Guerriers Aspects

De Omnis Bibliotheca

La Voie du Guerrier est un passage obligé dans la longue vie des Asuryanis. Cette Voie, au contraire des autres suivies par les Asuryanis, se divise en différents Aspects de l’art guerrier, chacun représentant à sa façon Kaela Mensha Khaine, le dieu de la guerre aeldari.

Selon les standards humains, les Aeldaris sont dotés d’une très grande longévité, et peuvent vivre facilement plus de mille ans, si bien entendu, ils ne meurent pas de mort violente avant. Leur sensibilité mentale est telle que même les plus talentueux des Psykers humains ne peuvent en saisir toutes les dimensions, et d’une manière générale, il n’est pas aisé pour un humain de comprendre les extraordinaires richesses potentielles du psychisme de cette race. Un Aeldari appréhende toutes les expériences vécues avec une sensibilité maximale, qu’il s’agisse d’étudier, de créer au moyen des arts, de faire la guerre, toutes les émotions vécues le sont à un niveau plus intense que toute autre race. Mais aucune créature, pas même un Aeldari, ne peut goûter à de tels fruits sans contrôle, ni la plus stricte des disciplines car cela pourrait provoquer sa propre perte. Telle est la malédiction qui frappe cette très ancienne race. Toutes les expériences sont vécues avec une telle intensité que plus rien d’autre ne semble avoir d’importance, et c’est ce qui provoqua la décadence et la perte des mondes aeldaris.

Les survivants de ce drame, les Aeldaris des Vaisseaux-Mondes, ont peu à peu développé un art de contrôler leur nature profonde. Chaque Asuryani choisit de suivre un enseignement et s’applique à le maîtriser à la perfection. Chaque enseignement est appelé une Voie et chacune d’elles nécessite une implication totale de l’être et de son esprit. La Voie du Guerrier par exemple, possède de nombreuses variantes mais toutes apprennent l’art de la guerre et chaque guerrier développe un Aspect particulier, c’est-à-dire une forme de combat rituelle et spécifique. Les Voies sont innombrables et certaines sont peu usitées, elles permettent à un Asuryani de se réaliser pleinement à chaque période de sa vie. Parmi les Voies les plus périlleuses, on trouve la Voie des Sorciers, car les Psykers Asuryanis voient et peuvent dans une certaine mesure manipuler l’avenir. Les Prophètes d’un grand savoir détiennent en fait un redoutable pouvoir.

Une fois qu’un Asuryani est passé maître dans une Voie, il en choisit une autre. Chaque individu suivra plusieurs Voies au cours de sa vie, et cela lui sert à enrichir son existence car il possède au fur et à mesure un répertoire de capacités parfaitement maîtrisées. Quelques Asuryanis peuvent être tellement attirés par une Voie bien précise qu’il leur sera impossible de faire marche arrière. Ce destin en effraye beaucoup, car dans cette situation, l’individu est piégé à jamais et doit vivre le reste de sa vie dans une parfaite incarnation de la Voie qu’il a suivie. Ces Asuryanis emprisonnés dans une Voie repoussent petit à petit les autres formes d’expérience qu’ils auraient pu avoir pour se consacrer uniquement à leur Voie, jusqu’à ce que leur identité propre s’efface totalement. Dans le cas des Guerriers Aspects, ces individus sont appelés Exarques.

La Voie du Guerrier

Les Asuryanis empruntent tous la Voie du Guerrier à un moment ou à un autre de leur vie. Au contraire des autres Voies de la civilisation aeldari, la Voie du Guerrier est divisée en différentes écoles. Chacune d’elles est appelée Aspect, car elle représente une des facettes de Kaela Mensha Khaine, le dieu de la Guerre aeldari. Chaque Aspect représente une forme de combat différente, chacune remplissant un rôle spécifique sur le champ de bataille. On ne sait pas exactement ce qui attire un Asuryani sur la Voie du Guerrier. Peut-être s’agit-il de la compréhension d’un aspect destructeur de leur nature qui ne peut être purgé que par le rituel du combat et de l’entraînement.

