Commandants Space Marines

De Omnis Bibliotheca
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« Mon épée est au service de l’Empereur. Je n’en réponds à personne d’autre, mort ou vivant. »

- Tu'Shan, Maître du Chapitre des Salamanders.
Un Commandant Space Marine.
Un Commandant Space Marine est un chef déterminé dont le grade témoigne d’un passé rempli d’ennemis vaincus. Il ne suffit pas à un Commandant d’être un combattant émérite ; il doit également posséder une compréhension surhumaine de la stratégie et des tactiques afin de guider ses forces à la victoire. Des siècles passés sur les champs de bataille lui ont enseigné toutes les facettes de la guerre, et ont transformé sa sagesse en instinct. Il peut évaluer une zone de guerre d’un coup d’œil, percevant chaque menace et chaque opportunité que présente le mouvement des lignes de bataille, et discerner comment assurer la victoire.

Maître de Chapitre

Parmi le millier de guerriers illustres et redoutables qui forment un Chapitre Space Marine, un seul d’entre eux porte le titre de Maître du Chapitre, et c’est un commandant qui jouit de siècles d’expérience forgée dans le creuset de la guerre. Un Maître de Chapitre commande la puissance de tout un Chapitre Space Marine. D’un seul mot, il peut déchaîner la fureur d’un millier des plus puissants guerriers de l’Humanité. Ce vaillant héros est imprégné des coutumes de son Chapitre ; il est l’incarnation de l’héritage de son Primarque.

Un Maître de Chapitre est un dieu parmi les hommes. Ses talents martiaux sont insurpassables, qu’il soit armé d’un Bolter, d’une épée, ou seulement de ses poings. Sa valeur physique est incomparable, car son corps est celui d’un Space Marine, avec toute la robustesse et la vigueur qui sont le privilège des héritiers de l’Empereur. Ses siècles d’expérience de Scout, de frère Marine et enfin de Capitaine lui ont enseigné toutes les facette du combat, l’usage de toutes les armes imaginables et ont aiguisé son esprit à tel point que les plus belles ruses de guerre lui viennent d’instinct.

En ses jours de déclin, l’Humanité connaît bien des héros, des hommes intrépides dont les exploits sont entrés dans la légende. Parmi eux se trouvent les Maîtres de Chapitre Space Marines. Même au 41e Millénaire, où la guerre est omniprésente, rares sont les humains à pouvoir se targuer d’honneurs tels que ceux qu’ils ont récoltés, car ils restent inégalés tant dans le nombre de victoires remportées que d’ennemis écrasés.

Son rang parle pour lui, évoquant un passé jonché des cadavres sanglants et brisés des adversaires terrifiants et inhumains qu’il a occis. Mais pour devenir Maître du Chapitre, il ne suffit pas d’être son meilleur guerrier. Il doit également faire preuve de talents de tacticien extraordinaires, puisés dans le savoir de ses prédécesseurs et des enseignements du Codex Astartes, et affûté par d’innombrables décision prises dans le feu de l’action. Ses soldats sont aussi ses frères, et il sait qui ils sont prêts à donner leur vie sur son ordre, c’est pourquoi il doit savoir prendre mesure de ses responsabilités et préserver la vie de ceux qui le suivent, mais il doit en même temps accomplir sa mission et garantir l’honneur de son Chapitre.

Un Maître de Chapitre peut jauger un théâtre d’opérations d’un seul regard, déceler chaque menace et chaque opportunité présentée par le mouvement des lignes de bataille, et deviner comment s’assurer la victoire ; et tout cela en menant ses hommes depuis les premières lignes, en éliminant l’ennemi par la lame et le Bolter tout en donnant des ordres à une armée entière. Un Maître de Chapitre tient bon là où des hommes moindres tremblent, avance lorsque les autres fuient et ne recule que lorsqu’un fou poursuivrait le combat. Son exemple inspire les plus beaux exploits à ses soldats, non seulement les Space Marines qu’il commande, mais aussi les Gardes Impériaux sous ses ordres, les milices citoyennes assemblées à la hâte, et bien plus encore. Telle est la vraie vertu de l’héroïsme : pousser le commun des mortels à des actes de valeur sans précédent.

Il est initié à l’histoire de son Chapitre, a juré de préserver ses secrets, et doit conduire sa diplomatie en conséquence, car un Chapitre est souvent lié par des dettes d’honneur et des pactes anciens qui priment sur la simple autorité des fonctionnaires impériaux. Ceux qui désirent qu’un Maître de Chapitre envoie ses frères au combat doivent avoir une bonne raison de le faire.

