était commandée par un Capitaine issu de cette cité. Cette organisation a encore cours aujourd’hui, même si depuis la disparition de Vulkan mille ans après la fondation, le Capitaine de la Première Compagnie fait office de Maître de Chapitre. Les Salamanders considèrent cette position comme une régence et croient que Vulkan reviendra un jour pour mener le Chapitre dans une grande croisade contre le Chaos. Les effectifs de chaque Compagnie sont légèrement plus importants que ceux d’une Compagnie ordinaire, et les escouades ont été réorganisées suite à l’écriture du Codex Astartes par Roboute Guilliman, après la Grande Hérésie. L’Apocryphe de Skaros évoque la Compagnie de Scouts des Salamanders comme étant l’une des plus petites jamais vues au sein d’un Chapitre. La population éparse de Nocturne, combinée au procédé de sélection lent et méticuleux des Salamanders fait qu’ils ne disposent que rarement d’un grand nombre de recrues.

La Première Compagnie est considérée comme un état-major au sein des quartiers généraux eux-mêmes et constitue la garde personnelle du Maître de Chapitre. Ses membres sont appelés Dragons Ardents, en référence à la plus grande espèce de salamandre qu’abrite Nocturne. Pour être admis en leur sein, un guerrier doit être recommandé par son Capitaine et se montrer digne de cet honneur en tuant un Dragon de Feu. Le Hall des Dragons Ardents au cœur de la Forteresse-Monastère du Chapitre sur Prometheus exhibe les peaux de toutes les salamandres tuées au cours de ces rites de passage.

Organisation et Structure d'une Unité au Sein de la Légion (Pré-Hérésie)

Quand Vulkan a prit le contrôle de sa Légion, la XVIIIe avait déjà, dans le temps relativement court qui s’était écoulé depuis son départ de Terra et le début de la Grande Croisade, développé un caractère propre et distinct. Bien qu’elle suivait toujours largement les directives et les dispositions établies par le Principia Belicosa du Haut Commandement Impérial, son déploiement dispersé et sa tendance à des engagements asymétriques (par rapport aux modèles opérationnels communs des autres Légions) avaient créé un biais considérable dans ses structures et tactiques.

Les détachements au niveau de la Compagnie, qui comptait environ cent à deux cents Legiones Astartes sous l’autorité d’un seul Capitaine, étaient l’unité principale d’action stratégique et de soutien logistique, avec de plus grands bataillons et de plus grandes distinctions de Chapitre dans la pratique, ce qui était rarement nécessaires. Le commandement supérieur de la Légion agissait en retour comme une sorte de réserve stratégique lourde, frappant avec une concentration de force là où c’était le plus nécessaire, et en envoyant des renforts comme il le pouvait sur de nombreux fronts à un moment donné. Au niveau du champ de bataille, les circonstances ainsi que le tempérament naturel focalisèrent la tactique de la Légion sur des engagements relativement à courte portée, où elle cherchait à contrer l’ennemi en utilisant l’engagement en zone confinée ou l’assaut de choc.

Ici, la puissance physique individuelle du Space Marine, son aptitude à endurer et sa fureur implacable au combat, pouvait être invoqué pour infliger des dommages disproportionnés à presque n’importe quel ennemi, même si les risques inhérents étaient élevés. De telles tactiques se prêtaient naturellement à des armes à courte portée mais dévastatrices comme les armes à flamme, à rayon volkite et à melta que la Légion appréciait. Cette tendance a été renforcée par le fait qu’avant même que l’influence de Nocturne n’ait pris le dessus, l’aptitude technique démontrée par la base de la Légion lui permettait en outre de maintenir et même de fabriquer sur le terrain de telles armes, même si elle était soumis à des déploiements dispersés et à un approvisionnement incertain.

L’une des premières actions de Vulkan fut d’unifier largement sa Légion dispersée et de supprimer son organisation stratégique ad hoc. Mais il l’a fait de manière à préserver, dans la mesure du possible, l’esprit d’autonomie et d’autosuffisance développé par les unités constitutives de la XVIIIe, qu’il considérait comme des vertus inhérentes si tempérées par un but. Au niveau stratégique, Vulkan ordonna à sa Légion de former sept "Royaumes". Chacun d’entre eux, par leur nom et leur esprit, était associé à l’un des sept grands centres urbains de Nocturne. À chacun d’eux, il assigna un Seigneur Commandeur, appelé aussi Protecteur en raison de son devoir sacré, en plus de celui d’être un guerrier de l’Empereur, qui devait protéger la ville capitale du Royaume en cas d’attaque (le Seigneur Commandeur de la 1ère Compagnie étant le protecteur de Hesoid, etc.). Chacune de ces villes servaient de lieu de recrutement de la Légion et de gouvernance sur leur planète, rapprochant les Légionnaires aux humains pour lesquels ils combattaient. Chaque ville exerça ensuite une influence unique sur les traditions en évolution de la Légion.

Les liens étroits entre les frères Salamanders et les habitants de Nocturne ont rapidement créés des liens de parenté et de fidélité dans les rangs de chaque Compagnie. Un degré inévitable de concurrence entre les Compagnies des Salamanders a également été favorisé par la nature de cette relation, qui, tempéré par les enseignements de Vulkan, incita les Légionnaires des Salamanders à atteindre de nouveaux sommets. Cela aussi a eu son écho dans la culture de Nocturne, qui encouragea la résolution des conflits par une série d’épreuves et de rituels, souvent périlleux, visant à départager les innocents des coupables. C’est un système qui s’est développé pour que l’ensemble de la communauté soit renforcée plutôt que divisé par les querelles, la trahison et la mesquine querelle. Il est intéressant de noter que ce parti pris en faveur du recrutement à Nocturne a eu pour effet négatif de ralentir le rythme d’augmentation des effectifs de la Légion.

Bien qu’une proportion de nouvelles recrues de Terra et Proximal continuaient d’être envoyées à la Légion, cette mesure n’était pas assez importante pour remédier de façon significative à ce problème. Vulkan ne poursuivit pas non plus les techniques d’induction rapide que certaines Légions privilégiaient au cours des années suivantes. Le contrepoint à cette difficulté était, cependant, que la population autochtone de Nocturne, bien que relativement faible, étaient tous des survivants endurcis, forts de constitution et psychologiquement résistants, faisant donc d’excellents sujets pour l’initiation à la Légion avec un très faible taux de rejet des implants.

Vulkan et sa Légion développèrent également la guerre asymétrique, pratiquée dès le début de la XVIIIe, à un niveau plus important, tempérant une volonté de sacrifice avec la prise en compte du résultat à long terme, ainsi que la maîtrise des tirs à courte distance et les opérations en Zone Mortalis, insistant sur la discipline, l’entraînement sans relâche et par l’excellence de l’armement. Cette supériorité se manifesta le plus visiblement dans les armes de la Légion. Sous le commandement de Vulkan, les Salamanders devinrent à juste titre célèbres pour leur maîtrise supérieure dans la création des armes, depuis les Bolters portés dans les rang jusqu’aux outils de destruction portés par les Dreadnoughts de la Légion. Chaque arme était à la fois un objet d’une beauté mortelle et un chef-d’œuvre de forme et de fonction. En conséquence, ils ont maintenu une forte proportion d’unités d’armes spéciales, en particulier les cracheurs de feu, avec l’élite des Pyroclastes, armée de façon unique avec des armes prototypes et des Lance-Flammes hautement adaptables. De même, leurs forces équipées d’Armures Terminator étaient également remarquables et considérées comme parmi les plus puissantes de toutes les Légions, chaque armure étant embellie et modifiée par son propriétaire, une telle innovation menant à l’introduction des premiers Boucliers Tempête dans la Légion.

La Légion des Salamanders entretenait et fabriquait également un important arsenal de véhicules lourds et d’autres machines de guerre dont le nombre et la diversité étaient égaux à ceux d’une Légion beaucoup plus grande. Ce manège militaire privilégiait les chars, les Béliers d’Assaut, les navires de guerre et les armes de soutien mobiles par rapport à l’artillerie statique, les aéronefs légers et les véhicules d’attaque rapide, tout en veillant à ce qu’il ne manque de rien. La raison en est que la Légion des Salamanders, telle qu’elle s’était développée, n’avait pas favorisée la guerre d’usure dans ses tactiques, ni la vitesse par rapport à la capacité de survivre. De même, la flotte de guerre de la Légion n’était pas particulièrement importante, Mais le caractère de la Légion s’inscrivait sur chaque vaisseau, qu’il s’agisse d’une frégate ou d’une Barge de Bataille, était elle-même une œuvre d’art belliqueuse. Les armes et les systèmes sophistiqués et perfectionnés surpassaient souvent les navires similaires de leur taille.

Durant les dernières années de la Grande Croisade, alors que la Légion était au sommet de sa puissance, il convient de noter que la comparaison la plus facilement établie par les commentateurs au sein du Haut Commandement Impérial, la Légion de la Death Guard avait une certaine similitude dans son champ de compétence et un caractère tout à fait différent. Bien que ces deux Légions se soient spécialisés dans le combat dans certains des environnements les plus difficiles et les plus dangereux, et qu’elles étaient tout à fait capables d’une destruction implacable et absolue lorsqu’elles se déchaînaient, l’une purifiant avec le feu, laissant un monde décapé mais un jour apte à devenir un domaine de l’Humanité, alors que l’autre contaminant et irradiant, ne laissant que des ravages empoisonnés dans son sillage. Ceci a conduit à ce que les deux Légions et leurs Primarques opèrent rarement ensemble, à moins que la situation ne l’exige, et a d’ailleurs créé une petite tension entre les deux, tension que les événements de l’Hérésie d’Horus verront se transformer en pure haine.[2]

Hiérarchie de Commandement de la Légion

Les Neuf Régions de Nocturne[3]

La planète Nocturne compte neuf "royaumes" sédentarisés, sept villes-sanctuaires connues et deux autres lieux d'une grande importance spirituelle et pratique pour la population autochtone :

  • Hesiod - Le Siège des Rois Tribaux
  • Themis - La Cité des Rois Guerriers
  • Epithemus - La Cité Joyau
  • Heliosa - La Cité Phare
  • Aethonion - Le Pic de Feu
  • Clytnene - Le Siège des Marchands
  • Sprawl Skarokk - L’Échine du Dragon
  • Mont Deathfire - La Source de la Vie et de la Mort
  • Ignea - Le Labyrinthe Froid du Monde Souterrain

La Légion des Salamandres sous Vulkan avait adopté une série de réformes importantes dans sa structure, la plus vaste et la plus étendue étant l’organisation de la Légion en sept royaumes, chacun sous le commandement de son Seigneur Protecteur, en dessous duquel de nombreuses Compagnies de Ligne, chacune d’environ 120 Space Marines, furent formées. En plus des spécialistes, la Légion a suivi une forme simplifiée de l’organisation Terran pour les champ de bataille, transitant par ordre décroissant en grade de Capitaine à Lieutenant, puis de Maître Sergent, Sergent et Légionnaire. L’ancienneté au sein de ces grades était déterminée, au besoin, en fonction du nombre d’années de service. L’égalité de parole et de comportement a été pratiquée au sein de la Légion à l’extérieur des opérations guerrières, sans accorder beaucoup de valeur à la formalité ou à la hiérarchie rigide pratiquée par les Légions telles que les Ultramarines ou les Emperor's Children.

Au-delà de ce système simple mais très cohérent, renforcé par la culture d’autonomie, d’autodiscipline et de loyauté promue par le Culte Prométhéen (comme les traditions de Cthonia, les croyances et les pratiques de la Légion sont devenues connues) une plus grande variété de titres de renommée et de sphères d’influence a également évolué. Celles-ci se sont développées comme un registre d’actes et de réalisations, accordés à un individu par ses pairs, et étaient aussi souvent liés à l’accomplissement d’une spécialisation particulière qu’à un acte singulier de courage au combat. La valeur de ces titres tels que "Maître de Forge", "Tempête Avérée" ou "Sage Bouclier", était souvent enregistré sur l’armure du porteur dans des glyphes nocturniens stylisés et marqués dans leur chair. Ces titres transcendaient le rang et offraient beaucoup d’importance au sein de la Légion et, bien que plusieurs étaient en fait uniques à leur porteur, certains, comme "Dragon Ardent", se sont imposés dans le noyau des guerriers d’élite de la Légion et détenaient une autorité militaire directe ainsi qu’une signification rituelle ou honorifique.

Les Dragons Ardents, qui portent le nom du plus grand des sauriens nés sous les pierres du Mont Deathfire d’après les légendes, étaient les guerriers les plus fins et les plus expérimentés de la Légion. Pour se voir accorder ce statut exalté, il ne suffisait pas d’être habile aux armes, le guerrier devait avoir fait preuve d’une grande bravoure et, ce qui est tout aussi important, d’une maîtrise de soi sans faille. Parmi ceux-ci, les plus grands formèrent la Garde Ardente, les fidèles serviteurs du Primarque.

Chacun des sept royaumes avait son propre noyau de Dragons Ardents pour servir de leaders et d’exemples pour la Légion, et en cela, ils reçurent un devoir spécial d’instruire par la parole et par l’action. À cette fin, ils ont reçu une tutelle spéciale dans le Culte Prométhéen par leur Primarque et les Igniax, des individus qui sont rapidement devenus le noyau des Chapelains des Salamanders une fois que ce concept fut diffusé à travers les Légions Space Marines.[4]

Disposition de Guerre

Au début de l’Hérésie Horus, la majeure partie de la Légion des Salamanders s’était réarmée et rééquipée à Nocturne après une longue campagne d’éradication de Xenos près du noyau galactique. En tant que tel, elle a été en mesure de répondre à l’appel pour Isstvan V avec la majorité de sa force active. Bien qu’il soit impossible de vérifier tous les dossiers après le Massacre du Site d’Atterrissage, on croit qu’une force d’environ 83 000 Space Marines est allée avec leur Primarque sur Isstvan V, dont les pertes au cours de cette action meurtrière ont été presque totales, certaines sources ayant estimé qu’elles atteignaient 98 %.

Cependant, la Légion a maintenu d’autres détachements qui n’ont pas voyagé jusqu’au système de Isstvan et ont donc été épargnés par le cataclysme sanglant. Les principaux d’entre eux étaient la garnison entièrement équipée et autonome maintenue à Geryon Deep et les forces du Castellan de Prometheus aux alentours de 2 000 à 3 000 hommes restants, à côté de l’admission de néophytes en formation sur Prometheus, ainsi que plusieurs Compagnies de Ligne en déploiement ailleurs. Ces chiffres correspondraient aux estimations courantes d’un effectif actif total d’environ 89 000 Legiones Astartes au sein de la Légion des Salamanders à la fin de la Grande Croisade, ce qui la place parmi les plus petites Légion en termes d’effectifs. Le fait qu’en dépit des pertes subies à Isstvan V - pertes que l’on croyait fatales à la Légion à l’époque - elle ait pu maintenir sa cohérence et retrouver ses forces, témoigne de la résilience éternelle de la Légion et de sa force spirituelle et psychologique, se tirant du précipice de l’oubli et se muant en une épine sanglante dans les flancs des Traîtres pour le reste de la guerre de l’Hérésie et, bien sûr, renaissant de ses cendres pour devenir vital pour la défense de l’Imperium face aux Traîtres et aux renégats en ces temps sombres.[5]

Organisation (Après l'Hérésie)

Organisation du Chapitre des Salamanders.
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Les Salamanders adhèrent en majorité aux préceptes du Codex Astartes - le texte sacré que Roboute Guilliman rédigea dans les moments troubles qui suivirent l’Hérésie d’Horus. Mais le Seigneur Vulkan souhaitait aussi que la structure de sa Légion continuât d’honorer ses liens étroits avec Nocturne, un héritage qui influe encore sur l’organisation actuelle du Chapitre.

À l’époque de l’arrivée de Vulkan, sept tribus ancestrales, les Grandes Maisonnées, régnaient sur Nocturne, et elles s’unirent sous son égide. En hommage à leur allégeance, Vulkan organisa sa Légion en sept Grandes Maisonnées, chacune se liant avec son homologue sur Nocturne. De nos jours, le Chapitre des Salamanders conserve cette structure unique, avec sept Compagnies, baptisées Grandes Maisonnées, qui entretiennent des liens culturels avec une des grandes régions de Nocturne.