Les Guerriers Aspects d’un Vaisseau-Monde sont rattachés à un temple, et c’est à l’intérieur de ce dernier qu’ils sont formés au combat. Leurs corps et leurs esprits sont endurcis par des exercices interminables jusqu’à ce que toutes les techniques de combat soient parfaitement maîtrisées et qu’ils fusionnent avec l’Aspect de Kaela Mensha Khaine dont se réclame le temple. Les Guerriers Aspects Asuryanis ne vivent pas en permanence dans les temples, et lorsqu’ils retirent leur masque et leur uniforme, ils vivent en paix au milieu des leurs. Seuls les Gardiens des Temples y vivent, Exarques ou Égarés, qui sont des Guerriers Aspects piégés sur la Voie du Guerrier. Ils ne sortent qu’en temps de guerre ou de conclave, et les Asuryanis ordinaires éprouvent pour eux un mélange de crainte et de respect.

Bien que de nombreux Aspects guerriers existent, certains sont communs à quasiment tous les Vaisseaux-Mondes. Ces Aspects sont les Vengeurs, les Banshees, les Scorpions, les Lances de Lumière, les Aigles Chasseurs, les Dragons de Feu, les Faucheurs Noirs et les Araignées Spectrales. Chaque Aspect possède un uniforme propre et un armement rituel. Lorsque les Guerriers Aspects combattent, ils respectent la forme de combat du temple qu’ils ont choisi. Tous les Guerriers Aspects Asuryanis portent une armure flexible appelée Armure Aspect. Elle est confectionnée dans une matière psycho-sensitive qui réagit aux mouvements du porteur et lui permet ainsi d’être toujours efficacement protégé quels que soient ses mouvements. Le matériau lui-même est souple lorsque le guerrier est calme et durcit sous les impacts. Certaines armures possèdent même des plaques de Moelle Spectrale pour protéger certains endroits particulièrement vulnérables. Chaque Aspect possède une couleur rituelle de base commune à tous les temples de cet Aspect, quel que soit le Vaisseau-Monde. Certains temples regroupent cependant tellement de guerriers que les uniformes subissent quelques variations pour chaque escouade, mais toujours avec la même couleur de base rituelle commune.

Vengeur Lugubre

Des Vengeurs Lugubres.
Les Vengeurs représentent l’aspect du Dieu de la Guerre dans ce qu’il a de plus noble en termes de valeurs martiales : impitoyable envers l’ennemi et dévoué à son peuple jusqu’au sacrifice ultime. Ce sont les Guerriers Aspects les plus nombreux et leurs temples sont largement répandus à travers tous les Vaisseaux-Mondes. Leur arme rituelle est la Catapulte Shuriken qu’ils utilisent avec une grande dextérité. De toutes les armes aeldaris, elle est la plus typique et en tant qu’archétype du guerrier aeldari, un Vengeur se doit de porter une Catapulte Shuriken.

Aspect le plus répandu parmi les guerriers Asuryanis, le Vengeurs Lugubres descend d’Asurmen, le premier Seigneur Phénix. Ils ont la réputation d'être aussi redoutables en attaque qu’inamovibles en défense, et sont souvent considérés comme les Guerriers Aspects les plus polyvalents. On entend souvent dire, lors des conseils de guerre aeldaris, qu’une armée sans Vengeurs Lugubres est un guerrier privé de son cœur.

Rune du Vengeur Lugubre
RuneDuVengeurLugubre.jpg
La Rune du Vengeur Lugubre est plus grande que celle des Gardiens bien qu’elle possède la même pointe, ce qui indique la prééminence de ces Guerriers Aspects dans les osts de guerre des Asuryanis, et leur rôle de troupes de choc.

Tout au long de leur histoire, les Vengeurs Lugubres se sont illustrés à maintes reprises. Sur Chogoth Delta, ce furent les Vengeurs Lugubres du Heaume Sable qui massacrèrent les Orks de la Waaagh! Greksh, fauchant les grossiers aliens au point que leurs corps entassés comblèrent le lit du fleuve et que les digues furent rompues. Lors de la libération de Laedira, ce furent encore les Vengeurs Lugubres qui nettoyèrent les jungles de toute présence de colons humains, ne montrant aucune pitié ni aucun remords en massacrant la population de la planète. Les fables s’accumulèrent au fil des millénaires, évoquant les Vengeurs Lugubres retenant les vagues de Démons et couvrant la retraite de leurs camarades, ou protégeant les Autarques contre des assassins surgis de nulle part. De telles actions héroïques ont été répertoriées depuis les premiers jours des Temples Aspects des Vengeurs Lugubres, et leurs successeurs entretiennent la légende.