Si la puissance personnelle d’un Maître de Chapitre est sans égale, son pouvoir politique est encore plus grand. Un Maître de Chapitre est l’un des élus de l’Imperium : il a le droit d’agir comme bon lui semble, et n’en répond qu’à ses pairs. Outre les mille hommes de leur Chapitre, la plupart des Maîtres de Chapitre commandent à des Croiseurs d’Attaque, des Navigators, des Astropathes, des Artificiers et des Forces de Défense Planétaire. De fait, la plupart des Maîtres de Chapitre règnent sur des planètes, des systèmes, voire des sous-secteurs entiers au nom de l’Empereur. Leur protectorat est souvent un lieu de prospérité et de paix relatives au sein d’une galaxie déchirée par la guerre, une forteresse sûre défendue par la toute-puissance d’un Chapitre et les appuis de son maître.

Un des plus grands dangers qui menace un Maître de Chapitre est justement le pouvoir dont il dispose, car un Chapitre Space Marines est une force capable de dévaster des planètes entières sur un simple mot de sa part. Même un Space Marine peut ressentir la fierté, la colère, la vanité et la jalousie, car si leurs esprits valeureux les poussent chaque jours à des actes héroïques, c’est dans ces valeurs que naissent les graines menant à la damnation. Chaque Space Marine, mais le Maître du Chapitre plus que tous les autres, doit se méfier du chemin le plus court pour triompher et prendre en compte à la fois la fin et les moyens, gardant toujours en tête l’exemple de l’Empereur et des Primarques.

Capitaine

« Un Capitaine doit commander depuis le front. C’est par son exemple que ses hommes savent ce que c’est qu’être un Adeptus Astartes, et c’est par son enseignement qu’ils apprendront l’art du combat au nom de l’Empereur.
Un Capitaine ne peut être un homme ordinaire, car multiples sont les chemins qui mènent à la victoire, et il doit tous les maîtriser. Tout son être doit ne constituer qu’une extension de l’œuvre de l’Empereur. Chaque horion de sa lame, chaque mot de sa bouche réaffirment les idéaux de notre vénéré maître. Il triomphera de l’hérésie et des ténèbres avec chacune de ses pensées, chacun de ses actes et chacun de ses mots. Sa venue sera un signe de délivrance pour les vertueux, et un présage de damnation pour les traîtres. Aucun homme vivant ne pourra survivre à son courroux. »

- Extrait des enseignements de Roboute Guilliman tels que rapportés dans l’Apocryphe de Skaros.

Chaque Compagnie d’un Chapitre Space Marines est commandée par un Capitaine. Chaque Capitaine est un vétéran endurci, un maître stratège qui a fait ses preuves au sein de la prestigieuse 1ère Compagnie du Chapitre, ou en se distinguant dans sa propre Compagnie avant la mort de son prédécesseur.

Outre son rang, un Capitaine porte généralement un ou plusieurs titres associés à une responsabilité particulière ou au commandement d’une Compagnie précise. Certains de ces titres, comme Maître de la Garde ou Maître des Recrues, sont répandus dans tous les Chapitres Space Marines. D’autres sont issus de la culture propre d'un Chapitre donné. Ainsi, le Capitaine de la 4e Compagnie des White Scars est toujours connu sous le nom de Maître de la Chasse, tandis que le Chapitre des Aurora Talons compte cinq Maîtres Bombardiers parmi son état-major.

Les Capitaines Space Marines sont les maîtres des champs de bataille. Ils sont capables de comprendre la dynamique d’un conflit de la même façon qu’un vieux matelot jauge la mer à ses flux et reflux. Être un guerrier doué ne suffit pas à devenir Capitaine - chaque Chapitre en compte déjà un grand nombre - encore faut-il faire montre d’un sens surhumain de la tactique et de la stratégie, et être capable d’en user à bon escient sur le théâtre d’opérations. La moindre escouade d’une force de frappe est une arme, et un bon Capitaine doit pouvoir les manier habilement, séparément ou toutes ensemble.

La croyance populaire veut qu’un seul Marine soit l’égal d’une dizaine de Gardes Impériaux. Sous le commandement d’un Capitaine avisé, cette valeur peut être décuplée. Tant de puissance n’est jamais utilisée à la légère ou aveuglé mais toujours avec la plus grande considération. Chaque Marine qui tombe au combat est un coup rude pour le Chapitre, et si des vies sont sacrifiées, elles doivent l’être pour une cause noble et juste.