Si l’organisation des escouades des Salamanders respecte à la lettre les préconisations de Roboute Guilliman, leurs Compagnies sont plus importantes que celles des Chapitres Codex, chacune comptant douze escouades afin de survivre aux inévitables pertes au combat.

Bannière Chapitrale
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Une des véritables bannières des Salamanders. Cet étendard présente nombre de symboles récurrents du Culte Prométhéen et honore la Légion dont le Chapitre descend.

Autre divergence, le Capitaine de la 1ère Compagnie des Salamanders est également le Maître du Chapitre, et porte le titre de Régent de Prometheus. C’est à lui qu’il incombe d’entretenir la flamme de l’héritage de Vulkan. Sous son autorité, les stoïques héros des institutions spécialisées du Chapitre attisent les feux de la détermination des Salamanders. Les membres du Librarius, de l’Apothecarion et du Reclusiam partent au combat aux côtés de leurs Frères de Bataille, et accroissent leur robustesse grâce à leurs pouvoirs psychiques, un soutien médical et le catéchisme de la haine. De son côté, l’Armurerie fournit au Chapitre les chars de combat, escorteurs et pièces d’artillerie avec lesquels ils font pleuvoir un déluge de feu sur l’ennemi.

La 1ère Compagnie regroupe les guerriers les plus accomplis. Ces vétérans combattent en première ligne depuis des décennies, voire des siècles, et ont affronté toutes les horreurs qui hantent la galaxie. Ils sont souvent détachés auprès de diverses forces de frappe pour faire bénéficier leurs frères de leur équipement spécialisé ainsi que de leur considérable expérience. Depuis la Fondation Ultima, un certain nombre de Primaris ont rejoint les rangs de la 1ère et donné à maintes reprises la preuve qu’ils avaient mérité leur place.

Les 2e, 3e et 4e sont des Compagnies de Combat, et ces trois Grandes Maisonnées constituent le contingent principal des campagnes du Chapitre. En puisant parmi leurs escouades spécialisées, les commandants Salamanders assemblent des Forces de Frappe conçues pour traiter toutes les menaces. Ces Forces de Frappe peuvent être déployées à des centaines d’années-lumière d’écart, ce qui leur permet de livrer des dizaines de batailles à la fois.

Les 5e et 6e sont des Compagnies de Réserve. Contrairement à d’autres Chapitres, leurs membres ne se spécialisent pas dans les rôles d’Appui Rapproché. Rompus à l’usage de toutes les armes de l’arsenal du Chapitre, ils sont entraînés à remplir n’importe quelle fonction afin de combler les pertes que pourraient subir les Compagnies de Combat. En attendant cette éventualité, les membres des 5e et 6e Compagnies sont chargés de respecter les valeurs doctrinaires de leur Chapitre et de continuer à développer leurs talents pour les fusillades dévastatrices.

La 7e Compagnie est la Compagnie Scout. Ces guerriers effectuent des missions de reconnaissance et montent des assauts pour affaiblir le dispositif ennemi. Si les Scouts Salamanders sont peu nombreux par rapport à ceux d’autres Chapitres, leurs effectifs sont renforcés par douze escouades de Space Marines Vanguards plus expérimentés. Formant l’épine dorsale de la 7e Compagnie, ces guerriers utilisent des modèles d’armure et d’armes extrêmement avancés et flexibles pour traquer l’ennemi avant de fondre sur lui au moment opportun, la fureur brûlant dans leur regard.

La 1ère Compagnie - Les Dragons Ardents

Les guerriers de la 1ère Compagnie des Salamanders sont l’âme du Chapitre. Tandis que leur entraînement les prépare aux défis du commandement, leurs Frères de Batailles les considèrent comme les parangons des fils de Vulkan. Les états de service de la 1ère Compagnie, qui regroupe les meilleurs guerriers des fils ignés, forgent depuis des millénaires la légende du Chapitre. Nombre de Chapitres promeuvent les Frères de Bataille dans la Compagnie de Vétérans sur la foi de leur expérience et de leurs talents de combattant. De fait, tous les membres de la 1ère Compagnie sont des guerriers accomplis, mais pour rejoindre les rangs des Dragons Ardents, un Salamander doit faire siennes les valeurs que le Chapitre privilégie. Ainsi, les guerriers de la 1ère Compagnie ne sont ni impétueux, ni enclins à la colère. Capables d’endurer stoïquement les pires blessures, leur grande sagesse et leur force intérieure sont une source d’inspiration pour leurs frères, car les Dragons Ardents sont capables de sortir victorieux de toutes les épreuves.

La 1ère Compagnie compte dans ses rangs des vétérans disposant d’aptitudes très diverses, qui trouvent tous leur place auprès de guerriers possédant des capacités similaires. Les tireurs d’élite et les Vétérans d’Appui sont équipés pour parer à toute éventualité. Ils combattent aux côtés de spécialistes du corps à corps au tempérament de feu et de pilotes d’antiques châssis Dreadnought, qui ont écrasé d’innombrables ennemis sous leurs talons blindés au cours de milliers de campagnes. Les Salamanders disposent d’une quantité inhabituelle d’Armures Tactiques Dreadnought, y compris des modèles rares. Ainsi, nombre de Dragons Ardents partent au combat vêtus de redoutables Armures Terminator. Ils avancent sous une grêle de tir à l’abri de Boucliers Tempêtes richement ouvragés, maniant d’immenses Marteaux Tonnerre, comme le faisaient du temps de Vulkan les premiers Dragons Ardents, dont le nom s’inspire des salamandres ardentes que l’on chasse sur Nocturne.

Comme toutes les Compagnies Salamanders, les Dragons Ardents entretiennent des liens cérémoniels avec une des cités de Nocturne, à ceci près qu’ils n’ont aucune caserne sur la planète, et ne s’y rendent que rarement, pour les rituels les plus importants du Chapitre. À la place, ils résident dans la Forteresse-Monastère de Prometheus. Les Dragons Ardents sont en effet responsables de certains éléments de l’état-major du Chapitre, et supervisent les équipes d’entraînement ou coordonnent les protocoles de sécurité, perfectionnant leurs talents d’officiers alors même qu’ils affrontent des Serviteurs de combat dans les cages d’entraînement. Les Escouades de Vétérans de la 1ère Compagnie font bénéficier les forces de frappe auxquelles elles sont affectées de leurs conseils en matière de commandement et de tactique. Ainsi, les Dragons Ardents se préparent à remplir le rôle de Sergents vétérans, d’officiers ou de maîtres des vaisseaux de guerre Salamanders.

En vertu de leurs traditions, outre son rôle de Capitaine de la 1ère Compagnie, Tu’Shan est également le Maître de Chapitre des Salamanders. Il revient à ses Lieutenants de superviser les Dragons Ardents quand ses responsabilités au sein de l’état-major requièrent toute son attention. Les Dragons Ardents sont conscients du prestige attaché à la Compagnie de Tu’Shan. Lorsque le Régent de Prometheus accorde des audiences aux commandants et aux diplomates extérieurs au Chapitre, sa Garde d'Honneur et ses écuyers sont issus des rangs de la 1ère Compagnie. Les heureux élus en retirent une immense satisfaction, mais ne se départissent jamais de leur stoïcisme, car ils savent qu’ils seront peut-être les seuls guerriers de Vulkan que verront jamais leurs interlocuteurs, et veulent donner de leur Chapitre la meilleure image possible.

Vision de Feu

L’héritage génétique de Vulkan se manifeste de bien des façons, des plus visibles aux moins évidentes. Un de ces traits, méconnu en dehors du Chapitre, est la sensibilité des Salamanders aux émissions infrarouge. Lorsque cette caractéristique se développe chez les novices, les Chapelains leur expliquent qu’il s’agit de la vision de feu, un don du Primarque. Cette perception se limite à des émissions thermiques particulières, de sorte qu’au combat, les Salamanders privilégient les auto-sens de leurs armures énergétiques et les Auspex. À l’instar de nombreux autres aspects de la vie du Chapitre, la vision de feu est utilisée dans des conditions propres aux Salamanders.

Il y a des millénaires, les artificiers Salamanders développèrent en effet un matériau pouvant généreux d’infimes pulsations thermiques adaptées à leur vision. Ce matériau fut intégré à la céramite de leurs armures ou ajouté sous formes d’électro-fibres aux robes et aux bannières. D’une facture aussi robuste que toutes les réalisations des fils de Vulkan, cette substance est même utilisée pour les armes et les flancs des chars de combat.

Connecté à des sources énergétiques noosphériques, ce matériau génère une chaleur visible des Salamanders, tout en étant invisibles pour les autres. Pour un observateur extérieur, les armes et les armures du Chapitre sont délicatement ouvragées, mais pour les Salamanders, elles sont davantage que cela.

Les icônes lumineuses prennent vie grâce à une émission d’énergie continue ou de brèves pulsations. Des images de flammes apparaissent alors sur le blindage des véhicules, et des lignes géométriques ornent les antiques bannières. Les décorations que peuvent admirer les observateurs extérieurs sont encore plus frappantes pour les frères de bataille, qui en perçoivent toute la complexité. Grâce à cet artifice, les Salamanders peuvent communiquer des éléments de stratégie, des informations tactiques secrètes qui apparaissent tel un feu liquide à côté des symboles honorifiques qui indiquent le rang d’un Marine au sein du Chapitre, et les liens qui l’unissent à ses frères. Ainsi ornés, les guerriers Salamanders partent au combat avec toute la majesté de la nuit de Nocturne.

La 2e Compagnie - Défenseurs de Nocturne

Le Tome de Feu

Les Salamanders conservent de nombreuses reliques de leur passé qu’ils tiennent en très haute estime, et dont la plupart sont l’œuvre de Vulkan. Détenir des objets que le Seigneur des Dracs façonna de ses propres mains ramène les guerriers-forgerons d’aujourd’hui en présence de Vulkan, comme s’ils étaient dans son atelier.

Le Tome du Feu est un de ces trésors. Ce n’est pas un livre, mais une énorme archive détaillant les divers objets que Vulkan créa en son temps. Cette archive contient effectivement des livres manuscrits rédigés sur de la peau de drac, mais aussi des feuilles de métal si fines qu’elles sont aussi souples que de la soie, et d’antiques plaques de données dont les facettes cristallines affichent des runes inconnues. Mais la collection comprend aussi des mécanismes physiques et des armes : des cubes scellés de flexicristal contenant des formes vacillantes, des lingots d’alliages brossés aux contours mystérieux, totalement inertes et semblant n’avoir aucune fonction particulière, ainsi que des objets dont la complexité défie l’entendement. Prises ensemble, ces reliques constituent le Tome du Feu. Les Salamanders les qualifient de "textes" car ils pensent que chaque objet contient des messages secrets, même s’ils ne discernent rien.

Ces objets sont sous la responsabilité du Père de la Forge. C’est à lui qu’il incombe d’étudier les éléments du Tome pour découvrir des indices sur l’emplacement des Neuf Artéfacts, dont quatre sont encore manquants. Chaque Père de la Forge nouvellement promu examine les objets avec un regard neuf, cherchant à discerner des motifs en les abordant sous un angle nouveau, car Vulkan était largement capable de façonner des objets qui ne réagissaient qu’en des endroits précis et à des moments précis. Ainsi, il se peut qu’une étagère délaissée du Tome de Feu accueille un objet qui attend le moment opportun de s’activer pour révéler ses secrets.

Protéger héroïquement les faibles est le credo des Frères de Bataille de la 2e Compagnie. Ils ont remporté d’innombrables victoires sur le champ de bataille, aux côtés de nombreux alliés, sur les théâtres d’opérations les plus variés. Les exploits de la 2e Compagnie ont ainsi largement contribué à la renommée du Chapitre dans toute la galaxie. La compassion mesurée dont font montre les Salamanders à l’égard des sujets les plus faibles de l’Imperium est souvent objet de mépris. D’aucuns affirment que les fils de Vulkan gaspillent leur immense force et les munitions de l’Empereur à secourir les faibles, et que l’Imperium a survécu uniquement grâce à ceux qui sont en mesure d’avoir une attitude plus pragmatique à l’égard des ressources civiles de l’Imperium. Il est certain que les actions du Chapitre ont parfois été condamnées par certains Hauts Seigneurs de Terra. Les états de service de la 2e Compagnie démentent ce jugement péremptoire.

Les Défenseurs de Nocturne sont la principale Compagnie de combat des Salamanders, et leurs innombrables honneurs de bataille vont des campagnes de pacification et des défenses désespérées jusqu’à l’invasion de forteresses Xenos. La 2e Compagnie s’efforce d’incarner les idéaux de sacrifice de soi et de défense associés à leur Primarque, mais ils le font dans un but précis, quoique peu perceptible pour leurs détracteurs. Lorsqu’elle porte secours à des ouvriers, la 2e Compagnie estime qu’elle permet la préservation de compétences vitales pour améliorer la productivité des usines de munitions d’une autre zone de guerre. De même, lorsque ses escouades livrent des combats d’arrière-garde à bord de vaisseaux impériaux en perdition, leur sacrifice permet à des escadrilles de chasseurs et de bombardiers d’évacuer.

Ces exemples démontrent que l’attitude de la 2e Compagnie obéit à des considérations stratégiques qui échappent aux responsables impériaux les plus bornés.

Les Salamanders se sont toujours montrés prêts à s’allier à d’autres forces impériales, si bien qu’ils sont souvent le premier Chapitre à effectuer des ouvertures diplomatiques. Bien que de nombreux autres Chapitres servent aux côtés de régiments de l’Astra Militarum ou de lances de Chevaliers, ils le font selon leurs propres conditions. Certains infiltrent les théâtres d’opérations ou ignorent les offres de coordination, tandis que d’autres ont une telle réputation qu’ils terrifient leurs alliés. Cependant, la 2e Compagnie des Salamanders a conclu des centaines d’alliances, combattant en tant que sauveurs aux côtés des guerriers reconnaissants des autres branches militaires de l’Imperium.

Là où la 2e Compagnie se déploie, des coalitions massives qui céderaient à leurs divisions voient leurs actions coordonnées avec précision. L’autorité que la Compagnie apporte galvanise des armées impériales disparates, car les officiers Salamanders savent exploiter au mieux les atouts de chacun, et quand réaffecter des officiers. La simple présence des Défenseurs de Nocturne permet de préserver les mondes de l’Empereur et de lancer ses armées contre les ténèbres qui pèsent sur la galaxie.

Cela fut démontré lors de la guerre du Secteur Carsis, où s’était enlisée une Force de Frappe de la Croisade Indomitus. Une situation délicate se fit jour alors que des régiments de l’Astra Militarum de Parain’h affrontaient des hordes de pillards Orks sur le Monde-Forge d’Ultima Ketch. Opposés à la sauvagerie de faible technologie du Scalp-maréchal à la tête des régiments de Parain’h, les Technoprêtres d’Ultima Ketch avaient entraîné leurs Skitarii dans une série d’offensives malavisées. Lorsque la 2e Compagnie sortit du Warp, le Capitaine N’kelm entreprit d’apaiser les tensions. Il fit montre d’une diplomatie sans faille avec les Technoprêtres. Il rencontra ensuite le Scalp-maréchal, le visage couturé de cicatrices de N’kelm faisant forte impression sur son homologue de l’Astra Militarum tandis que les deux officiers devisaient en buvant de copieuses quantités d’amasec.

La 2e Compagnie orchestra ensuite avec ses alliés une série de manœuvres pour détourner l’attention des Orks afin que le Capitaine N’kelm puisse asséner le coup de grâce. Les valeureux Salamanders se déployèrent en masse à l’aide de leur Modules d’Atterrissage, une démonstration de puissance visant à donner l’exemple. Galvanisés à l’idée de servir aux côtés de ces surhommes, les Skitarii et les Gardes Impériaux se dépassèrent, et malgré les lourdes pertes subies par les Impériaux dans leur ensemble, les Orks furent vaincus.