Les Vengeurs Lugubres sont équipés de Catapultes Shuriken de Vengeur. Ces armes élégantes sont des versions améliorées de celles qu’emploient les Gardiens des Vaisseaux-Mondes. Leurs volées acérées font écho à la Mort des Mille Lames, le châtiment que Khaine inflige aux traîtres qui ne méritent pas une exécution rapide. Chacune de leurs fusillades silencieuses est si précise que les disques monomoléculaires tranchent aisément les armures, les chairs et les os.

Pour les Vengeurs Lugubres, le maniement de la Catapulte Shuriken est une forme d’art. Même lorsqu’ils ne sont pas vêtus de leurs atours de guerre, les robes qu’ils portent à l’extérieur de leur temple sont ornées de disques mortels. Ainsi, un Vengeur Lugubre apparemment désarmé peut quand même disposer d’un adversaire éloigné d’un seul geste précis, une faculté bienvenue en période de conflit. Cette vigilance est la marque de l’Aspect du Vengeur, de sa mission de protection permanente du Vaisseau-Monde, et de sa capacité de porter le combat à l’ennemi en un clin d’œil.

Sur le champ de bataille, les salves de shuriken des Vengeurs Lugubres créent un rideau impénétrable de lames monomoléculaires. Les guerriers peu protégés tombent par dizaines, et même ceux qui sont couverts de plaques d’armure finissent par céder sous la pluie de disques mordants. Les Vengeurs Lugubres savent instinctivement quand déclencher l’assaut et quand attirer l’ennemi sur les lames de leurs compagnons plus concentrés sur le corps à corps. Du fait de ces incroyables capacités martiales, il est rare de voir une force asuryani dont le cœur n’est pas constitué de ces guerriers.

L’Asuryata

Asuryata, la légende des Seigneurs Phénix, est une antique épopée qui n’est récitée en entier qu’une fois par génération. Bien que la totalité de ses vers soit connue des seuls Bardes du Crépuscule, un ordre de bardes mystérieux, l’Asuryata intègre de nombreuses paraboles riches d’enseignements, auxquelles les Aeldaris des Vaisseaux-Mondes se réfèrent comme à des principes directeurs, que ce soit dans le cadre de leur vie quotidienne ou celui de leurs conseils de guerre.

Dragon Flamboyant

Un Dragon Flamboyant.
Cet Aspect symbolise le dragon de la mythologie aeldari, une créature reptilienne et puissante qui de son souffle brûlant peut provoquer des destructions massives. Leurs armures sont de la couleur du feu et des flammes, et ils portent de terribles Armes à Fusion. Les Dragons Flamboyants sont des experts du combat à courte portée où leurs armes et leurs Bombes à Fusion sont d’une efficacité redoutable, quel que soit le blindage de la cible.

Tous les guerriers adoptant cet Aspect sont agressifs, et n’ont pour seul objectif que l’annihilation de l’ennemi qui leur été désigné. Ils possèdent une maîtrise inégalée des dispositifs de démolition reposant sur la chaleur ou la flamme, et tirent un plaisir sauvage de leurs déprédations. Leur connexion avec l’élément feu est telle qu’on raconte que certains Exarques manifestent une couronne ardente lorsque la soif de meurtre les prend.

À l’intérieur de leurs Temples Aspects, les Dragons Flamboyants sont soumis à maints rituels risqués et épreuves dangereuses, afin de parfaire leurs capacités et le savoir-faire guerrier qu’ils déploieront lorsque leur patrie sera menacée. Grâce à cet entraînement, ils savent repérer au premier regard quelle partie de leur cible est la plus vulnérable, et connaissent les meilleures méthodes pour faire s’effondrer n’importe quel bâtiment sur ses occupants. Ce génie transcende la simple étude des schémas de construction, et devient autant une expertise tactique qu’un savoir mystique. On dit qu’un Exarque sait d’instinct comment détruire un char d’un seul tir de Pique de Feu.

Rune du Dragon
RuneDuDragon.jpg
La Queue du Dragon est couplée à la Rune Cornue pour symboliser le destructeur en chasse. Le Rune du Dragon de Feu évoque la chute des tyrans et la dévastation que laissent derrière eux ces Guerriers Aspects.

L’arme rituelle de ces Guerriers Aspects, le Fusil à Fusion, est à même de transformer une armure réputée impénétrable en nuage de vapeur surchauffée en moins de temps qu’il ne faut pour le dire. Les Armes à Fusion des Aeldaris provoquent une hyper-vibration des molécules de la cible, générant tant de chaleur qu’elle s’embrase avant de se transformer en liquide en fusion puis de s’évaporer. Avec de telles armes, les Dragons Flamboyants sont parfaitement capables d’engager et d’abattre n’importe quel adversaire. Toutefois, ils savent quel est leur rôle exact dans l’ost de guerre : annihiler les plus robustes bastions et machines de guerre que l’ennemi a alignés face aux Asuryanis.

