Marcheur de Guerre

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Le Marcheur de Combat est utilisé en terrain dense pour les reconnaissances. Ses deux armes lourdes lui fournissent une puissance considérable, mais il n’est pas assez blindé pour pouvoir combattre au cœur de la bataille.
« Abattez-les tous. Nous n’en aurons pas fini tant qu’une seule de ces créatures subsistera, la souillure de leur présence sur cette planète ne sera lavée qu’avec leur sang. De leurs usines grossières à leurs simples pas, ils ont contaminé ce Monde Vierge. Ils ont souillé ce qui nous revient de droit. Renvoyez leurs âmes creuses dans le vide noir qui les attend. Ne faillissiez pas à votre devoir envers la Lame de Vent. Ne plaignez pas les mon-keigh, car leur fin sera prompte, et leur guerre s’achèvera. Économisez votre pitié, gardez-la pour vous. Oui, mes frères, n’ayez pitié que pour vous-même, car malgré toutes les épreuves endurées jusqu’ici, notre guerre ne fait que commencer. »
- Autarque Lorinth de Biel-Tan.

Les Asuryanis utilisent de nombreuses formes de machines de guerre bipèdes. Les plus petits et les plus légers sont désignés comme Marcheurs de Guerre. Ces marcheurs monoplaces s’apparentent aux Sentinelles de la Garde Impériale, mais ils sont beaucoup plus agiles car la stabilisation gyroscopique sophistiquée de la machine et ses pieds articulés lui permettent de franchir rapidement les terrains les plus accidentés. Ils possèdent aussi plus de puissance de feu pour détruire l’ennemi.

Le rôle de ces machines est de mener une reconnaissance agressive. Une fois l’ennemi localisé, les Marcheurs de Guerre se hâteront de le clouer sur place. Car ce sont aussi des plates-formes d’armes utiles, fournissant aux Guerriers Aspects et aux Gardiens des tirs de suppression bien nécessaires, tirant au-dessus de la tête de l’infanterie. Portées par leurs membres agiles, ces machines bipèdes sont toujours équipées de deux armes lourdes, ce qui les rendent très polyvalent : ils peuvent transporter presque n’importe quelle combinaison d’armes, selon l’ennemi qu’il s’attend à rencontrer sur le champ de bataille, comme des Canons Shuriken, des Rayonneurs Lasers, des Lances Ardentes, des Lance-Missiles ou des Canons Stellaires. Lorsqu’un escadron de Marcheurs de Guerre ouvre le feu, sa puissance prodigieuse lamine les rangs adverses et réduit les chars ennemis en scories fumantes.

Rune du Marcheur de Guerre
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La Rune du Marcheur de Guerre reflète l’agilité et la rapidité de ces engins tandis qu’ils traquent leurs proies. Leurs pilotes Gardiens incarnent l’esprit de Kurnous, le dieu-chasseur cornue des Aeldaris.

Quoique frêle de conception, le Marcheur de Guerre possède une résistance insoupçonnable grâce à un champ de force qui déforme sa silhouette tout en protégeant son pilote. Les coups au but censés éventrer le cockpit ou le Gardien qui y siège sont déviés par un hémisphère crépitant d’une énergie intangible, ce qui rend le Marcheur de Guerre aussi solide qu’un véhicule au châssis fermé. Irrévocablement, le pilote riposte, et oblitère sa cible sans pitié.

En raison de leur blindage léger, les escadrons de Marcheurs de Guerre usent de leur armement à distance afin de neutraliser les menaces par ordre de priorité. Ce mode opératoire est facilité par des systèmes d’assistance avancés, comme des Pierres-Esprits, dont l’essence des guerriers morts qu’elles contiennent aidant le pilote au contrôle du véhicule. Il est dit que durant un combat, attaché dans son cockpit, à trois mètres du sol, un pilote de Marcheur de Guerre entre en transe et, relié au noyau en Moelle Spectrale du Marcheur, il ne fait alors plus qu’un avec sa machine. C’est peut-être même la première étape pour devenir le Barreur d’un Titan pour certains Asuryani. Celle-ci traverse les terrains sans effort tout en semant la mort avec ses armes lourdes. En fait, la cadence de tir d’un escadron de Marcheurs de Guerre est sidérante, à tel point qu’elle suffit généralement à éradiquer des pelotons entiers avant que le reste de l’ost Asuryani engage l’ennemi.