La 3e Compagnie - Les Pyroclastes

Les flammes consumaient tout tandis que les Aggressors avançaient. L’enfer se déchaînait chaque fois qu’ils activaient leurs Gantelets Flamestorm, dont les valves de haute pression pouvaient vomir des torrents de feu en continu ou des jets plus contrôlés pour atteindre les plus petites alcôves. Le feu dévorait les uniformes, dont les aigles impériaux passés se recroquevillaient puis se désintégraient. À l’abri de leurs armures scellées, les Aggressors observaient sans passion la destruction qu’ils causaient.

Destruction ? C’était carrément un massacre.

Le Sergent Tor’vek marchait devant ses deux Frères de Bataille. Les servomoteurs de sa lourde Armure Gravis vrombissaient comme il foulait le sol de métal du Wayfarer. Au cours des deux heures qui avaient suivi l’abordage du vaisseau désemparé par les Salamanders, Tor’vek s’était dirigé vers l’enginarium avec son escouade pour découvrir que le virus mutant de la Variole Geller avait contaminé le vaisseau.

Le coup oblique d’un énorme arc à souder résonna sur l’épaulière de Tor’vek, ce qui suffit à détourner son attention et il pivota lentement. Le bras, la poitrine et la moitié de la tête d’un officier de pont dépassaient du mur avec lequel il avait fusionné, sa peau se mêlant par endroits au métal rouillé. Le visage eut un sourire sans joie, et la commissure des lèvres de l’officier se déchira tandis qu’il levait le bras pour frapper à nouveau. Une langue de flammes vint mettre un terme à ses souffrances. Alors que la chaleur devenait plus intense, des ruisseaux de feu liquide coururent le long des murs, brûlant les immondes excroissances qui s’y trouvaient.

Tor’vek et son escouade atteignirent enfin l’enginarium, où ils furent accueillis par un assaut d’envergure mené par l’ancien équipage, devenu méconnaissable du fait des mutations. Avec ses Gantelets Énergétiques, Tor’vek broya impitoyablement deux Nightmare Hulks bouffis de l’énergie que vomissait le générateur de Champ de Geller, mais ils avaient eu le temps d’abattre un de ses Frères de Bataille. Tous les autres assaillants brillaient.

Le Sergent indiqua à son commandant que l’enginarium était libéré, et qu’il n’y avait pas de survivants. Le commandant ne fit pas de commentaires, car tous les Salamanders savaient ce qu’impliquait le sinistre devoir de la 3e Compagnie.

Tor’vek observa les bras qui s’agitaient frénétiquement pour étouffer les flammes. C’était des bras humains, même si leurs propriétaires ne l’étaient plus.

Les Salamanders sont passés maîtres dans l’utilisation des armes à prométhéum. Associant une redoutable expertise technologique à une aptitude intuitive, ils sont à même de réduire en cendres les adversaires les mieux protégés. La 3e Compagnie fait preuve d’un talent certain pour ce type d’armement, mais le fardeau de l’utilisation de telles armes pèse sur l’ensemble de la Compagnie.

Commandée par le Capitaine Adrax Agatone, la 3e Compagnie des Salamanders mérite amplement son surnom. Les Pyroclastes sont les anges de la mort dont le souffle ardent purge la galaxie des impies.

En tant que Compagnie de Combat, la 3e entreprend des missions dont les paramètres et les objectifs sont variés, mais elle s’efforce toujours de se rapprocher au plus près de l’ennemi pour employer ses Lance-Flammes. Grâce à ces torrents de feu, les Pyroclastes purgent les couloirs des garnisons et éliminent les défenseurs des forteresses, mais ils sont tout aussi capables d’utiliser leurs armes de façon plus subtile, et emploient des jets de flammes contrôlés pour canaliser l’ennemi.

C’est aux Pyroclastes qu’il revient de neutraliser les adversaires retranchées, car ils sont idéalement équipés pour les sièges, les actions d’abordage ou la purge de Ruches occupées. Que leurs ennemis se terrent dans des bunkers ou se soient infiltrés dans toutes les strates de la société impériale, les guerriers de la 3e Compagnie les débusquent et les purifient grâce aux flammes de Nocturne.

Dans l’accomplissement de leur devoir, les guerriers de la 3e Compagnie sont aussi intransigeants envers les couards et les paresseux qu’ils le sont envers les traîtres. Sur certains théâtres d’opérations, il est impossible de distinguer les hérétiques ou les sympathisants Xenos de ceux qui, par leur laxisme, s’en sont fait les complices, ou des innocents qui affirment qu’ils ont critiqué leur propre peuple. Coupables d’inaction, nombre d’entre eux trépassent tout en professant leur loyauté. Bien que les Pyroclastes soient fort éloignés des manipules insensibles que l’Adeptus Mechanicus envoie pour purger les hérétiques, leur vengeance n’en est pas moins implacable.

Depuis l’avènement de la Grande Faille, les talents de la 3e Compagnie sont plus que jamais nécessaires. Sectes du Chaos, Mondes-Forges contaminés par des anticodes blasphématoires, voire l’infiltration des populations civiles par des Xenos, aboutissent à un tel enchevêtrement de loyautés déplacés que l’éradication totale est bien souvent le seul recours de l’Imperium. Les équipes d’extermination de la 3e Compagnie ont incinéré des familles entières de la noblesse, ainsi que les loyaux serviteurs qui clamaient leur innocence. Dans de tels cas, les Marines ne peuvent se permettre de laisser le moindre hérétique en réchapper, et la découverte des hérésies sur lesquelles les Nobles ferment les yeux leur sert de justification. Leurs Lance-Flammes ont également exterminé des hordes d’ouvriers émeutiers, sachant que parmi eux étaient infiltrés des traîtres, ou les foyers de maladies issues du Warp. Dans ce dernier cas, ils considèrent que la mort d’innocents reste acceptable.

Selon les principes du Culte Prométhéen, protéger les faibles est une noble cause, un aspect important de l’existence du gardien que chaque Frère de Bataille des Salamanders s’efforce d’être. La 3e Compagnie ne rejette pas ces enseignements, mais elle y intègre le pragmatisme de Vulkan. Ses membres savent que, pour le bien de l’Imperium, des vies innocentes doivent parfois être immolées sur l’autel du devoir. Lorsque les Frères de Bataille de la Compagnie sont promus ailleurs, le fardeau de cette responsabilité les accompagne. Puisqu’ils ont tous fait partie un jour des Pyroclastes, les vétérans, les officiers et même le Maître du Chapitre des Salamanders sont liés par une souffrance partagée.

La 4e Compagnie - Les Marqués

Le Lance-Flammes est l’une des armes de prédilection des Salamanders.
« L’arme que vous portez aujourd’hui fait partie de votre escouade, au même titre que les guerriers qui se tiennent à vos côtés dans le creuset de la bataille. Honorez ses victoires, entretenez son esprit guerrier, jurez-lui serment de fidélité et de fraternité. L’arme que vous portez aujourd’hui a été tout comme vous forgée dans les flammes. Elle est l’œuvre d’un artisan accompli, elle a enduré l’enclume de la guerre et, tout comme vous, elle a terrassé les ennemis de l’Empereur. L’arme que vous portez aujourd’hui inspire la peur à nos adversaires, car elle est la messagère de la mort, tout comme vous. »
- Sergent Vétéran Ghol’kwe.

Emportant leurs serments au combat, les guerriers de la 4e portent les traces de leurs promesses sur leur peau d’obsidienne. De toutes les Compagnies de Combat Salamanders, les Marqués sont ceux qui entretiennent les liens les plus étroits avec le Reclusiam, et trouvent force et inspiration dans les vœux que leurs prédécesseurs accomplirent tout au long des millénaires.

Être affecté à la 4e Compagnie est une étape importante dans la vie d’un Frère de Bataille. C’est la première Compagnie de Combat que rejoignent la plupart des Salamanders, et c’est là qu’ils mêlent l’expérience acquise dans les Compagnies de Réserve avec les liens forgés avec les héros du Chapitre. L’admission au sein de la 4e Compagnie est en effet le signe que l’état-major du Chapitre reconnaît l’expérience d’un Frère de Bataille et a foi en ses aptitudes. Les cérémonies qui marquent cette promotion impliquent une série de serments que l’on doit prononcer à l’égard du Chapitre et de ses guerriers. De fait, prononcer des serments est un aspect important du caractère de la 4e Compagnie, et nombre de ces professions de foi sont marquées au fer rouge dans la peau des guerriers, pour leur rappeler constamment leur devoir.

Dans la Forteresse-Monastère vit une caste de serfs hautement respectés que l’on appelle les prêtres marqueurs. Ces hommes et ces femmes extrêmement qualifiés assistent les périodes de méditation intense de leurs maîtres, et il leur incombe d’inscrire les serments des guerriers sur leur peau au moyen de fers. Ces instruments richement ouvragés ont un pedigree ancien, et les marques qu’ils laissent détaillent les serments qu’ont prononcé les guerriers pour respecter les valeurs du Culte Prométhéen, vaincre un ennemi spécifique, ou entreprendre des épreuves de force, physique et mentale.

Les Salamanders ordonnent souvent à leurs prêtres de leur apposer une marque avant la bataille, mais la propension à se scarifier de la sorte des guerriers de la 4e Compagnie frise l’obsession. Certains ont le corps recouvert de marques, à l’exception du visage, sur lequel seuls les vétérans de la 1ère Compagnie ont le droit de porter des marques. Certaines d’entre elles peuvent être aussi grandes qu’une empreinte digitale, tandis que d’autres sont d’une taille microscopique, que l’on obtient à l’aide d’armatures stabilisées par antigrav évoquant les pattes d’un insecte, dont les aiguilles chauffées au rouge scintillent comme autant de minuscules étoiles.

Quand elles le peuvent, les forces de frappe de la 4e Compagnie préfèrent déclencher des fusillades à courte portée ou engager l’ennemi en combat rapproché, car se trouver au cœur de la mêlée est pour Les Marqués le meilleur moyen d’accomplir les vœux gravés dans leur chair. Les Inceptors et les Escouades d’Assaut fondent sur les lignes ennemies, suivis de près par les Intercessors et les Aggressors, qui projettent des langues de feu pour incinérer leurs adversaires. Même les Frères de Bataille qui servent en tant que Hellblasters et Devastators tirent à plus courte portée que ne le préconise le Codex Astartes dans leur empressement à remplir leurs serments.

La 4e Compagnie entretient des liens étroits avec le Reclusiam du Chapitre, dont les Chapelains narrent le récit de la façon dont Vulkan s’acquitta en son temps de ses propres vœux. Le zèle des Marqués incite de nombreux Chapelains à combattre à leurs côtés, à tel point qu’il est arrivé que le Reclusiam tout entier se déploie avec la 4e Compagnie. Par leurs marques, les guerriers estiment qu’ils honorent la glorieuse histoire du Chapitre et les morts tombés au champ d’honneur tout au long de dix millénaires de lutte.

La 5e Compagnie - Les Chasseurs de Dragons

Dotés d’une solide réputation de destructeurs de machines et de monstres, les guerriers de la 5e Compagnie endurent sans fléchir les assauts de pires adversaires, affichant le calme trompeur du volcan en sommeil, jusqu’à ce que sonne l’heure de l’implacable riposte.

Pour leur ultime rite d’initiation, tous les néophytes Salamanders doivent tuer une des salamandres géantes qui chassent dans les montagnes de Nocturne, et qui ont inspiré le nom du Chapitre. Les Frères de Bataille de la 5e Compagnie des fils ignés ont élevé cette pratique au rang d’un art, voyant dans les mouvements des géants du champ de bataille une extension de la chasse de leur jeunesse.

En tant que Compagnie de Réserve du Chapitre des Salamanders, les Chasseurs de Dragons sont chargés d’appuyer les forces de frappe des trois Compagnies de Bataille. Pour s’acquitter de ce devoir, ils ne se contentent pas de réaffecter leurs Frères de Bataille pour remplacer les guerriers brisés sur l’enclume de la guerre, mais soutiennent directement les actions des Compagnies de Combat sur les divers théâtres d’opérations de la galaxie. Qu’elle affecte des escouades à une Compagnie ou se déploie en tant que force autonome, la 5e Compagnie emploie un mélange de troupes de ligne et d’Appui Feu pour engager le combat à portée moyenne ou longue.

Les Chasseurs de Dragons ont en outre une autre responsabilité, pour laquelle la flexibilité de leur discipline de tir est particulièrement adaptée. Les gigantesques monstruosités mutantes ou Xenos, les pesantes machines de guerres blindés et tous les autres colosses hostiles sont les proies de choix de la 5e Compagnie, qui considèrent les innombrables champs de bataille de la galaxie comme leurs terrains de chasse.

Plutôt que livrer une défense statique, les Salamanders de la 5e Compagnie avancent sans crainte aux côtés de chars de combat et de plateformes d’armes lourdes, dans le seul but de traquer leurs proies. Même les héros défunts de la Compagnie, à l’abri des sarcophages de Dreadnought, se joignent à la traque. Leurs armes lourdes tirent des faisceaux d’énergie ou des grêles d’obus de fort calibre dans les flancs monstrueux de leur victime désignée, tandis qu’ils écrasent les adversaires plus petits sous leur pas pesant.

Nul n’a davantage œuvré pour entretenir la réputation d’intrépidité des Chasseurs de Dragons que leur commandant actuel, le Capitaine Mulcebar. Sévère et impitoyable, il n’y a guère de place dans le bréviaire stratégique de Mulcebar pour le subterfuge et l’infiltration. Il mène stoïquement ses guerriers dans la fournaise des combats, concentrant son attention sur la proie qu’il s’est choisie pour l’intimider tout en brandissant sa Hache Énergétique, Cindaera - une lame de bourreau d’une facture exquise. La Compagnie du Capitaine Mulcebar avance à ses côtés pour neutraliser les menaces dès qu’elles apparaissent, grâce à un déluge de tirs de bolier et de salves d’armes lourdes.

Les Chasseurs de Dragons emploient un grand nombre d’appareils d’attaque et d’escorteurs, dont ils exploitent la vitesse et la puissance de feu pour mitrailler les cibles de grande taille, et effectuer des missions d’interdiction pour éliminer l’appui adverse. Une fois leur proie ainsi isolée, la 5e Compagnie peut l’affronter avec toute l’intensité dont elle dispose.

Des arcs de tir se referment tel un piège autour de leur cible, sapant ses forces grâce à des tirs de précisions et neutralisant ses systèmes de détection. Les escorteurs survolent l’objectif, crachant des obus et larguant des lamelles de brouillage Ignis pour que le monstre ou son équipage sachent que la mort approche de tous les côtés. En compagnie de ses meilleurs guerriers, le Capitaine Mulcebar charge pour asséner le coup de grâce avec Cindaera.

Les Chasseurs de Dragons emploient leurs méthodes singulières sur les champs de bataille où ils opèrent, qu’ils soient chargés d’abattre des abominations mutantes en terrain montagneux ou pourchasser des amalgames de chair et de machine dans le dédale de raffineries chimiques orbitales. Quelle que soit la nature de la proie, tous les adversaires de la 5e Compagnie reconnaissent leurs talents de prédateurs insurpassables.

La 6e Compagnie - Les Marteaux Ardents

Ghresk l’Intraitable observait la ligne de ses engins de siège. Leur puissance de feu combinée était dévastatrice. Des obus énormes pleuvaient sur ses ennemis, chaque pause leur accordant un bref moment d’espoir avant que la salve suivante annihile toute idée de répit. Aux côtés des chars d’artillerie de Ghresk attendaient des Machines-Démons aux membres arachnéens. Des pinces aussi grandes que des Space Marines étaient agitées de spasmes chaque fois que des grognements chargés d’intentions maléfiques s’échappaient des émetteurs huileux des machines.

Le maître-artilleur des Iron Warriors se retourna lorsqu’une gerbe de flammes s’éleva dans les airs derrière ses chars, où un dépôt de munitions avait été touché. L’onde de choc résonnait encore tandis qu’il contactait l’arrière-garde chargée de protéger les ressources vulnérables. Le bruit d’une violente fusillade crépita sur le réseau vox avant qu’un Iron Warrior visiblement irrité réponde.