Contre les hordes de créatures, comme les tribus surpeuplées des Peaux-Vertes ou les vagues grouillantes des Tyranides, la précision des armes des Dragons Flamboyants ne permet pas de causer assez de pertes pour peser dans la balance, quoique certains Exarques soient équipés de Lance-Flammes Souffle de Dragon pour nettoyer les objectifs contestés. Au contraire, contre les forces d’élite, cet Aspect est inestimable : les Space Marines, en particulier, ont appris à se méfier des Dragons Flamboyants, et les pilotes de char de la Garde Impériale et de l’Empire T'au savent d’expérience que les couleurs éclatantes du Dragon sont synonymes de défaite, même pour leurs blindés les mieux protégés. Afin d’accroître leurs chances d’éliminer la bonne cible au bon moment, les Dragons Flamboyants embarquent souvent à bord d’antigravs Falcon. Ils peuvent ainsi frapper vite et fort, abattant leur objectif principal pendant que les armes antipersonnel de leur transport tiennent l’infanterie ennemie en respect. Ensuite, ils rembarquent et foncent vers la cible suivante.

Lorsque les Aeldaris ont besoin de raser un bunker ennemi ou d’ouvrir une brèche dans une forteresse, l’Autarque fait appel aux Dragons Flamboyants, car ils sont équipés de bombes à fusion en forme de disque qui, malgré leur petit format, peuvent être fixées à la surface d’une fortification ou d’une machine de guerre, et détonées d’un simple mot. Il n’existe aucun abri contre la rage incandescente des Dragons Flamboyants - même le mur de ferrobéton le plus épais n’offre qu’une protection temporaire.

La Rhana Dandra

Le mythe de l’Asuryata se conclut par la Rhana Dandra, "les Jours Derniers". Au fil des versets de l’Asuryata, les Aeldaris apprennent les fables des Seigneurs Phénix, les plus illustres guerriers de leur race. Chaque Seigneur Phénix a un rôle important, et leurs prouesses ont inspiré les méthodes et les tactiques des Aspects créés à leur image. C’est Fuegan, le Seigneur Phénix des Dragons Flamboyants, qui rassemblera ses pairs pour la bataille finale, et qui mourra le dernier, nimbé de flammes éblouissantes jusqu’au dernier instant.

Banshee Huante

Dans la mythologie aeldari, la Banshee attire l’esprit des morts vers le Warp et on dit que son cri est toujours un sinistre présage. L’appel de la Banshee a une implication bien plus sinistre que cela, car on dit également de lui qu’il attirerait l’âme hors de sa Pierre-Esprit pour la précipiter dans les bras des Dieux du Chaos. Lorsqu’un esprit se libère de sa chair, une certaine forme de cri de libération se produit, même s’il est plus ressenti qu’entendu, et on raconte également que des âmes se perdent parfois au moment de leur transfert dans une Pierre-Esprit.

Au contraire de la plupart des autres Guerriers Aspects, les Banshees Huantes sont presque exclusivement des femmes car on dit que l’esprit de la Banshee est féminin. Les Banshees Huantes sont rapides et mobiles car leur entraînement est essentiellement basé sur ces thèmes. La mort, disent les Aeldaris, saura bien te trouver à l’heure dite, peu importe où tu te caches. Il en est de même avec les Banshees. Elles sont armées de Pistolets Shurikens et d’Épées Énergétiques et sont expertes au corps à corps. Leur autre arme est le Masque de Banshee, un casque en forme de tête de mort qui renferme un amplificateur psychosonique. Cet artefact concentre la rage et l’agressivité de son porteur et transforme son cri de guerre en une violente onde psychique capable de paralyser l’adversaire.

Les Banshees Huantes sont des troupes rapides et athlétiques réputées pour leur efficacité au corps à corps, et pour la facilité avec laquelle elles abattent l’ennemi avant que celui-ci n’ait eu le temps de se mettre en garde. Le Masque de Banshee joue un rôle crucial dans cette manœuvre fulgurante, car il incorpore des amplificateurs psycho-soniques qui décuplent la puissance des cris de guerre du porteur, les transformant en une onde sonore assommante. Les centres nerveux de l’ennemi sont sévèrement endommagés par cet assaut auditif, causant une paralysie momentanée alors que les Guerriers Aspects s’approchent pour la mise à mort. Une escouade de Banshees qui active ses Masques à l’unisson s’assure la victoire avant même que le moindre coup soit porté.