Un Capitaine Space Manne n’est pas simplement un maître guerre, il doit également être un orateur doué doublé d’un fin diplomate : si la plupart des commandants impérial accueillent avec joie l’aide des Space Marines, il en est dont l’ego doit être ménagé, de crainte que des querelles internes ne transforment une campagne délicate en fiasco.

Cela ne signifie pas pour autant qu’un Space Marine fait toujours preuve de subtilité lorsqu’il doit composer avec pareilles mesquineries, comme Kayvaan Shrike de la Raven Guard le prouva en exécutant sommairement le Seigneur Cardinal Dostok. Ceci dit, la finesse est toujours mieux indiquée dans les situations de crise - les mesures punitives pourront toujours être prises une fois le danger écarté. Un Space Marine ne courbe pas aisément l’échine, mais sa dévotion à l’Empereur transcende sa fierté personnelle. Sa mission est tout pour lui : l’Humanité sera sauvée de ses propres faiblesses, planète après planète si nécessaire.

Capitaine Terminator

Au sein de l’aréopage des dix Capitaine d’un Chapitre, celui de la 1ère Compagnie a le statut de primus inter pares. En tant que chef des vétérans, le 1er Capitaine a le double honneur de se rendre au combat en Armure Terminator et de se voir assigner les plus périlleuse missions. Il n’est donc pas étonnant de découvrir que nombre de Maître de Chapitre se sont d’abord distingués en tant que Capitaines Terminators.

Capitaine en Armure Gravis

Un Maître de Compagnie Dark Angel, Seigneur des Impardonnés, Gardien des Clés Secrètes.
Les Capitaines Space Marines sont à la fois d’excellents guerriers et des commandants talentueux chargés de commander les Compagnies de Space Marines. Les Capitaines Primaris qui privilégient l’Armure Mk X Gravis font partie des plus déterminés de tous, et rien ne les détourne de leur devoir.

Les tirs ennemis rebondissent sur l’épaisse armure et sur le champ de force bourdonnant des Capitaines en Armure Gravis alors qu’ils se rendent au combat. Ils frappent de taille et d’estoc et mènent par l’exemple, tout en donnant des ordres clairs et concis pour optimiser l’impact de leurs troupes en combat rapproché.

Seul un individu exceptionnel peut commander des Space Marines à la bataille. Certains Capitaines sont choisis pour leur force d’âmes, révélée au cours de leur psycho-endoctrinent et leur entrainement. D’autres gagnent leur place en accomplissant des actes héroïques, comme tuer monstres énormes ou conquérir des citadelles réputées imprenables. Leurs talents de guerriers sont phénoménaux, et leur permettent de croiser le fer avec les pires terreurs des Xenos et les seigneurs de guerre des traîtres. Leurs aptitudes de tacticien et de chef sont sans pareilles, car elles puisent dans leur héritage génétique, leur entraînement poussé et décennies d’expérience militaire.

Afin de s’accorder à leurs tactiques, les Capitaines peuvent gérer l’armurerie de leur Compagnie et choisir les armes qui leur conviennent le mieux.

Ceux qui portent une Armure Gravis sont souvent belliqueux et préfèrent mener par l’exemple. Qu’ils se trouvent à la pointe de l’assaut contre les lignes ennemies ou qu’ils défendent le terrain face à des hordes d’adversaires, les Capitaines en Armure Gravis sont d’une redoutable efficacité.

Maître de Compagnie

Pour diriger des Dark Angels, il faut un vétéran endurci, un guerrier fervent qui a prouvé sa valeur et sa loyauté au Chapitre un bon millier de fois. De tels héros sont sélectionnés parmi les rangs de la Deathwing, la Première Compagnie, mais avant d’être jugé digne de commander, un Space Marine doit encore se distinguer. Seul celui qui montre un charisme et un sens tactique hors norme, seule l’élite de l’élite, peut prétendre au grade de Maître de Compagnie.

Les chefs Dark Angels ne sont pas désignés sous l’appellation typique de "Capitaines", conservant leur ancien titre de Maître de Compagnie, hérité de l’Ordre. Chacune des dix Compagnies Dark Angels est dirigée par un Maître, qui lui-même ne répond qu’au Grand Maître Suprême. Chaque Maître de Compagnie porte en outre des titres honorifiques qui rappellent ses diverses charges au sein du Chapitre.