« Ces vermines ont des armes lourdes et refusent d’engager… Attendez, ils se replient, ces petits lézards craintifs ! »

« Ne les suivez pas, » ordonna Ghresk à son subordonné. « Ils vont attendre que vous soyez à découvert pour appeler leur Appui Rapproché. Ils sont esclaves de leurs doctrines. Dégainez vos armes blanches et préparez-vous au corps à corps. »

Alors qu’il se retournait pour maudire l’équipage d’une machine de siège qui avait interrompu sa séquence de tir, un fracas de moteurs et d’effondrement de maçonnerie couvrit le rugissement de l’artillerie. Un Land Raider couvert d’écailles de drac émergea des ruines d’un poste de l’Adeptus Arbites, ses Canons Laser Godhammer projetant des traits d’énergie couleur rubis sur une Machine-Démon qui hurla de douleur. Ghresk ordonna immédiatement à ses chars de siège de changer de formation pour engager le combat à bout portant, mais les colosses pesants étaient lents. Trop lents. Les guerriers Salamanders jaillirent des écoutilles du Land Raider et firent tirer leurs Multi-Fuseurs sur un Vindicator des Iron Warriors. L’attaque mit à feu les obus du blindé, qui explosa en entraînant ses voisins dans la mort.

La ligne de Ghresk était en lambeaux. Des éclairs de plasma sur ses arrières lui confirmèrent que le sort de son arrière-garde était scellé. Les Salamanders avançaient et se redéployaient trop rapidement pour que ses forces réagissent. Les Machines-Démons hurlèrent leur dépit car leurs tourmenteurs étaient hors de portée.

Ghresk leva les yeux en entendant le vacarme soudain des Réacteurs Dorsaux. Des silhouettes massives fondaient depuis les cieux tandis que leurs Autocanons au canon long crachaient des obus accélérés sur la Machine-Démon la plus proche de lui. Tuyaux et tissus se rompirent en vomissant des jets de sanie gluante tandis que la machine vacillait. Puis elle tomba à la renverse, son masque se tournant vers son maître. Les pinces agitées de spasme de la Machine-Démon fendirent le plastron de Ghresk, sectionnant son corps avant de l’écraser sous sa masse.

Bien que tempérés par une patiente sagacité, et souvent caractérisés par leur expertise dans les fusillades, les Salamanders sont tout aussi capables de lancer des assauts que n’importe quel autre Chapitre de l’Adeptus Astartes. Les guerriers de la 6e Compagnie sont le marteau météorique du Chapitre, utilisant leur élan pour frapper l’ennemi avec une force décuplée.

Le peuple de Nocturne partage beaucoup de valeurs avec les Salamanders. Survivre sur cette planète nécessite de la patience et de la sagesse pour évaluer la stabilité du terrain, et tenir compte des dangers qui guettent en dehors des cités-sanctuaires. Cela explique en partie pourquoi les habitants de Nocturne sont les candidats idéaux à l’intégration au Chapitre : leur tempérament égal facilite grandement leur transition au sein de la société martiale des Salamanders, et les aide à s’adapter aux divers rôles tactiques qu’ils devront remplir. Toutefois, ce n’est pas toujours le cas, car certains Salamanders agressifs et impétueux sont davantage taillés pour les corps-à-corps les plus sanglants, du moins jusqu’à ce qu’ils apprennent à calmer leurs ardeurs. C’est au sein de la 6e Compagnie que l’éducation de ces guerriers est employée à des fins tactiques.

Les Marteaux Ardents sont une Compagnie de Réserve des Salamanders, comprenant un grand nombre d’Escouades d’Appui Feu, et plusieurs Escouades de Ligne. Bien que la Compagnie se déploie rarement en une seule entité, lorsque c’est le cas, sa puissance de feu est si cataclysmique qu’elle peut annihiler ses ennemis sans coup férir.

Mais contrairement aux unités d’Appui-Feu de nombreux Chapitres de l’Adeptus Astartes, les Marteaux Ardents vont au combat à bord de véhicules de transport ultrarapides, ou fondent sur le champ de bataille à bord de leurs Modules d’Atterrissage. Des Escouades d’Aggressors jaillissent des écoutilles des Repulsors pour plonger au cœur de l’ennemi, alors que les Suppressors plongent depuis les cieux torturés. Les Gantelets Flamestorm et les Autocanons Accelerator s’associent pour créer une tempête de flammes et d’obus perforants. Ainsi les Marteaux Ardents peuvent-ils assouvir leurs pulsions impétueuses, tandis que la nature de leur équipement, et leurs responsabilités envers les Frères de Bataille qu’ils appuient, sont un puissant rappel du besoin de retenue et de mesure.

La 6e Compagnie est souvent la première que rejoignent les Salamanders en tant que Frères de Bataille à part entière, et le temps qu’ils passent dans ses rangs équilibre les humeurs des guerriers, leur permet de forger des liens avec leurs frères d’armes, et leur insuffle la sagacité dont ils auront besoin pour changer de doctrines tactiques.

Les Marteaux Ardents ne laissent jamais à leurs ennemis le temps de se regrouper ou de consolider leurs positions. Les Devastators embarqués dans des transports Rhinos foncent pour adopter les meilleures positions de tir. Une fois que l’ennemi est détruit ou neutralisé et qu’ils ont rendu les honneurs à leur fidèle armement, ils remontent à bord de leurs véhicules et se dirigent vers les coordonnées suivantes. Les guerriers les plus patients pilotent les Exo-Harnais Centurion pour sécuriser le terrain et éliminer l’ennemi, tandis que les Eliminators effectuent des tirs fatals embusqués dans des épaves fumantes ou des pipelines de prométhéum brisés. Œuvrant de concert, les guerriers de la 6e Compagnie privent l’ennemi de toute initiative, sans qu’il sache où et quand éclatera la prochaine fusillade.

La 7e Compagnie - Fils de Nocturne

Agiles et mortels, les Fils de Nocturne confèrent aux Salamanders la possibilité de frapper derrière les lignes ennemies et d’y causer des ravages. La 7e Compagnie fournit un service vital au Chapitre, non seulement parce qu’elle façonne les générations futures des Salamanders, mais aussi grâce à sa spécialisation tactique et à l’équipement avancé dont elle dispose.

Les guerriers de la 7e Compagnie n’ont rien à voir avec les formations fragiles et peu armées qui remplissent le rôle d’unités de reconnaissance. Sous leurs armures flexibles et leurs combinaisons renforcées, une musculature génétiquement modifiée et des faisceaux de fibres électriques enveloppent des os durs comme l’acier. Héritage du père génétique des Salamanders, ces attributs physiques placent les néophytes et les Frères de Bataille de la 7e Compagnie loin au-dessus des guerriers d’élite de nombre d’ennemis.

Les Fils de Nocturne sont la Compagnie de Scouts du Chapitre. Équipés d’armes exclusives à leur Compagnie, ils exécutent des missions qui facilitent la tâche des Forces de Frappe avec lesquelles ils combattent. Les opérations d’infiltration, de récolte de renseignements et d’assassinats conduites par la 7e Compagnie sont vitales pour la réussite de nombre de missions du Chapitre. Ils font en sorte que l’infériorité numérique endémique des Salamanders ne soit pas un handicap face à un ennemi inconnu.

La 7e Compagnie compte douze escouades de Space Marines Vanguard. Ces guerriers accomplis partent au combat vêtus de divers modèles d’Armure Mk X Phobos et remplissent une variété de rôles tactiques. Les troubles violents que peuvent causer un petit nombre de Frères de Bataille Vanguards sont capables de neutraliser les capacités de tir à longue portée de l’ennemi, ainsi que son aptitude à réagir rapidement à l’offensive principale des Salamanders. Cela permet au reste de la force de frappe de se déployer au cœur des combats et d’utiliser ses armes de corps à corps dès le moment du contact.

Le reste des guerriers de la 7e Compagnie sont des néophytes qui servent en tant que Scout et Motards Scout. Ces unités sont généralement rattachées à des Forces de Frappe plus importantes sous l’égide de Sergents expérimentés, de sorte qu’il est rare que la 7e Compagnie combatte en une seule entité. Bien qu’ils s’entraînent parfois dans les montagnes de Nocturne en Compagnie des Space Marines Vanguards, on attend des néophytes qu’ils accumulent patiemment des connaissances en servant aux côtés d’unités Salamanders très diversifiées.

Le Maître des Recrues n’est pas qu’un titre honorifique pour le Capitaine de la 7e Compagnie. C’est à lui qu’il incombe de préserver l’avenir des Salamanders. Les néophytes sous son égide doivent non seulement devenir des guerriers de l’Adeptus Astartes, mais des Salamanders, héritiers des enseignements de Vulkan et l’incarnation de sa noblesse. Le Capitaine Sol Ba’ken a le dernier mot quand il s’agit de décider si un néophyte peut recevoir les ultimes implants pour devenir un Space Marine à part entière. Les critères rigoureux du Chapitre et la lenteur du processus d’intronisation des frères de bataille doivent beaucoup à son méticuleux processus d’évaluation, mais ainsi les guerriers qui se revêtent de l’Armure Énergétique des Salamanders sont les parangons du credo du Chapitre.

Armurerie

Les Techmarines Salamanders sont chargés de l’arsenal sacré du Chapitre.
« J’ai été témoin des performances exceptionnelles des engins blindés Salamanders, l’impeccable calibration de l’armement de leurs frères et de l’inexpugnable intégrité de leurs cuirasses. La fascination des Salamanders pour l’ornementation est bien connue, mais cela n’a aucune influence sur le fonctionnement du matériel du Chapitre, qui demeure infaillible. »
- Sergent Korel Tyr, Chapitre des Iron Hands.

L’Armurerie des Salamanders se trouve sur Prometheus, la grande lune dont la révolution autour de Nocturne cause l’Époque de l’Épreuve. Au cœur de ses forges brûlantes et de ses fabriques de munitions, des artificiers façonnent les armes et les machines qu’emploient les Salamanders au combat, le tout sous la supervision d’un triumvirat de Maîtres de la Forge.

Lors de l’Époque de l’Épreuve, tandis que Prometheus devient de plus en plus grosse dans le ciel de Nocturne, une braise se ravive à la surface de la lune. Au fil des millénaires, les habitants de Nocturne l’ont affublé de divers sobriquets : l’Œil de Feu, la Flamme de l’Épreuve, la Brûlure Errante. Mais ils connaissent fort bien sa véritable nature.

À des kilomètres de profondeur sous la surface de Prometheus, l’Armurerie des Salamanders semble depuis l’orbite être un puits sans fond irradiant une lueur écarlate, telle la porte d’un monde ardent. L’ouverture est entourée d’un anneau de macro-cheminées d’évacuation et de générateurs de Boucliers Void crépitants, qui exhalent des émanations de particules qui s’entrechoquent dans l’atmosphère. Les pilotes des vaisseaux qui se dirigent vers le bord de l’Armurerie peuvent voir la lueur rouge gagner en intensité, de même que la chaleur et le fracas industriel. L’ouverture est assez grande pour laisser passer les plus gros vaisseaux de débarquement, à condition que leurs Esprits de la Machine murmurent les prières binhariques à ses gardiens. Ce domaine des Techmarines descend très loin sous la surface, où il devient un dédale de cellules et d’alcôves, de hangars voûtés et de réseaux inextricables de câbles charriant d’étranges énergies.

Environnement dangereux et confiné, l’Armurerie présente des risques pour les serfs du Chapitre non augmentés. Même les silhouettes souillées d’huile et de suie des Serviteurs des Techmarines doivent subir des modifications avant d’y pénétrer, pour éviter que leurs vestiges organiques subissent des dommages irréversibles. Au cœur des immenses chambres de l’Armurerie, les Techmarines entretiennent les machines du Chapitre. Ces adeptes de Mars réparent les dégâts subis par des systèmes soigneusement calibrés dont les Esprits de la Machine ont été offensés, et referment des brèches dans des plaques de blindage avant de bénir les blessures à l’aide d’huile consacrée.

Les Techmarines Salamanders ne sont guère plus nombreux que ceux des autres Chapitres, mais ils reçoivent l’assistance d’autres Frères de Bataille du Chapitre. De nombreux guerriers Salamanders possèdent leur propre enclume et des outils ésotériques grâce auxquels ils réparent et décorent leur équipement personnel. Cela permet aux Techmarines de se concentrer sur l’entretien des véhicules et la création d’artéfacts d’une facture exquise et d’un fonctionnement infaillible.

À la tête de ces gardiens d’un savoir secret se trouvent trois Maîtres de la Forge, les commandants de l’Armurerie. Ils décident de l’attribution des véhicules blindés et de l’artillerie aux diverses Forces de Frappe du Chapitre, et marchent parmi leurs esclaves mécaniques anonymes tels des géants d’ébène éclairés par la lueur de centaines de creusets.

État-Major Chapitral

Les commandants du Chapitre des Salamanders forment un véritable panthéon de héros. Bien qu’ils ne se soient pas réunis en un même lieu depuis très longtemps, la somme d’honneur, de sagesse et de puissance physique qu’ils détiennent collectivement préside aux destinées des Salamanders. Au nom de Vulkan, ces héros incarnent la volonté de triompher de l’Ère Indomitus.

Selon les sources historiques, la hiérarchie des Salamanders fut établie dans les jours sombres qui suivirent l’ultime disparition de Vulkan. Il existait déjà un conseil chargé d’assister le Primarque, même si ce terme ne rend guère justice au génie stratégique et à la sagesse que possédaient ses membres. Ensemble, ces conseillers guidèrent le Chapitre en l’absence de Vulkan et s’assurèrent qu’il ne se désagrégea pas, ni qu’il fut victime de vautours politiques. Leurs successeurs poursuivent leur œuvre. Le Capitaine de la 1ère Compagnie possède le titre honorifique de Régent de Prometheus, et c’est sous ce titre qu’il remplit ses devoirs de Maître du Chapitre. C’est un titre révélateur, car les Salamanders continuent à croire que Vulkan retrouvera ses fils. Dans l’attente de ce jour, le Maître de Chapitre exerce son autorité en tant qu’intendant.

L’organisme dirigeant des Salamanders, le Conseil du Panthéon, regroupe les Capitaines des sept Compagnies ainsi que d’autres officiers de haut rang, mais ses effectifs ne sont pas fixes et sa structure évolue en fonction des circonstances. Le conseil forge l’orientation des Salamanders, organise ses Forces de Frappe et décide de la promotion des guerriers méritants, y compris celle de Père de la Forge. Mais les Salamanders sont un Chapitre pragmatique, et bien que les conseillers soient tous égaux, la décision finale revient toujours au Maître de Chapitre.

Toutefois, ces dernières années, les réunions du conseil sont devenues virtuellement impossibles. Le nombre croissant d’incursion en provenance de la Grande Faille, les dangers des voyages dans le Warp et les perturbations des communications astropathiques ont fait que le Maître de Chapitre Tu’Shan n’a pas vu certains de ses conseillers depuis fort longtemps, et pour certains d’entre eux, ne sait même pas s’ils vivent encore. Tu’Shan gouverne de façon plus solitaire, tandis que les Lieutenants de la 1ère Compagnie ont des responsabilités étendues. Lorsqu’il n’exerce pas sa puissance titanesque sur le champ de bataille, Tu’Shan réside sur Prometheus, dans la Forteresse-Monastère des Salamanders, assisté dans ses devoirs par ses Dragons Ardents.

Le zèle et la passion des Salamanders s’expriment discrètement, mais ils n’en guident pas moins leurs actes. Les Chapelains du Reclusiam, sous la férule du Maître de la Sainteté, sont les gardiens spirituels des Salamanders, dont ils préservent la culture et les croyances en se concentrant sur l’enseignement des valeurs incarnées par Vulkan. C’est au Reclusiarque que l’on confie les reliques sacrées qui reflètent les idéaux du Primarque et influent sur l’âme du Chapitre. Le Reclusiam est par ailleurs responsable de la conduite et de l’entraînement de la caste de serfs que l’on appelle les prêtres marqueurs, que les Chapelains assignent à chaque Frère de Bataille.