La puissance de feu des Marcheurs de Guerre est si efficace qu’une fois leur mission d’avant-garde achevée, ils sont fréquemment assignés en retrait dans un rôle plus statique pour rejoindre les Batteries d’Appui, les Faucheurs Noirs, voire les Titans Fantômes. Ce feu roulant intervient plus tard dans l’affrontement, dans ce que les Asuryanis appellent le Murehketh Bein Hekhita, ou "la piqûre de douleur". Quiconque tente d’entraver cette fusillade en engageant les Marcheurs de Guerre au corps à corps apprendra rapidement que les coups de sabot de ces montures sont des armes à part entière. Ainsi, les meilleurs pilotes de Marcheurs de Guerre ont-ils le premier et le dernier mot lors d’une bataille.

Les marcheurs légers sont également communs parmi les bandes de Corsaires. À la fois mobiles et rapides, mais dotés d’une excellente puissance de feu, ils sont déployés avec les escadrons Corsaires. Pour faciliter les opérations avec les troupes aériennes mobiles de Corsaires, ces derniers utilisent couramment une adaptation du marcheur de guerre standard, équipé de réacteur de saut. Cela permet au Marcheur d’être déployé directement sur sa cible à partir d’un Vampire Raider volant à haute altitude, tombant à terre au milieu des autres Corsaires. Une fois au sol, il peut encore tirer ses jets de saut pour traverser le champ de bataille par petits bonds.[1]

Jets de Saut Wasp

Bien qu’elles ne puissent pas partir en éclaireur comme c’est le cas pour les Marcheurs de Guerre Asuryanis standards, les Wasps sont équipés de systèmes anti-gravité à réaction leur permettant de se redéployer rapidement dans le cadre d’un raid Corsaire.[2]

Machines Graciles

Les Aeldaris font primer l’agilité sur tout le reste, et qu’il s’agisse d’un simple Marcheur de Guerre ou d’un immense Titan Fantôme, tous se déplacent avec une grâce inaccessible aux créations pesantes de l’Adeptus Mechanicus. En effet, la mobilité des engins de guerre Asuryanis est telle que nombre de ces machines, comme le Chevalier Fantôme ou le Titan Revenant, incorporent des propulseurs leur permettant de traverse le champ de bataille en bondissant prestement.

Suivant leur taille, les marcheurs Aeldaris sont pilotés par un Gardien, voire une équipe de servants psychiquement liés pour agir de concert. Cependant, les Aeldaris ne laissent rien au hasard et enchâssent des Pierres-Esprits dans la structure de la Moelle Spectrale de la plupart de leur machines, afin que l’essence des anciens du Vaisseau-Monde puisse seconde l’équipage si la situation l’exige. De nombreux marcheurs possèdent également des holo-champs dont l’énergie nimbe la machine équipée d’une onde distordante qui perturbe la visée adverse. En toutes choses, les Aeldaris préfèrent la subtilité à la force brute, et leurs boucliers reflètent cette approche. Ils sont plus élégants que les champs de force des races inférieures, qui finiront toujours par ployer sous un feu nourri.

Sources

Pensée du Jour : « Que la volonté de l’Empereur soit votre flambeau pour terrasser les ombres. »
  • Codex Craftworlds, V8
  • Codex Eldar Craftworlds, V7
  • Imperial Armour Vol. 11 - The Doom of Mymeara
  1. Imperial Armour Vol. 11 - The Doom of Mymeara - War Walkers (traduit de l'anglais par Christer)
  2. Imperial Armour Vol. 11 - The Doom of Mymeara - War Walkers - Wasp Jump Jets (traduit de l'anglais par Guilhem)