Rune des Banshees
RuneDuBanshee.jpg
La pluie des larmes représente la tristesse que les Banshees utilisent comme arme, en dérobant l’âme de ceux qui les regardent, et en plaçant leur sang dans leurs veines.

Aspect féminin par excellence, ces guerrières compensent leur force physique moindre par une agilité accrue. Tandis que leurs adversaires titubent sous l’effet des cris amplifiés par leurs Masques de Banshee, leurs Épées Énergétiques miroitantes découpent les armures. Les Space Marines du Chaos couverts de céramite meurent aussi vite que les Orks musculeux, et les fiers Incubes sont des proies aussi faciles que les humbles Gardes Impériaux. Les ennemis qui tournent les talons sont impitoyablement fauchés dans leur fuite, ou criblés de shuriken projetés par les pistolets des Banshees. La rapidité de ces attaques est telle qu’elle force l’admiration des autres Guerriers Aspects.

Il n’y a rien de dissimulé dans les procédés des Banshees. Étant les plus agiles des Guerriers Aspects, leur méthode de prédilection est de courir droit devant, se mouvant à une vitesse incroyable avec grâce et en multipliant les acrobaties, mais elles n’hésitent pas à embarquer à bord de Wave Serpent ou de Falcon pour se rapprocher de l’ennemi. Quelle que soit la façon dont elles se rendent à leur destination, chaque combattant présent saura qu’elles sont arrivées, car elles s’annoncent par une longue plainte lugubre. Une telle audace peut passer pour de la témérité, leurs armures n’étant pas les plus épaisses des Guerriers Aspects, mais les Banshees s’en moquent ; la mort de leurs malheureuses victimes était déjà assurée au moment où elles ont mis le pied sur le champ de bataille.

Des Banshees Huantes.

Scorpion Foudroyant

Bien que petit par sa taille, le Scorpion Foudroyant est un tueur redoutable. Ces Guerriers Aspects symbolisent parfaitement les aptitudes de leur animal totem et comptent parmi les plus efficaces des Guerriers Aspects. Seuls les plus forts et les plus costauds des Asuryanis peuvent porter la lourde armure de cet Aspect. Bien que moins rapides que les Banshees, ce sont aussi des spécialistes du corps à corps. Ils portent des armures plus imposantes et excellent dans les zones de couverts.

L’armure des Scorpions Foudroyants est renforcée par des plaques supplémentaires offrant une meilleure protection que bien d’autres armures. Leurs uniformes sont souvent verts avec parfois des bandes de couleurs contrastées noires, jaune ou orange. Ils sont armés d’un Pistolet Shuriken et d’une Épée Tronçonneuse, une combinaison efficace et renforcée si besoin était par les redoutables Mandibules du Scorpion.

Le casque des Scorpions Foudroyants incorpore une paire d’armes placée de chaque côté de la mâchoire, semblables à des mandibules. Chacune est une arme à courte portée, c’est-à-dire quelques mètres, elles sont activées par connexion psychique. Lorsque les Mandibules sont actionnées, un nuage de micro-cristaux psycho-conducteurs est projeté. Ces aiguilles peuvent transpercer la chair mais ce n’est pas leur principal effet. Le micro-dard de cristal est en fait un laser psychokinétique disposant d’une charge de plasma incorporée. Cette attaque est lancée lorsque le Scorpion Foudroyant entre au corps à corps et elle peut souvent s’avérer fatale avant même que l’ennemi n’ait pu réagir.

Les Scorpions Foudroyants symbolisent parfaitement les qualités létales de leur totem, car de tous les Aspects, ils sont les plus furtifs et les plus dangereux en combat rapproché. Tous ont appris à puiser leur force dans les ténèbres et la rage qui pesaient sur leur âme, et à faire de la peur leur meilleure alliée. Ces tueurs impitoyables n’éprouvent aucune joie hormis de celle de la traque et de la mise à mort. Leur talent le plus sinistre est un héritage de Karandras, leur Seigneur Phénix - la capacité de se progresser dans l’ombre, invisibles tandis qu’ils se rapprochent de leur proie, avant de lui tomber dessus comme la colère de Khaine en personne.