Au cœur de la Forteresse-Monastère du Chapitre se trouve l’Apothecarion. Il s’agit d’un des endroits les mieux gardés du système de Nocturne, dont les cryptes de stase plongent très loin dans la croûte de Prometheus pour garantir la survie des stocks de génogerme du Chapitre. D’immenses générateurs alimentant des cryo-cryptes et des puits de chaleur aussi vastes que des immeubles entourent des chambres interdites auxquelles seul a accès le Chef Apothicaire. Lorsque cet auguste guerrier-chirurgien siège au conseil du Chapitre, il porte une humble robe, entièrement blanche à l’exception de la manche gauche et du côté gauche de son capuchon, qui sont tachés de rouge. Cette pratique héraldique est supposée honorer les exploits sur le champ de bataille d’un Apothicaire anonyme dans un passé lointain.

Les mystiques du passé de Nocturne auraient été familiers des pratiques et du rôle des Archivistes Salamanders. Ces Psykers de combat sont extrêmement respectés, même s’ils se tiennent à l’écart du reste du Chapitre. Les Archivistes s’inspirent des terrifiants mythes du Chapitre pour invoquer des reptiles de feu et de cendres contre l’ennemi. ils jouent aussi un rôle particulier dans les épreuves auquel le Chapitre soumet ses aspirants, évaluant psychiquement les néophytes aussi bien que les Frères de Bataille à part entière. Cette évaluation inclut la recréation d’un traumatisme psychique et la mesure de leur résistance aux attaques du Warp, de la même façon que l’Apothecarion examine leurs capacités physiques.

Le Père de la Forge, un personnage révéré à qui il incombe de retrouver les artéfacts cachés du passé des Salamanders, siège lui aussi au conseil du Chapitre. Il a toute latitude pour réquisitionner des éléments de tout le Chapitre, y compris de l’Armurerie et de la flotte, afin de déjouer les menaces qui rôdent dans les régions obscures de la galaxie.

Toujours guidé par le pragmatisme, l’État-Major Chapitral compte moins de strates administratives que nombre d’autres Chapitres. Ceci étant, plusieurs ordres de serfs sont affectés à la Forteresse-Monastère et à divers avant-postes du système de Nocturne. Certains furent fondés il y a des millénaires de cela, et remplissent de nombreuses fonctions au service des fils de Vulkan.

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Un Chapitre en Guerre

Il existe une maxime chez les Fils Ignés qui évoque leur façon préférée de faire la guerre : "œil contre œil, dent contre dent". Bien que, comme toute section de l’Adeptus Astartes, ils puissent se battre sur n’importe quel théâtre, dans n’importe quelles conditions et contre n’importe quel ennemi en utilisant la méthode la plus efficace pour remporter la victoire, on ne peut nier l’inclination des Salamanders pour le combat rapproché. Il ne s’agit pas nécessairement de corps à corps - bien que la force et la durabilité de ses frères de bataille en fassent une stratégie très viable pour le chapitre - mais plutôt de l’utilisation d’armes pyroclastiques telles que les Lance-Flammes et les Fuseurs, dont la portée plus courte nécessite une doctrine de combat qui place les Salamanders en plein cœur de leur ennemi.

Lors de l’abattage de Peaux Vertes, les Salamanders ont déployé en masse des armures lourdes et des guerriers au corps à corps pour anéantir une horde de peaux vertes. Menée par un groupe de Centurions munis de gantelets de flammes, une phalange se déplaçant lentement et composée d’Eradicators et de Marines d’assaut porteurs de flammes s’est écrasée sur la horde ennemie. Les Land Raiders du modèle "Redeemer" renforcent les flancs, ancrant la ligne de bataille de part et d’autre et dotés eux aussi d’armes incendiaires dévastatrices. L’infanterie avançait implacablement, ignorant la grêle d’armes lancées contre elle jusqu’à ce qu’elle se rapproche des Orks. C’est alors que l’enfer se déchaîne, comme dans une saga ou une épopée de poète. Le feu était omniprésent, une mer de feu sans fin, brûlant avec éclat au milieu de volutes de fumée noire. Les Salamanders avançaient, méthodiques et précis, leurs flancs s’élargissant et s’encerclant progressivement, le mur de flammes rassemblant les peaux vertes en une masse où elles pouvaient être détruites complètement. La terre brûlée est restée, c’est tout ce qui a été laissé dans leur sillage.

Des tactiques plus défensives furent employées lors de la bataille de la Flèche de Vodan, où les Salamanders démontrèrent leur sens de la guerre asymétrique. Une force numériquement supérieure avait empêché les Fils Ignés de se renforcer et de se réapprovisionner. Retranchés dans les défenses vieillissantes de la flèche, ils se sont retranchés alors que les vagues de cultistes et d’Astartes traîtres se succédaient sans discontinuer sur les murailles. Des Dreadnoughts à cuirasse de fer côtoyaient des blocs d’Intercessors lourds et des cohortes d’Aggressors. Epaule contre épaule, les Salamanders ne cédaient pas de terrain, leurs forces étant bien retranchées dans des formations statiques comprenant des batteries de Bunkers Hammerfall et des Servo-Tourelles Firestrike, et se contentaient de laisser l’ennemi s’en prendre à eux. Enclume redoutable, les Fils Ignés ont résisté à tous les assauts jusqu’à ce que la force des traîtres soit pratiquement épuisée. Ce n’est qu’alors que les Salamanders, marqués mais non abattus, sortirent des remparts de Vodan et balayèrent la horde ennemie en lambeaux, arrachant la victoire à une défaite apparemment certaine.

Bien qu’il ne s’agisse pas d’un mode de guerre dynamique, les doctrines de combat des Salamanders sont très efficaces et se traduisent également par des actions d’abordage rapproché contre les vaisseaux ennemis. Ces compétences bien rodées ont été mises à profit lors des phases initiales de la Croisade d’Indomitus, qui a été marquée par la guerre du vide et toutes les nuances qui l’accompagnent. Ce sont les Salamanders qui, au début de la grande croisade du Seigneur Guilliman, se sont portés volontaires pour diriger et protéger les premières Flottes Porte-Flambeaux. Les technologies Primaris ont été une révélation pour les Salamanders, qui ont accepté le cadeau avec gratitude, leurs rangs étant renforcés par l’arrivée de nouveaux guerriers. Les traditions du chapitre n’ont pas été perdues pour autant. Même les frères de bataille nouvellement arrivés à Nocturne ont rapidement appris ses coutumes et adopté leur héritage générique, de sorte qu’ils ne sont pas différents de leurs frères premiers-nés. Ces traits sont enracinés, une partie de leur primarque-primogéniteur d’où jaillit la source du chapitre, quelle que soit son origine géographique.[6]

Recrutement

Les rigueurs imposées aux aspirants potentiels du Chapitre sont sévères, et Nocturne constitue le terrain d’entraînement idéal pour éliminer ceux qui ne possèdent pas la force intérieure et le courage nécessaires pour devenir l’un des Fils Ignés. L’échec à ces épreuves est souvent synonyme de mort, ce qui peut sembler en contradiction avec les principes du Credo Prométhéen relatifs à la préservation de la vie, mais les Salamanders croient également en l’idée d’un creuset et de la trempe des initiés dans ce creuset. Ceux qui y entrent le font de leur plein gré, et ceux qui périssent retournent simplement à la terre, dans le cadre du cycle de mort et de renaissance des Nocturnes, cette philosophie de la réincarnation, qui est à l’origine d’une grande partie de la mythologie de la création des Salamanders, est appelée le Cercle de feu et découle de la croyance selon laquelle aucun fils ou fille de Nocturne ne meurt jamais vraiment ; ils sont simplement abandonnés à la terre de Nocturne, enterrés ou brûlés, et leur essence est recomposée à nouveau. C’est une croyance élémentaire, qui s’appuie sur le pouvoir transformateur du feu et la nature réparatrice de la terre. Elle n’est pas très éloignée de la pratique de l’Adeptus Astartes d’extraction et d’implantation de semences génétiques, bien que dans le cas des Fils du Feu, la notion de renaissance soit beaucoup plus spirituelle et potentiellement même littérale. Certains documents impériaux existants affirment même que Vulkan était immortel et ne pouvait être tué ; en outre, il est effectivement "mort" à plusieurs reprises, avant de revenir miraculeusement indemne.

Les marches épuisantes à travers les désolations et les plaines désertiques sous un soleil brûlant ne sont qu’un avant-goût des épreuves qui attendent toute recrue potentielle. La faune indigène constitue également un défi de taille, et les épreuves varient de la chasse à l’évasion. Qu’il s’agisse de parcourir le désert de Pyre poursuivi par une meute de sa’hrk ou d’affronter un leo’nid dans l’immensité de la plaine d’Arridian, les créatures ne manquent pas pour repérer les plus forts parmi la cohorte d’aspirants. Il en résulte un régime d’entraînement très varié et changeant. Le recrutement est généralement basé sur au moins deux principes élémentaires, la majorité d’entre eux étant des variations de la terre et du feu. Les épreuves des Sables brûlants, de la Pierre saignante, il s’agit de l’ascension mortelle d’une lance de roche volcanique appelée Cindara, située dans les profondeurs du désert de Pyre, où le succès attendait tout aspirant capable d’atteindre le sommet du plateau, où il serait accueilli par ses futurs frères de bataille. Il existe également les épreuves du Feu ardent et des Bêtes sauvages qui ont toutes été utilisées, à une occasion ou à une autre, pour tempérer le recrutement des aspirants.

Une épreuve unique est celle de la Voie du Totem, qui est réservée aux aspirants ou, à l’occasion, aux frères de bataille en fin de développement, qui font preuve d’un certain potentiel psychique tel qu’il a été décelé par l’un des Archivistes du chapitre, ou même par l’Archiviste en chef lui-même. Il s’agit d’une forme de " voyage " de vision psychique, au cours duquel un Bibliothécaire (le rang le plus bas des Archivistes) doit s’aventurer sous le Mont Deathfire. Comme dans toutes les entreprises de recrutement et de formation, on ne s’attend pas à ce que tous les aspirants survivent.[7]

Nocturne

Situé dans l’Ultima Segmentum et baigné par la lumière de Caldaster, Parfois appelé Drakengaaz ou le Veilleur Roux, le soleil de Nocturne est à la fois impitoyable et vivifiant, son étoile primaire, Nocturne se trouve fermement dans l’Imperium Sanctus et constitue le principal et unique monde habitable du système Nocturne. Les autres planètes du système comprennent Chor’va et Cherash, qui fonctionnent toutes deux comme des "tours de guet" éloignées, ainsi que des mondes en friche comme Fenzar et l’amas connu sous le nom de "Goitre du Dragon", qui ne peuvent plus abriter la vie mais servent de terrains d’essai mortels pour les aspirants du chapitre. Les Salamanders entretiennent des liens étroits avec leur monde d’origine et, contrairement à de nombreux Chapitres de Space Marines, vivent parmi la population indigène en tant qu’exemples, gardiens et protecteurs.

Selon la désignation taxonomique impériale, Nocturne est un monde mortel de classe alpha qui, selon n’importe quel baromètre, devrait être très hostile à l’habitation humaine, tout comme ses planétoïdes inférieurs. La proximité du corps céleste lunaire surdimensionné de Nocturne, Prométhée, provoque des bouleversements tectoniques et sismiques périodiques qui ravagent la surface de la planète sous la forme de tremblements de terre titanesques et d’éruptions volcaniques. La géographie de Nocturne est dominée par des chaînes de montagnes volatiles, des déserts de cendres et des océans acides. Les périodes de bouleversements, qui s’apparentent à un événement proche de l’extinction, se produisent environ tous les quinze ans (norme Terranienne) et sont connues sous le nom de Temps de l’épreuve. Une grande partie de la culture du Chapitre et de son monde d’origine repose sur la notion que ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort : une trempe presque littérale par le feu, dont la résonance sémiologique se retrouve dans les nombreux rituels et l’état d’esprit idéologique du Chapitre.

La survie à ce phénomène naturel dévastateur n’est possible que grâce aux villes-sanctuaires, sept colonies vitales basées sur les grandes maisons originelles de Nocturne. L’Aethonion est appelé familièrement le crampon de feu, et il n’est pas le seul à bénéficier d’une désignation honorifique en plus de son appellation officielle. Elle est surnommée ainsi en raison de l’immense pointe de roche ignée qui empale le cœur de la ville elle-même, une des nombreuses merveilles géologiques. Clymène est la plaque marchande, parfois appelée "l’Étendue", un module commercial et un port par lequel les plus petits atterrisseurs peuvent être accostés et où se déroulent de nombreuses transactions avec l’Adeptus Mechanicus. Epimethus, la seule colonie océanique de Nocturne, est située dans la mer d’Acerbie, une vaste étendue sulfureuse parcourue par des barges et des chasseurs. Surnommée la cité des joyaux, elle est célèbre pour ses pierres précieuses et son opulente Flèche principale. Bordée par l’océan Gey’sarr, Heliosa est appelée la cité phare et est réputée pour les techniques de combat à mains nues de ses maîtres. Hésiode, le siège des rois tribaux, est une ville d’héritage royal et de sang noble. Ses citoyens sont estimés et c’est de loin le plus grand et le plus important de tous les sanctuaires. Skarrok est simplement connu sous le nom de l’Épine du dragon et ses paysages et ses habitants sont rudes. Themis est la cité des rois guerriers, située dans la plaine d’Arridian, une terre périlleuse même pour les Nocturniens, et c’est pourquoi elle produit les combattants les plus forts et les chasseurs les plus robustes.

Les sept villes-sanctuaires ont été établies à l’époque des premiers colons de Nocturne, alors une culture nomade et tribale, et fondées par l’ancien "Chaman de la Terre", si on en croit la traduction du dialecte Nocturnien, qui devinait, par des moyens ésotériques et superstitieux, les zones de plus grande stabilité géologique. C’est ainsi que des établissements permanents ont vu le jour et ont perduré jusqu’à l’ère Indomitus. Depuis leurs origines plus rustiques, les villes ont été améliorées et fortifiées à l’aide de technologies impériales en "paiement" des caches de minéraux et de pierres précieuses rares déterrées pendant les cataclysmes. Grâce aux Boucliers Voids, aux tampons sismiques et aux autres merveilles de stabilisation conçues par l’Adeptus Mechanicus martien, les citoyens de Nocturne continuent de survivre. Pendant les périodes les plus troublées, les Nocturniens les plus nomades s’aventurent dans de longs trains de réfugiés pour trouver refuge dans les sanctuaires. Les Salamanders considèrent qu’il est de leur devoir de protéger et de surveiller ces peuples au cours de leurs périlleuses migrations. Ce désintéressement est la preuve d’une décence et d’une compassion bien ancrées, rarement observées à ce point chez les autres Space Marines.[8]

Le Mont Deathfire et les Petites Chaînes Volcaniques

Le plus grand des volcans de Nocturne est le mont Deathfire, un édifice presque continental composé de fumerolles, de caldeiras bouillonnantes et d’escarpements ignés. L’importance culturelle et spirituelle de la montagne est considérable : c’est un lieu de rituels sacrés, le "sang du cœur" du monde et le dernier habitat des Dragons profonds de Nocturne. Ses souterrains colossaux n’ont jamais été entièrement cartographiés, aucun explorateur, qu’il soit Nocturnien, Martien ou autre, n’a jamais pu supporter les conditions extrêmes des régions les plus profondes. Des rumeurs fantaisistes persistent sur la nature étrange de ce qui se trouve sous la surface du monde, et sur un labyrinthe sans fin., mais ils sont très étendus. Une chambre appelée "Pyreum" se trouve au Nadir physique de la montagne. C’est un lieu sacré, où les héros morts du chapitre sont incinérés et confiés à la terre dans la croyance qu’ils renaîtront dans le rocher de la montagne, leurs âmes ou leurs esprits retournant à la terre.