Tous les Dark Angels sont de nature taciturne et ascétique, des traits que personnifient leurs Maîtres de Compagnie. Ils fuient les missions protocolaires, rejetant des récompenses pourtant bien méritées. Là où les Capitaines adulés des autres Chapitres Space Marines sont de talentueux orateurs, les chefs Dark Angels restent dans l’ombre, en retrait et masqués par leur capuche, plutôt qu’au premier rang à adresser des discours soulevant les forces coalisées de l’Imperium. Bien que réservés, les Maîtres de Compagnie n’en sont pas moins des commandants, leur silence menaçant n’étant probablement pas étranger à la diligence des exécutants.

D’un signal, un Maître de Compagnie met la fine fleur des guerriers de l’Empereur en action. Nul ne peut prétendre être plus discipliné que les Dark Angels : un seul ordre peut déclencher une série de manœuvres parfaitement exécutées. Les plans d’attaque sont orchestrés et les tirs de soutien coordonnés dans un mutisme total. Un Maître de Compagnie relève chaque défi avec la même résolution inflexible, car il est non seulement un fin stratège, mais aussi un combattant extrêmement compétent. Doté du meilleur équipement que l’arsenal du Roc puisse offrir, des reliques entretenues depuis l’aube de l’Imperium, il peut fendre les hordes xenos, ou défier les plus puissants monstres et en sortir vainqueur.

En tant que membre du Cercle Intérieur, un Maître peut revêtir son Armure Terminator pour rejoindre ses frères de la 1ère Compagnie et combattre à leurs côtés. Toutefois, c’est au milieu de ses propres troupes qu’il est le plus efficace, menant sa compagnie à la victoire au nom de l’Empereur et du Lion de Caliban.

Les Maîtres de Compagnie ont conscience qu’eux-mêmes et leurs Frères de Bataille descendent de la Première Légion, les premiers Space Marines de l’Empereur, les Fils du Lion. Ils savent qu’ils portent une lourde responsabilité, car il est de leur devoir d’incarner la dignité des Dark Angels, tout en cherchant à exorciser les péchés secrets commis par le passé. C’est par leurs commandements que le Chapitre accomplira cette noble quête, et par là même, aura finalement expié.

Les Seigneurs Loups

Un Seigneur Loup.
Le Seigneur Loup est le chef d’une Grande Compagnie du Chapitre des Space Wolves, il est choisi par acclamation parmi les Gardes Loups. Le plus courageux parmi les braves, le plus puissant parmi les forts, le Seigneur Loup commande la Compagnie et tous ses guerriers lui doivent obéissance. Le Seigneur Loup est choisi dans les rangs des Gardes Loups à la mort de son prédécesseur. Ses compagnons font leur choix après avoir consulté les Longs Crocs et les Prêtres, et leur décision est respectée par tous. Il doit avoir fait ses preuves de nombreuses fois au cours de batailles, avoir accompli beaucoup d’actions héroïques et avoir fait preuve de ruse et de sagesse au cours des combats. Les guerriers qui le suivent ont une foi totale en son honneur et en son courage. Chaque Seigneur Loup est en concurrence avec les autres pour la gloire et une place dans les sagas du Chapitre. Cette compétition se répercute sur leurs suivants qui entretiennent une fière rivalité avec les autres Grandes Compagnies. Cela se manifeste souvent par un désir d’être le premier à atteindre un objectif durant une campagne, mais c’est encore plus évident durant les grands tournois ou les concours de beuverie sur Fenris. Des représentants de chaque Compagnie s’y affrontent lors de courses, de combats de lutteurs, de chasses ou de concours de tir dans lesquels honneur et or sont en jeu. Une telle compétitivité mène parfois à certaines frictions et les Prêtres Loups doivent s’interposer et arbitrer.

Dans le Hall du Loup Suprême au sommet du Croc, un conseil de douze héros se réunit pour planifier ses conquêtes et prêter des serments de bataille autour des tables de pierre du Grand Cercle. Ces promesses changeront à jamais le destin de la galaxie, car ces guerriers sont doublés de chefs sans égaux. La fureur des Grandes Compagnies et leur épée ; leur confiance en eux, leur bouclier, et leur âme brille comme l’acier de Fenris. Ce sont les Seigneurs Loups, et la moindre de les paroles sonne comme un décret divin.