Des chaînes de montagnes moins importantes s’étendent de part et d’autre du monde et, bien qu’elles ne soient pas aussi dévastatrices que le Mont Deathfire, elles n’en sont pas moins redoutables, extrêmement destructrices et nombreuses, car de nombreuses nouvelles chaînes voient le jour à chaque cataclysme, à tel point qu’une phrase courante de Nocturne dit que "nommer chaque volcan serait comme nommer chaque grain de terre ou chaque flocon de cendre", une citation tirée de la sagesse de Zen’de, un philosophe nocturne vénéré mais mort depuis longtemps. Deux des chaînes volcaniques les moins importantes, mais les plus anciennes et les plus considérables, sont Flèche-Dragon et le Croc du Serpent, nommées en souvenir des créatures mythiques qui sommeilleraient au cœur de leur monde par les natifs de Nocturne.[9]

Rites anciens

Les Nocturniens s’accrochent au ritualisme avec une grande ferveur, embrassant leur spiritualité et leur moi intérieur afin d’atteindre une plus grande compréhension de l’univers et d’eux-mêmes. Cela a donné naissance à plusieurs rites inhabituels, tels que la marche ardente. Autrefois pratiquée par de vieux chefs tribaux ayant dépassé la fleur de l’âge et sur le déclin, le guerrier âgé s’aventurait dans le désert pour y vivre ses derniers jours "dans le feu", elle a depuis été adoptée par le Chapitre, qui l’utilise désormais comme rituel de purification spirituelle. Comme dans les temps anciens, un Salamanders entreprend un voyage, physique ou spirituel, pour tenter de guérir un malaise de l’esprit et de se forger une nouvelle identité. C’est une entreprise périlleuse dont presque aucun Fireborn n’est jamais revenu.

L’une des coutumes les plus martiales des anciens Nocturniens concerne le rite de la main noircie. De la même manière que les chasseurs préhistoriques durcissaient les pointes de leurs lances en bois dans le feu, les guerriers nocturneens noircissaient les bords de leurs propres lames et se frottaient ensuite les mains dans la suie afin de s’attirer les faveurs ou de s’aguerrir pour le combat à venir. Fervents adeptes des leçons de leur histoire, certains fils du feu pratiquent ce rite en plaçant leurs gantelets d’armure dans une flamme jusqu’à ce que les doigts noircissent, à la fois comme un rituel d’union et pour honorer les anciennes traditions.[10]

Prometheus

La forteresse-monastère des Salamanders est également le principal port spatial du Chapitre et la première ligne de défense contre les agresseurs étrangers. Elle est tenue par les Dragons Ardents de la Première Compagnie, les seuls Fils Ignés (à l’exception des recrues avant leur intronisation) qui ne vivent pas au sein de la population nocturne. Ces guerriers sont l’élite des Salamanders, formés à l’utilisation de l’armure tactique Dreadnought et spécialisés dans les combats rapprochés extrêmes. Un arsenal complet est mis à la disposition de ces premiers Marteaux Tonnerre ; des lance-flammes lourds et une combinaison de marteau tonnerre et de bouclier anti-tempête sont courants. Ce sont des combattants singuliers qui, à première vue, peuvent sembler téméraires mais qui, en réalité, font preuve d’une volonté encore plus grande d’endurer et de se sacrifier au nom de la défense de ceux qui sont plus faibles qu’eux. Ils sont des exemples du courage et de l’humanité des Salamanders, mais ils possèdent aussi une réserve, un stoïcisme intérieur qui confine à l’introversion.

En plus de fournir un port à la Flotte du Chapitre, qui comprend des Barges de Batailles, des Croiseurs d’attaque et divers autres patrouilleurs et sentinelles servant de piquets pour la défense du monde central, la forteresse lunaire contient également la Chambre du Panthéon. Il s’agit d’un lieu solennel et sacré où les grandes décisions qui incombent aux Salamanders sont délibérées par un conseil de frères-capitaines et d’autres officiers de haut rang. C’est également là qu’est conservé le Tome de feu, plutôt qu’un livre ou un volume unique, le Tome de feu est en fait une collection de connaissances inscrites sur du parchemin, dans des artefacts, gravées sur du métal, ou même articulées et sonores à travers des bibelots et des talismans codés. Une grande partie de la mythologie et des anciennes croyances culturelles des Salamanders et, en fait, de Nocturne, est liée à ce recueil éclectique contenant également des enseignements du primarque Vulkan. Cette notion de conseil des anciens renvoie aux anciennes coutumes de leur monde d’origine. En cela, les Salamanders ne sont pas si différents des Ultramarines, qui croient en un système de quorum politique, bien qu’ici l’assemblée soit composée de chefs de tribus plutôt que de sénateurs. Prometheus est déjà un formidable bastion, avec sa Flotte et sa garnison, mais l’Œil de Vulkan et la forge du Calice de feu le sont encore plus. Ce dernier n’est rien de moins qu’une grande machine, un vaisseau-enclume mythique qui produit des armes et du matériel de guerre en abondance. Le Calice et l’Œil, un laser de défense monumental d’une puissance dévastatrice, ont été forgés par la main de Vulkan et sont donc considérés avec une extrême révérence par les adeptes du Chapitre.[11]

Les "Désastres" de Nocturne

C’est Kalliman qui est à l’origine de la dernière destruction de Nocturne. Dans ses poèmes épiques, le philosophe a décrit plusieurs prophéties de mort du monde volcanique. La plupart de ces mythes d’extinction étaient liés à sa fragilité tectonique ou à ses anciens habitants. Le premier "Désastre" décrit l’ascension de l’Urdrakule. L’Urdrakule, dont on dit qu’elle sommeille au cœur du monde, est la plus ancienne et la plus grande de toutes les profondeurs. Son nom signifie "main brûlante" ou "griffe", et a été utilisé pour honorer les armes et autres objets de guerre. Au moment de la fin, la bête se réveillait et un terrible gémissement retentissait dans le monde entier. La terre tremblerait et les montagnes saigneraient le feu tandis que le vaste corps serpentin d’Urdrakule s’enroulerait lentement autour des fondations de Nocturne lui-même, jusqu’à ce qu’enfin il brise la croûte du monde pour déverser son sang, noyant ses terres et ses peuples dans une mer de lave insondable.

La Grande Fragmentation est la deuxième des calamités. Les vers de Kalliman parlent d’une "obscurité sans fin alors que l’air est rempli de cendres et de suie", puis de "grandes secousses alors que le tissu du monde se défait". La terre serait alors déchirée, divisée le long de ses lignes de faille dans une chaîne de tremblements de terre dévastateurs. Au point culminant, un grand gouffre s’ouvrirait à travers l’équateur de Nocturne, si profond que le monde serait cisaillé, ses deux moitiés abandonnées à leur sort, froides et sans vie, dans le vide.

Un troisième événement d’extinction fait référence au Ferro Ignis ou "épée de feu", et il s’agit d’un signe avant-coureur de la Fin des Temps, un destructeur et une lame ardente de jugement qui entraînera la destruction finale de Nocturne. D’autres mythes d’extinction incluent le Tempus Infernus ou "Temps de feu" prophétisé. Il en existe un grand nombre, mais chacun est une variation subtile sur les thèmes de la mort par les bêtes, la terre ou les flammes.[12]

Métallurgie et Forgeage

Le credo de l’autosuffisance incarné par le Chapitre s’étend également à la forge et à l’entretien de leurs armes et armures. Tous les Fils Ignés sont des artisans experts et apprécient la beauté et l’art dans l’ornementation et la forge du métal. Les Nocturniens utilisent les termes "forgeron" ou "façonneur de métal" pour désigner les forgerons et les métallurgistes. Comme une grande partie de leur culture, qui a survécu intacte malgré les rigueurs des millénaires, ces expressions familières remontent aux jours les plus anciens de Nocturne et sont antérieures à la découverte du Primarque lui-même.

Examiner l’armure et l’équipement d’une Salamanders, c’est contempler quelque chose d’artisanal et de superbement ouvragé. Peu de Space Marines sont aussi accomplis que les Fils Ignés et encore moins nombreux sont ceux qui fabriquent et forgent leurs propres lames et pièces d’armure, une tâche généralement confiée à un armurier ou à un artisan du Chapitre. Les Salamanders sont très fiers de leur capacité à créer des objets ornés et durables, une union de la forme et de la fonction que beaucoup des plus grands fabricants de l’Imperium pleureraient d’atteindre. Il ne s’agit pas d’un acte de vanité ; les Fils du Feu le font pour honorer leur culture et leur histoire, et ils se délectent de la patience et de l’exactitude requises pour atteindre une telle excellence.

Même le plus humble des frères de bataille Salamanders forgera sa propre lame et son propre Bolter. Doré, ciselé à l’argent ou utilisant des métaux encore plus rares, tout cela est courant dans l’Arsenal du Chapitre. Les Space Marines disposent souvent d’un arsenal d’armes, et les Salamanders ne font pas exception à la règle. Leurs célèbres capitaines et les sommités du chapitre possèdent une incroyable panoplie de lames, de lances, d’armes ésotériques et du marteau symbolique autour duquel tourne une grande partie de leur credo guerrier.

Les armures de guerre artisanales sont ornées de casques à face de dragon, de plastrons ornés, de genouillères écaillés et d’autres ornements, parfois si subtils qu’il est difficile de les détecter à l’œil nu. La connaissance pratique de la forge et de l’artisanat sur l’enclume - impossible pour un mortel normal en raison de l’intensité de la chaleur et de la rareté de l’air pendant ce processus rituel - n’est qu’une partie de la relation que les Salamanders entretiennent avec cet aspect de leur culture. La métallurgie, son étude et sa compréhension, est une partie essentielle de ce qui fait du chapitre des maîtres accomplis de la forge. Au simple toucher ou même à l’odeur, un Salamanders peut détecter la force et les faiblesses de n’importe quel métal. Elle peut l’extraire de la terre, évaluer exactement le degré de trempe d’un métal, le plier avec une alacrité telle qu’il en devient presque incassable, et appliquer sa propre technique pour allier parfaitement un élément à un autre afin de créer de la flexibilité et de la résistance, et d’améliorer le tranchant et la densité. Une telle perspicacité ne s’apprend pas ; elle est innée, une tradition qui remonte à des millénaires, à leur ancêtre Vulkan, pour qui aucun secret du métal ou de la terre n’était inconnu.

Les plus érudits des frères façonneurs de métal des Salamanders sont les maîtres de forge, qui occupent une position d’importance et d’estime au sein du chapitre. En plus d’être responsable de l’entretien du formidable arsenal Space Marine des Salamanders, y compris leurs véhicules, leurs Dreadnoughts et leurs armures Terminator, c’est le maître de forge qui est le gardien des anciennes connaissances des premiers forgerons, et c’est grâce à cette transmission de savoir que la sagesse et le talent du Primarque ont été préservés. Les grandes merveilles réalisées par cette confrérie sont considérées comme des Reliques du Chapitre et incarnent les enseignements spirituels et métallurgiques de Vulkan.

La plupart des techniques de forgeage sont subtiles ou habilement dissimulées afin d’assurer la cohésion esthétique et de renforcer l’aspect hégémonique du chapitre. Outre l’utilisation d’alliages spéciaux et d’éléments métalliques uniques tels que l’Obdurite, les Salamanders sont également capables de forger des métaux plus courants tels que l’Adamantium et la Céramite, bien qu’à un niveau de maîtrise plus élevé. Entre les mains d’un maître de forge doué, l’adamantine peut être rendue plus polyvalente et plus légère, sans rien perdre de ses qualités protectrices. La céramite est façonnée pour être hyper-résiliente, ses caractéristiques de résistance au feu sont améliorées et sa solidité générale est accrue.

Bien qu’il existe des points communs entre la forme et la fonction, comme les plaques prométhéennes, les lames dragons et les bolts Dragonrage, certaines munitions, comme les armures et les armes, sont également forgées spécialement par leur utilisateur, une pratique qui s’étend même au-delà des simples Bolt jusqu’à la composition chimique même de certains mélanges de prométhium et d’autres mixtures incendiaires.[13]

Héraldique des Salamanders

Comme pour tout ce qui touche à leurs principes d’organisation, la tradition héraldique des Salamanders s’inspire largement du Culte Prométhéen. Ceci étant, bien que leur iconographie évoque l’artisanat de leur Primarque, la méthodologie sous-jacente s’inspire directement du Codex Astartes.

En tant qu’adeptes du Codex Astartes, les Salamanders utilisent les marques et désignations d’escouade communes à de nombreux Chapitres Space Marine. Cependant, l’iconographie de leur armure de guerre est dédiée à l’imagerie et aux motifs associés à leur monde et à leur héritage. La flamme ou la conflagration est souvent déployée, sous diverses formes, au sein des Compagnies et même des escouades individuelles. Les images communes assurent la cohésion et empêchent les marquages d’unité de devenir ad hoc, mais un certain degré d’expression est encouragé. Naturellement, le dragon est souvent présent. Habituellement représenté comme la tête de la bête et de profil, mais pas exclusivement, il s’agit de l’élément héraldique le plus omniprésent déployé par le Chapitre. Sa couleur et son emplacement varient en fonction de la désignation de la Compagnie, et il peut être inscrit sur l’épaule ou ailleurs. Les braises ardentes et le marteau du forgeron sont des sigles moins courants, bien que toujours utilisés, tout comme le brasero et l’enclume. Les officiers ou vétérans Salamanders ont tendance à préférer une spalière à écailles, dépourvu de désignation mais témoignant de leur vénération pour les dragons des profondeurs de la terre. Des affectations mineures peuvent être ajoutées à l’emblème principal sur une épaulière ou une genouillère, dans les deux cas du côté droit, et se présentent sous de nombreuses formes pour honorer le service dans certaines Campagnes ou Croisades, ou pour commémorer des actes de bravoure ou des mémoriaux plus solennels pour des frères tués. Les brassards ou les Gantelets Énergétiques, et leurs variantes, sont également un terrain fertile pour l’héraldique des Fils Ignés.[14]

Le Manteau des Salamanders

De tous les ornements qu’un Salamanders porte en temps de guerre, aucun n’a autant de signification spirituelle que ce que l’on appelle tout simplement "le manteau". Il s’agit d’une cape en peau de dragon qui fait partie du rite de passage de chaque aspirant Salamanders au sein du chapitre. Bien que tous les frères de bataille ne portent pas leur manteau au combat, ce qui est plutôt l’apanage des officiers de haut rang ou des spécialistes, chaque Salamanders en possède un et chaque manteau porte un nom donné par son porteur. Le manteau fait partie du rituel culminant par lequel les Fils Ignés forment et évaluent leurs recrues potentielles. Pour l’aspirant qui a navigué avec succès jusqu’à ce point, il reste une dernière épreuve : chasser, tuer et finalement dépecer un Dragon Mortel, l’un des sauriens indigènes que l’on trouve dans le désert de Pyre, la plaine de Scorian et les crêtes de cendres de Themian, entre autres lieux. Il s’agit d’un acte symbolique et profondément solennel, et non de l’abattage insensible d’une proie. C’est l’aspirant qui est considéré comme la proie et qui doit vaincre l’ennemi le plus mortel. Une fois vaincu, la peau du dragon est dépouillée, soignée et fortifiée. Elle devient la base du manteau et il est du devoir de chaque Salamanders, quel que soit son rang, de la préserver et de la respecter, ainsi que la mémoire de la créature sur laquelle elle a été prélevée. Les Ptéryges ou pagnes en peau de dragon sont également portés par-dessus l’armure dans le cadre de la panoplie du guerrier, mais ils n’ont aucun rapport avec le manteau ou la signification rituelle qui l’entoure.[15]

Les Scarifications Rituelles

La scarification est un symbole d’endurance, mais elle sert aussi à consigner les actes et les vœux des Fils Ignés. C’est un rituel, comme beaucoup d’autres du Chapitre, qui remonte aux premiers colons Nocturniens. La notion de sceller un pacte par le feu ou, dans ce cas, par une marque, a une grande signification et une grande importance culturelle. Contrairement à de nombreuses autres pratiques des Salamanders, la scarification rituelle est généralement effectuée par un esclave humain appelé prêtre marqueur. Chaque Salamanders a son propre assistant, qu’il traite avec respect et la plus grande considération. L’art du marquage rituel est fortement ancré dans la tradition et il faut des années pour en acquérir la maîtrise. Le premier siège de marquage qu’obtiendra un initié nouvellement intronisé lui sera donné pendant le rite de la douleur, et peut prendre de nombreuses formes, comme l’écaille de dragon ou le croc. Elle est souvent gravée dans le corps, car seuls les Salamanders vétérans ont tendance à recevoir des cicatrices de marquage sur le visage, et seulement une fois que le reste de leur chair est couvert. Il n’est pas rare que des marques soient gravées sur d’autres marques, créant ainsi des schémas de scarification plus complexes, laissant entrevoir une signification encore plus grande.

Chaque marque est basée sur le langage visuel du sigil-dialecte de Nocturne et peut prendre toutes sortes de formes différentes, y compris, mais sans s’y limiter, les suivantes l’enclume, qui signifie l’endurance ou la survie à une blessure grave ; la flamme, qui signifie un acte de courage ; le tourbillon, qui a plusieurs interprétations mais qui est le plus souvent attribué à quelqu’un qui a sauvé une vie ; la lance, pour la chasse et le tir sportif ; l’œil du dragon, qui signifie la sagesse et la patience ; l’épée, pour les morts au combat ; et la caldeira, un creuset ou un cratère de volcan, attribuée à ceux qui ont accompli un grand exploit. Le Dragon est un symbole particulier, car il n’est décerné qu’aux vétérans ayant servi dans la Première Compagnie des Dragons Ardents. Cette liste est loin d’être exhaustive : il existe d’autres sigles moins évidents qui peuvent être liés à l’une des grandes maisons, à un capitaine ou à une campagne spécifique. Quoi qu’il en soit, toutes ces cicatrices sont portées avec honneur et témoignent du prestige d’un Fils Ignés au sein du Chapitre.[16]

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Héros du Chapitre

Avec une histoire aussi vénérable que celle des Salamanders, sa lignée de grands guerriers et de chefs est longue et distinguée. Tu’Shan, en tant que maître du chapitre et régent de Prométhée, occupe une place prééminente parmi les héros de l’ère Indomitus, mais il y en a d’autres comme Sol Ba’ken, maître des recrues, qui est né dans les enfers de Thémis et dont la stature physique est impressionnante, même pour un Astartes, ou Hazon Da’kir, un personnage énigmatique aux origines modestes, un ancien sergent devenu membre du Librarius et qui a mystérieusement disparu pendant l’Invasion de Nocturne. L’apothicaire Fugis est également digne d’intérêt, car il est le seul Salamander à avoir survécu à l’ancien rite de la Marche ardente, et l’on dit de lui qu’il est un guerrier sage et tempéré.[17]

Adrax Agatone

Adrax Agatone, capitaine de la troisième compagnie des "Pyroclastes", comble le fossé culturel entre les Primaris et les Salamanders de première génération. C’est le maître de l’arsenal qui a été le premier du chapitre à franchir le Rubicon Primaris, non pas pour sauver sa vie d’une blessure grave - comme les intronisés d’autres chapitres ont été contraints de le faire - mais pour promouvoir l’unité parmi ses frères. Les états de service d’Agatone sont longs et distingués. Ancien sergent tactique, il a succédé au Capitaine précédent, N’keln, et a commandé la Troisième Compagnie à Geviox. Il a combattu lors de l’Invasion de Nocturne, lorsque le monde natal a été envahi par un host de renégats du Chaos, et plus récemment lors de la Purge de Génovores de Renaya, où il a éradiqué un culte de généticiens omniprésent. C’est un combattant stoïque et un pragmatique. Né dans la plaine d’Arridian et originaire de Thémis, il a reçu son manteau de dragon d’une bête de cette terre désolée et, à ce titre, est un chasseur accompli. Bien qu’il soit un fervent adepte du Credo Prométhéen, Agatone est aussi un guerrier impitoyable et féroce dont la mentalité de terre brûlée lui a valu une réputation féroce, même parmi ses pairs.[18]

Reliques et Armes du Chapitre

En tant qu’artisans experts, les Salamanders possèdent un grand nombre de reliques de chapitre et d’artefacts honorés. Il s’agit d’armes légendaires, d’outils et de merveilles maniés par les plus grands personnages du chapitre, dont la plupart remontent à des milliers d’années et ont été forgés par le Primarque lui-même, ou sous sa direction experte. Les Salamanders accordent une importance sacrée à leurs reliques, qu’ils considèrent comme l’apogée de leur talent exemplaire de maîtres artisans. Contrairement à certains Chapitres, qui peuvent vénérer une bannière ou un morceau de tissu et le voir préservé des ravages de l’entropie derrière un champ de stase vacillant, les Salamanders tendent vers des artefacts qui ont perduré et qui en sont venus à représenter le meilleur de leur Chapitre.

Le marteau Malleus Noctum (littéralement "marteau noir") est brandi par le frère-capitaine Adrax Agatone et forgé de sa propre main. C’est une arme énergétique, bicéphale et dotée d’un générateur de champ de perturbation unique qui accroît la force et peut fendre les armures les plus résistantes avec facilité. Elle est associée au Lance Flammes d'artificier nommé Drakkis (vraisemblablement "Dragon" ou "Vouivre"), un pistolet non standard et l’armement emblématique du capitaine de la troisième compagnie des Pyroclastes.

Connu sous le nom de Sigil de Vulkan, cet ancien talisman fait partie de l’Armure de Guerre originale du Primarque, un morceau brisé lors d’un ancien conflit. Il en est venu à représenter Vulkan le Forgeron originel et est porté à la guerre par les porteurs de reliques du Chapitre pour inspirer les Salamanders. Il a été porté par des héros tels que les Chapelains Xavier et Elysius.

Le Casque de Draklos a été forgé par l’actuel maître du chapitre, Tu’Shan, qui l’a façonné à partir de milliers d’écailles de dragon. La maîtrise de la forge est telle, que Tu’Shan n’est surpassé que par le maître de forge des Salamanders lui-même, car son armure n’a jamais été percée et elle est considérée comme inviolable, totalement immunisée contre le feu ou les radiations ou la chaleur sous toutes ses formes. Son aspect Draconique possède une qualité étrange et profondément inquiétante.[19]

Croyances

« Le feu de Vulkan brûle dans le cœur de chaque Frère de Bataille du Chapitre. J’ai appris à utiliser mon esprit pour puiser dans ce feu, à le façonner comme j’ai façonné mon épée sur l’enclume. Et comme mon épée, le feu de mon cœur est une arme au service de l’Imperium, un brandon pour calciner nos ennemis ou guider mes frères. »
- Lexicanium Bev’tharn.

Les croyances des Salamanders sont gouvernées par les préceptes du Culte Promethéen, qui mettent l’accent sur l’autonomie, la loyauté, et le sacrifice de soi. Ces valeurs découlent en grande partie de leur apprentissage du métier de forgeron : patience et détermination sont pour eux des qualités de grande valeur. Le marteau de forgeron et le feu sont des symboles très importants du Culte Promethéen. Les marques d’honneur des Salamanders sont souvent brûlées dans leur chair, et les épreuves telles que le levage de lourdes barres de métal incandescent ou la marche sur des braises ardentes sont monnaie courante.

Le Culte Prométhéen

Empreints d’un profond sens du devoir, les Salamanders sont des guerriers-artisans qui voient leur existence comme la continuation des forgerons et des ferronniers de l’antique Nocturne. Les croyances et la sagesse accumulées auxquelles obéissent les Salamanders sont collectivement appelées le Culte Prométhéen ; un credo façonné par leur Primarque et leur monde natal.

Honorant Vulkan - qui fut élevé par le forgeron N’bel et qui apprit l’art du travail du métal - chaque Salamander apprend à concevoir et à entretenir ses propres armes et armure. Nombreux sont ceux qui poursuivent dans cette voie pour devenir des armuriers hors pair capables de forger des artéfacts aussi beaux que mortels. Ainsi, une aptitude pratique directement liée aux faits d’armes d’un Frère de Bataille se combine à une méthode de pensée promouvant la patience et une détermination implacable.

Le Culte Prométhéen insiste sur l’autonomie, la loyauté et le sacrifice, et rejette l’empressement et l’impétuosité. Les liens étroits entre le Chapitre et le peuple de Nocturne explique peut-être pourquoi les Salamanders apprécient nombre de valeurs humaines desquelles se sont éloignés, voire les ont oubliées, d’autres Space Marines. Leurs Chapelains enseignent qu’aucun objectif qui en vaille la peine n’est facile à atteindre, et que l’adversité et les difficultés sont les ingrédients inévitables de la vie d’un guerrier. Tenir le terrain envers et contre tout, avancer au cœur du plus féroce des engagements et essuyer une tempête comme l’enclume de Vulkan supportait chacun de ses coups sont autant de vertus que chaque Salamander doit incarner. Les épreuves mentales comme physiques sont fréquentes dans la culture nocturnienne, car ce n’est qu’après le feu que la lame peut être trempée.

L’espoir est une flamme difficile à attiser depuis que la Grande Faille a éventré le firmament. Mais Vulkan lui-même croyait qu’une fois que la galaxie aurait été conquise pour l’Humanité viendrait une ère où ses fils pourraient délaisser la guerre. Toutefois, aussi loin que ce but semble s’être retranché, la croyance en laquelle la Cicatrix Maledictum constituerait l’ultime épreuve des Salamanders gagne du terrain parmi les fils ignés, et suscite l’espoir.

Légendes du Chapitre

« Les Salamanders, et les Nocturniens auxquels ils doivent une partie de leur héritage, sont indubitablement un peuple profond et spirituel, enclin à l’introspection et à l’auto-analyse, mais aussi courageux et d’une humanité sans faille. Chacun des guerriers du Chapitre est une œuvre d’art, avec ses armures et ses armes forgées, et une caldeira vivante, respirant la chaleur de la fournaise et la rougeur de la cendre. Ils sont de véritables exemples de ce que signifie être un défenseur de l’humanité : totalement désintéressés et pourtant terrifiants à voir. Passer du temps parmi eux, apprendre leurs coutumes et leurs actes, être témoin de leur façon de faire la guerre et la paix, c’est faire l’expérience de l’étrange dissonance cognitive de voir un diable revêtu d’une armure énergétique Draconique, mais à l’âme noble et compatissante. »[20]

Les Neufs

« Dans les profondeurs de la terre, l’enclume du Grand Dragon chantait, son marteau s’enflammait, une étincelle d’inspiration jaillissait. Il travaillait pendant que les vieux dragons l’observaient depuis des ombres lointaines, le fer et l’acier. Avec une force forgée par les dieux, il les a pliés à sa volonté - les Neuf, comme on les appelle, car c’était leur nombre entier. Un navire était l’un d’entre eux, ses flancs comme une écaille scintillante, le sang du cœur de Nocturne pulsant dans ses veines. Il devait être une forge, une grande machine par laquelle d’autres merveilles pouvaient jaillir. Il créa un œil, non pas pour voir mais pour tuer, son regard terrible mais toujours vigilant sur ses frontières. Dans l’un d’eux, il versa une flamme sans fin, dont la colère ressemblait à celle de l’enfer le plus sombre, une conflagration sans limites. Dans l’autre, une lance, car n’était-il pas un chasseur des anciennes plaines cendrées ? Sa morsure était aussi tranchante que celle des crocs de dragon. Puis un manteau, dont chaque écaille était plus épaisse que cent boucliers, un manteau digne d’un roi pour honorer Kesare, la bête dont l’esprit l’investit. Puis vint un poing de feu, revêtu d'un gantelet, dont la portée ressemblait à l’haleine d’un dragon. La mine du Grand Dragon devint plus sombre alors qu’il martelait le malheur et l’entropie dans le métal éternel, leurs chants étant le tribut de la mort et de la destruction. Un char arriva en dernier, son feu de forge presque épuisé, plus noir que le vide, aussi durable que la terre. Ce sont les Neuf et, en regardant ses œuvres, il se réjouit de ce qu’il avait fait. Et comme les ténèbres s’abattaient sur les mondes des hommes, le Grand Dragon jeta les Neuf à la dérive, leurs destins étant inconnus. Ils y resteraient jusqu’à ce qu’un champion au cœur droit et à la volonté intrépide les récupère, car ce serait la fin des jours et la division de l’univers, lorsque le Grand Dragon se relèverait et rejoindrait ses fils dans le dernier destin. »
- Les Neuf et le dernier destin, une saga épique du poète et philosophe Zen’de


Les neuf artefacts légendaires du Primarque Vulkan. Certains artefacts sont représentés littéralement - par exemple, la Lance de Vulkan, qui, à l’ère indomptée, est portée par l’actuel Maître du Chapitre, Vulkan He’stan. Ceux qui sont perdus depuis longtemps et dont l’identité reste un mystère sont représentés métaphoriquement.

Ceux qui sont connus sont représentés comme suit :
- L’œil de Vulkan est représenté par l’œil flamboyant du grand Dragon vert.
- Le Manteau de Kesare est évoqué par les ailes repliées du Dragon.
- La Lance de Vulkan, représenter simplement par une lance.
- Le Gantelet de la Forge, qui forme le pied de l’enclume du grand dragon.
- Le Calice de Feu, qui trône au centre du trésor, enveloppé d’une flamme de jade.


Parmi les artefacts inconnus, on compte les suivants :
- La Machine des Malheurs, représentée ici par la toile de fond de machines imbriquées, supportant la statuaire en pleurs et encapuchonnée.
- Le Chariot d’obsidienne, dont on ne sait presque rien et qui porte une protection réputée inviolable.
- Le Chant de l’Entropie, représenté sous la forme d’une grande harpe portant des cordes de flammes.
- La Flamme Sauvage, représentée par le souffle enflammé du Grand Dragon.


Peut-être qu’avec le temps, les Salamanders découvriront la vérité sur le grand trésor de leur Primarque.[21]

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Patrimoine Génétique

« Si notre apparence sème la peur, récoltons-la, mes frères. Si l’ennemi frémit devant nos visages de cendre, faisons que ce soit le présage de ses cadavres noircis. Et s’il tremble face à la braise de nos yeux, laissons sa terreur le submerger tandis que nous frappons, nos lames lacérant sa chair telles des dents de drac. Notre écart vis-à-vis de l’Humanité n’est pas un fardeau, mais un outil calibré pour notre tâche. »
- Frère Reiver Dek’Naru.

Autant que l’on puisse en juger, le patrimoine génétique des Salamanders semble stable et pur. Leurs réflexes ne sont certes pas aussi vifs que ceux des autres Space Marines, mais cela est compensé par le port de l’Armure Énergétique. Toutefois, on ignore si cela est dû à un défaut de leurs gènes, à la haute gravité de leur monde natal ou encore à leur doctrine propre qui leur déconseille l’impétuosité et la hâte.

Originellement la plus petite Légion de la Première Fondation, les Salamanders n’ont jamais été très nombreux et c’est probablement pour cette raison qu’ils n’ont pas été divisés en plusieurs Chapitres lors de la Seconde Fondation. Certains évoquent le désastre de Istvaan V pour expliquer ce manque de Successeurs (les Salamanders étaient présents lors de ce tristement célèbre massacre). Pourtant, un débat vise actuellement à savoir s’ils ont donné naissance à d’autres Chapitres lors des fondations suivantes. Cela semble plausible, et certains érudits signalent des similarités dans le physique et les tactiques de Chapitres tels que les Storm Giants et les Black Dragons. Certains Genetor-Biologistes ont récemment remis en question la pureté de leurs zygotes originels, mais l’héritage et la réputation des Salamanders ont toujours permis à leurs défenseurs de ridiculiser ouvertement de telles théories.

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Chapitres Successeurs

« Les traditions des Storm Giants sont anciennes, bien que leurs origines se perdent dans la nuit des temps. Sur Torquar, je pus observer les néophytes accomplir ce que leur Sergent appelait la Doctrine des Cendres, qui me sembla très familière. Dans la 7e, mon Sergent était un homme aussi sage que patient, et je pris immédiatement conscience de la force de nos alliés. »
- Frères Rheshhan, 4e Compagnie des Salamanders.

Des Chapitres successeurs ont été créés avec le patrimoine génétique des Salamanders, il partage avec eux des traits physiques et des dogmes militaires, tels que les Black Dragons et les Storm Giants ou les Dragonspears, la Fondation Ultima a également permis la création de nombreux autre Chapitres Successeurs comme les Dark Krakens.[22]

Black Dragons

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On suppose que les Black Dragons furent crées au cours de la "Fondation Maudite" ; mais leurs origines sont méconnues. Des rumeurs évoquent une mutation génétique qui ferait pousser des lames osseuses sur leurs membres. Leur présence, toujours brève, a été signalée auprès d’autres Chapitres dans divers conflits. Seuls les remous de la Grande Faille ont interrompu la dernière enquête de l’Inquisition à leur sujet.