Les Seigneurs Loups règnent depuis le cœur du Chapitre des Space Wolves. Ils incarnent à la perfection les Fils de Russ, car la grandeur de chacun d’entre eux ne fait aucun doute, même si elle s’exprime à chaque fois différemment. Lorsqu’un Seigneur Loup meurt, son corps est brûlé en mer ou envoyé dans le cœur d’un soleil proche au cours d’un grand rite funéraire. Le jour suivant, le nouveau Seigneur Loup est élu par les Gardes Loups. Être choisi d’une telle façon et voir son nom gravé dans la Pierre du Loup sous celui de Leman Russ en personne est un immense honneur. À partir de cet instant, chaque ordre du Seigneur Loup est exécuté sans la moindre hésitation, car même s’il a la voie du guerrier, il détient désormais l’autorité d’un roi.

Un Seigneur Loup mène une Grande Compagnie comptant plus de cent des meilleurs guerriers de Fenris. La prospérité ou l’étiolement d’une Grande Compagnie est la conséquence directe des décisions de son Seigneur Loup, car c’est lui qui tient entre ses mains le destin de ses frères. En dépit de ses devoirs en tant que chef, un Seigneur Loup ne perd jamais sa soif de violence primitive. Il se jettera au combat sans hésiter et donnera l’exemple ses hommes avec sa lame, sa Hache de Givre ou, s’il s’agit d’une dispute intestine, de ses poings.

Même si cela reste rare, il arrive qu’un Seigneur Loup entreprenne une mission seule, et dans ce cas, ses exploits deviendront légendaires. Mais le plus souvent, un Seigneur Loup mène les assauts car c’est lorsqu’il est entouré par le maelström furieux d’une bataille à grande échelle que sa véritable gloire se manifeste. Il court la hache à la main et hurle sa joie du combat, ce qui inspire des actes d’héroïsme toujours plus grands à ses hommes.

En tant que chef d’une Grande Compagnie, un Seigneur Loup a accès toute l’armurerie du Croc. Il est doué dans le maniement de n’importe quelle arme, même s’il a souvent des préférences. Les équipements de ceux qui tombent au combat deviennent parfois des reliques convoité. conservées dans les halls du Croc ou offertes aux guerriers méritants. Avant sa disparition, Sven Hurle-au-Sang utilisait le Réacteur Dorsal Longbound, l’Épée Tronçonneuse Firefang et la Hache de Givre Frostclaw. Le Seigneur des Hurle-au-Sang se jetai toujours au cœur de la mêlée. Bjorn Loup des Tempêtes ne retire que rarement son Armure Terminator, et bien des fois, il a avancé implacablement, son combi-Fuseur Wrath’s Maw incinérant les ennemis les plus redoutables. D’autre, comme Harald Loup des Morts, se sont aventurés dans Asaheim pour capturer de jeunes Loups Tonnerre chevauchant ensuite au combat.

Lieutenants

Les forces de frappe des Space Marines sont des formations rapides et polyvalentes de guerriers posthumains capables d’accomplir des missions impossibles. La lourde tâche de commander à de telles troupes au beau milieu de la tourmente des combats revient à des Lieutenants

Ajoutés au Codex par Roboute Guilliman à son retour, les Lieutenants agissent comme bras droits de leur Capitaine en lui fournissant de la flexibilité et en l’aidant à diriger leurs Frères de Bataille lors des engagements. Les Compagnies de Combat Space Marines sont fréquemment divisées en deux demi-Compagnies de Combat afin de répartir leurs forces sur plusieurs zones de guerre. Dans la plupart des Chapitres, le Commandant de chaque demi-Compagnie échoit à un Lieutenant, qui dirige sans fléchir ses frères au combat. Certains Chapitres Space Marines assignent des rôles additionnels aux Lieutenants. Ainsi, les Salamanders ont chargé ces guerriers d’un devoir cérémoniel en tant que gardes du corps de leur Capitaine, les trois luttant à l’unisson. Chez les Iron Hands, ils sont Objecteurs, chargés de traquer les erreurs humaines qui corrompraient la logique des plans de leur Capitaine.

Sources

Pensée du Jour : Le véritable bonheur ne peut naître que de la dévotion.
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Wolves, V8
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch - Livre de Règles
  • Codex Space Marines, V6
  • Codex Dark Angels, V6
  • Codex Space Marines, V5
  • Livret Primaris Space Marines, V8
  • Les Loups de Fenris, White Dwarf N°75 (Juillet 2000)