Storm Giants

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Les Storm Giants ont pris part à certaines des guerres les plus décisives de l’Imperium, et notamment à la Troisième Guerre d’Armageddon. Leur force physique est supérieure à celle des autres Space Marines et on suppose que leur biscopea a connu une mutation. Plusieurs Magos-Genitors ont demandé à étudier leur patrimoine génétique, mais les Storm Giants ont toujours refusé d’accéder à leurs demandes.

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Légendes de Nocturne

« Il demeure cinq systèmes habités derrière nous, abritant des milliards de sujets de l’Empereur. Pourtant, il reste des centaines de ces T'au qui cherchent à les réduire en esclavage sous couvert d’unité. Je vois le feu dans vos yeux, mes frères, vous qui avez supporté l’immonde puissance de feu de l’ennemi. Le chemin que nous arpentons est difficile, mais c’est celui que nous avons choisi. Pour Vulkan ! Pour l’Empereur ! »
- Chapelain Ra’Tsen, Sermons à la Défense de Moyneaux.

Ardents défenseurs de l’Humanité depuis leur fondation, les Salamanders ont réalisé des exploits au cours des longs millénaires de leur histoire. Les néophytes doivent apprendre par cœur les mythes des victoires de leurs ancêtres, la plupart de ces histoires mettant en exergue la persévérance surnaturelle des Salamanders

Ardents défenseurs de l’Humanité depuis leur fondation, les Salamanders ont réalisé des exploits au cours des longs millénaires de leur histoire. Les néophytes doivent apprendre par cœur les mythes des victoires de leurs ancêtres, la plupart de ces histoires mettant en exergue la persévérance surnaturelle des Salamanders

Les Guerres de Fer
M30-M31 L’Aube de l’Imperium
  • La Première Rencontre

Lorsque le Primarque Vulkan se trouve pour la première fois face à la XVIIIe Légion, elle a cruellement besoin d’aide, car elle affronte une horde d’Orks, et tente de gagner du temps pour que les civils prennent la fuite, fût-ce au prix de leurs vies. Quand Vulkan arrive à la tête de renforts et repousse les Peaux-Vertes, il agit tel le marteau sur l’enclume formée par sa Légion. Lors des célébrations de la victoire, et au milieu des monticules de cadavres d’Orks, la Légion rencontre enfin son Primarque. Les Space Marines s’agenouillent mais Vulkan leur ordonne de se relever, en leur disant qu’il n’est que leur égal. C’est alors le Primarque qui s’agenouille, en l’honneur des vies que sa Légion a sauvées.

  • Le Massacre du Site d’Atterrissage

La trahison d’Horus apparaît au grand jour quand les Salamanders et six autres Légions ont pour ordre d’attaquer la planète Isstvan V. Mais quatre de ces Légions ont secrètement juré allégeance au traître. Les Salamanders, la Raven Guard et les Iron Hands tombent dans une embuscade de leurs alliés supposés et sont en grande partie massacrés lors d’une terrible bataille que l’histoire a retenue sous le nom de Massacre du Site d’Atterrissage. Les Salamanders passent alors le reste de l’Hérésie d’Horus à rebâtir leur Légion après ses pertes effroyables.

M35-M40 Les Âges de l’Apostasie et de la Rédemption
  • L’Ire du Culte Impérial

Plus préoccupés par la sécurité des civils que par les édits du Culte Impérial, les Salamanders s’attirent le courroux du bras droit de Goge Vandire, l’Archicardinal Perigno, qui déclare hérétique le Culte Prométhéen. Lors de la Guerre des Flammes, cinq Compagnies de Salamanders sont poursuivies et attaquées sur le monde de New Folly par une imposante armée de la foi. Au début, les Salamanders se contentent de se défendre, puis ripostent férocement quand l’armée de la foi s’en prend aux populations des Ruches de New Folly. Heureusement, la nouvelle de la mort de Perigno, tué par l’Inquisition, arrive, et l’armée de l’Ecclésiarchie se débande.

  • Le Bannissement des Cauchemars

Des pirates Drukharis s’en prennent au Monde-Ruche de Parshamesh. Ils dépêchent des Mandragores dans les profondeurs ténébreuses des Cités-Ruches, qui sèment la terreur et déclenchent une panique que les Xenos savourent tel un vin capiteux. Les régiments de défense de Parshamesh sont virtuellement paralysés jusqu’à l’arrivée d’une Force de Frappe des Salamanders. Les Space Marines se séparent en petits groupes tactiques qui accompagnent les soldats de Parshamesh dans les profondeurs afin de leur redonner courage. Galvanisés par la présence des Salamanders et leurs remarquables compétences martiales, les Parshameshi emploient leur puissance de feu à bon escient pour chasser les envahisseurs de leurs villes, une bande de pirates après l’autre.

  • Les Feux de Phaistos

Les sept Compagnies de Salamanders se rassemblent pour défendre le Monde-Cardinal Phaistos et le Secteur Osiris. Des vagues d’Orks se brisent sur les défenses, tandis que dans l’orbite, la flotte des Salamanders engage la flottille de Space Hulks des Orks, utilisant aussi bien sa puissance de feu que des abordages par des Escouades de Terminators. Les Salamanders piègent ensuite les Orks sur Phaistos en inondant de prométhéum la vague d’assaut principale des Orks, avant de contre-attaquer. Les flammes et la fumée du brasier, visibles depuis l’espace, signent le triomphe des Salamanders.

M41 La Fin des Temps

Les Salamanders se joignent à plusieurs autres Chapitres pour mettre un terme aux déprédations des Astral Claws renégats. Ils jouent un rôle essentiel malgré leur nombre réduit. Les Salamanders entrent dans une fureur d’une intensité inhabituelle lorsqu’ils apprennent les mensonges qui ont poussé des Chapitres Loyalistes à la rébellion, ainsi que les atrocités que Lufgt Huron inflige aux populations des mondes qu’il a revendiqués. Cette fureur se déchaîne contre les renégats de Badab, pour leur plus grand malheur.

  • Le Bûcher du Boucher

Lorsque le Culte du Cœur de Guivre plonge ses griffes dans l’Agri-Monde de Slathergraft, une Force de Frappe menée par des éléments de la 3e Compagnie répond à l’appel de détresse. Le Capitaine Agatone et ses frères débarquent sans rencontrer d’opposition, et trouvent des pâturages et des Ruches d’élevage désertées. Lorsqu’ils gagnent les abattoirs souterrains, ils découvrent des civils asservis par des parasites qui, les vêtements couverts de sang, sont occupés à achever un macro-abattage apocalyptique qui a vu le massacre de la totalité du bétail de la planète, sans parler d’une partie de ses habitants humains. Saisis d’une rage indicible, les Salamanders lancent leur propre campagne d’abattage, prenant pour cible tous les êtres vivants qu’ils rencontrent sous la surface de Slathergraft. Les incendies font rage dans les abattoirs, où ils engloutissent des hordes de milices néophytes aux tabliers souillés de sang. Tels des insectes émergeant de cocons macabres, des Génovores Pure-Souche jaillissent des carcasses suspendues pour fondre sur les Salamanders. Les pertes s’accumulent rapidement tandis que les Pyroclastes d’Agatone poursuivent leur avance, mais les guerriers de la 3e connaissent leur devoir, et s’en acquittent malgré leurs pertes, bravant les horreurs démentes qui les guettent dans chaque recoin des abattoirs géants. Lorsqu’Agatone regagne la surface, il n’a plus sous ses ordres qu’un quart de ses effectifs de départ, et tous affichent la même expression, comme s’ils étaient hantés. Mais ils ne laissent derrière eux que des bûchers funéraires souterrains, et une puanteur de chair brûlée qui souillera des années durant l’atmosphère de la planète.

  • Le Brasier

Une bande de guerre de Space Marines du Chaos de la Death Guard et des Iron Warriors attaquent le Monde-Forteresse de Shen’tzi Vo. Les temples défensifs de la planète sont corrompus par le Gellerpox, tandis que ses manipules de Titans de la Legio Bombastor tombent dans une embuscade des Iron Warriors, qui les anéantissent. Repoussée jusqu’au Bastion Primus, une force combinée de Salamanders et de Sœurs de Bataille de l’Ordre de Notre-Dame des Martyrs est le seul obstacle à la victoire totale du Chaos. Reconnaissant que leur position n’est plus tenable, les Impériaux sabotent leurs défenses pour attirer l’ennemi dans le Bastion Primus, avant de déclencher un incendie par la mise à feu de leurs réserves de munitions, de prométhéum et de feu béni. Nombre de guerriers sont consumés par les flammes avec leurs assaillants, mais la plupart survivent, que ce soit grâce à leur résistance à la chaleur ou le bouclier impénétrable de la foi. Les assaillants n’ont pas cette chance, et les survivants des hérétiques montent un dernier carré dans la partie ouest de la forteresse, avant d’être écrasés par l’assaut combiné de l’Adeptus Astartes et de l’Adepta Sororitas.

  • Alliés Réticents

Le Capitaine Shoen’lo des Salamanders commande une Force de Frappe sur le monde industriel de Hespher II. Ses hommes se déploient aux côtés des régiments des Voltern Cuirassiers et de la Death Korps de Krieg pour mettre fin à une insurrection qui a endommagé l’infrastructure du monde. Les Salamanders sont dès le départ troublés par l’attitude de la Death Korps, à la fois envers leurs propres vies et celles des insurgés. Shoen’Lo souhaite châtier et déporter les rebelles qui sont prêts à se repentir, mais au vu de la brutalité affichée par la Death Korps, il est clair que cette solution ne les intéresse pas. La situation dégénère quand des compagnies d’artillerie de la Death Korps réduisent un complexe résidentiel en ruine, alors même que les Salamanders y conduisent une opération de recherche & capture. Émergeant des décombres, blessé mais vivant, Shoen’lo se rend directement vers le Léviathan de commandement de l’Astra Militarum et exige d’entrer. Lorsque l’officier Space Marine en ressort, les soldats Voltern présents sont témoins d’une scène inédite, car les officiers de Krieg sont frappés d’une terreur palpable. Le reste de la campagne se déroule selon les désirs des Salamanders, mais les relations entre les Space Marines et les soldats de Krieg demeurent glaciales.

  • La Revanche de Borzog

Une Force de Frappe issue des 2e et 5e Compagnies des Salamanders répond à un appel de détresse urgent en provenance de la base de la Marine Impériale de Thrastos. En arrivant, les Salamanders trouvent la base assiégée, un grand nombre de Kroizeurs Orks amarrés à sa superstructure par des macrograppins afin que des hordes de Peaux-Vertes sabordent les vaisseaux impériaux. Les Salamanders se précipitent à la rescousse, et dans leur hâte, ils ne détectent pas la flotte ennemie masquée par un champ d’astéroïdes proche. Sitôt que les Salamanders sont engagés, les Orks frappent sans pitié. Commandés par le Boss de Guerre Blood Axe Borzog, un survivant de la guerre de Phaistos, les Peaux-Vertes et leurs alliés Frimeurs piègent les Salamanders, et seule une poignée d’entre eux parvient à s’échapper. Les Salamanders sont contraints de fuir ; ils escortent des vaisseaux impériaux endommagés hors de la zone des combats, mais ils laissent derrière eux des dizaines de dépouilles de Space Marines, et l’ennemi capture la base. Le Capitaine Mir’san jure de se venger.

Les Salamanders se distinguent sur Armageddon, où le Maître de Chapitre Tu’shan et les Vétérans de sa 1ère Compagnie tiennent bon pendant des jours et des nuits face à un ennemi supérieur en nombre. À la fin de cette sanglante campagne, le Commandeur Dante des Blood Angels félicite Tu’shan devant toutes les forces impériales. C’est un geste d’une grande valeur aux yeux des Salamanders, qui sont par-dessus tout sensibles aux témoignages de respect de leurs frères d’armes.

M42 L’Ère Indomitus
  • Le Prix de la Compassion

Les ténèbres de la Noctis Aeterna piègent un groupe de Salamanders sur le monde de Warsylask. Quand un culte d’adorateurs de Nurgle fait son apparition et commence à répandre une immonde maladie du Warp sur la planète, dont seuls les lieux saints sont épargnés. Refusant de voir les habitants de Warsylask mourir sous les coups des hérétiques, les Salamanders délaissent les temples pour frapper sans relâche les cultistes. Alors que la Noctis Aeterna recule, la peste du Warp perd en intensité, permettant aux régiments de défense de la planète et à l’Adeptus Arbites de se joindre enfin aux combats. Ils découvrent que les hérétiques sont en déroute, leur moral diminué et leurs forces sapées par les efforts des Salamanders. Cependant, aucun des fils de Vulkan n’a survécu à la maladie, car tous se sont sacrifiés en poursuivant la lutte alors que la maladie issue de l’Immaterium les rongeait corps et âme. Le gouverneur de Warsylask commémore leur sacrifice en ordonnant l’érection de la Cathédrale des Neuf Héros sur le site de la victoire contre le culte.

  • Les Épreuves de He’stan

Avec l’ouverture de la Grande Faille et la division de l’Imperium, il semble que les efforts de Vulkan He'stan pour retrouver les trésors de son Primarque ne seront pas couronnés de succès. Mais le Père de la Forge ne renonce pas. Au contraire, il affirme que la difficulté redoublée de sa tâche est le signe qu’il approche du but, et que le Primarque entend simplement mettre ses fils à l’épreuve avant de se joindre à eux sur le champ de bataille. Fort de cette conviction, He’stan réunit des troupes fraîches et prend la route d’un monde lointain appelé Zero, situé dans les ténèbres au-delà de la lueur de l’Astronomican.

  • Une Lueur dans les Ténèbres

Les tempêtes Warp qui émanent de la Grande Faille engloutissent le Système Largos, puis le Démon Majeur de Khorne Khaz’khul et sa Légion de la Rage se matérialisent pour tuer et réduire en esclavage les nombreux habitants de ces planètes. Les Salamanders arrivent pour mettre un terme à leurs sanglants agissements. Ils détruisent les murs des usines de sang, puis des vagues de Repulsors et de nombreuses Escouades Aggressors déclenchent un déluge de flammes. Les Salamanders libèrent les Ruches les unes après les autres, et vengent celles qui ne peuvent être sauvées.

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Sources

Pensée du Jour : « L’Innocence ne prouve rien. »
  • Codex Supplement Salamanders, V8
  • Codex Space Marines, V8 ; 2ème édition
  • The Horus Heresy, Book Two - Massacre
  • First Founding - Artbook
  • Index Astartes du White Dwarf N°103 (Novembre 2002)
  • KYME NICK, La Vieille Terre - Aux Portes de Terra, Black Library, 2017
  1. Informations issues de La Vieille Terre - Aux Portes de Terra, Chapitre Trois - La Montagne, Inconnue de KYME NICK, Black Library, 2017 et résumées par Guilhem.
  2. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Salamanders - Unit Formation and Structure Within the Legion (traduit de l'anglais par Guilhem)
  3. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Salamanders - Unit Formation and Structure Within the Legion - The Nine Regions of Nocturne (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Salamanders - Command Hierarchy (traduit de l'anglais par Guilhem)
  5. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Salamanders - War Disposition (traduit de l'anglais par Guilhem)
  6. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - The Chapter at War (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  7. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Recruitment (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  8. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Home World - Nocturne (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  9. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Home World - Mount Deathfire and the Lesser Volcanic Chains (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  10. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Home World - Ancient Rites (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  11. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Home World - Prometheus (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  12. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Home World - The 'Dooms' of Nocturne (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  13. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Metallurgy and Forging (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  14. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Markings and Heraldry (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  15. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Markings and Heraldry - The Salamander Mantle (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  16. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Markings and Heraldry - Ritual Scarring (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  17. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Heroes of the Chapter (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  18. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Heroes of the Chapter - Adrax Agatone (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  19. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Chapter Relics and Weaponry (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  20. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Final Toughts (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  21. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Chapter Legend: The Nine (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  22. First Founding - Artbook, Chapter Salamanders - Page 251 (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)

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