Rune du Scorpion
RuneDuScorpion.jpg
La Rune du Scorpion représente le tueur discret et le coup soudain, deux aspects de la guerre parfaitement incarnés par les Scorpions Foudroyants. Ces connotations dans le mythe des Aeldaris sont funestes, mais les Guerriers Aspects en sont fiers.

Les lourdes plaques qui composent l’armure des Scorpions les privent de l’agilité de leurs consœurs Banshees. Néanmoins, ces Guerriers Aspects excellent à se faufiler en terrain dense, profitant de la moindre cachette pour approcher leur victime. On dit qu’ils peuvent patienter pendant des jours sans bouger, attendant que leur cible leur révèle son point faible. Quand vient le moment d’attaquer, les Scorpions frappent aussi vite que l’éclair. Les Pistolets Shuriken crachent et les Épées Tronçonneuses ronronnent. Cette impression de calme avant la tempête a entraîné la mort de plus d’un ennemi, dont l’attention a été détournée des ombres une seconde de trop.

Beaucoup de conflits ont vu les Scorpions Foudroyants jaillir subitement du couvert et charger le centre du dispositif adverse, en semant un tel carnage qu’ils transformaient à eux seuls des batailles serrée en déroutes complètes. Le danger invisible qui rôde dans les ombres est si terrifiant que la simple possibilité d’une attaque asuryani fait sursauter les guerriers les plus endurcis au moindre mouvement, car ils savent bien ce qui pourrait les traquer en ce moment précis, prêt à frapper dès que l’occasion se présente.

Un Scorpion Foudroyant.

Araignée Spectrale

Les Araignées Spectrales tirent leur nom des minuscules créatures qui vivent à l’intérieur du Dôme des Prophètes de Cristal parmi les structures en Moelle Spectrale constituant le cœur et l’âme des Vaisseaux-Mondes. Ces créatures microscopiques peuvent se déplacer n’importe où dans les Vaisseaux-Mondes, mélangeant leurs corps aux Circuits d’Infinité et se matérialisant dans un autre. Elles ont muté à partir du fameux psychoplastique dont sont fabriqués les Vaisseaux Mondes et ont ainsi été capables de se développer en harmonie avec la civilisation aeldari, se déplaçant au sein des Circuits d’Infinité, à l’instar des esprits des Asuryanis défunts. En théorie, un Démon du Chaos pourrait trouver son chemin à l’intérieur du réseau de Moelle Spectrale, mais sa présence serait immédiatement repérée. Les minuscules araignées du Warp s’assurent que cela n’arrive pas en traquant et détruisant tout fragment d’énergie psychique étranger. Elles fonctionnent un peu comme les globules blancs, neutralisant des bactéries à l’intérieur du corps.
Rune de l’Araignée Spectrale
RuneDeAraignee.jpg
La Rune de l’Araignée Spectrale représente le chasseur aux membres multiples qui se déplace sans être vu. La rune dénote aussi les embuscades tendues depuis plusieurs directions à la fois, et le funeste destin des victimes.

Les guerriers qui ont adopté cet Aspect reproduisent cette défense agressive, frappant de nulle part. Cette faculté repose sur un de leurs équipements rituels, un dispositif ésotérique dimensionnel qui imite la façon dont les araignées de cristal se téléportent à l’intérieur du Vaisseau-Monde. À raide d’un générateur Warp compact, situé dans le paquetage de leur armure, les Araignées Spectrales peuvent effectuer de courts sauts, disparaissant et réapparaissant en un clin d’œil. Cela leur permet d’effectuer des attaques surprises, qui sont devenues leur signature. Cependant, cette tactique ne va pas sans un risque non négligeable : elles doivent traverser la dimension infernale qu’est le Warp.

Ce plan est en effet un lieu périlleux pour n’importe quel voyageur. Le danger est encore plus grand pour les Aeldaris, car Slaanesh, leur ennemi suprême, désire leurs âmes par-dessus tout. Tout passage dans le Warp, aussi bref soit-il, comporte un risque mortel. Peu importe l’alignement : les habitants démoniaques de ce royaume tirent grand plaisir à piéger les esprits aeldaris afin d’en faire leurs jouets, pour l’éternité. C’est pourquoi les Aeldaris considèrent que les Araignées Spectrales sont les plus courageux de tous les Aspects - ils ne risquent pas seulement leurs vies, mais aussi leurs âmes.

L’armement rituel des Araignées Spectrales est le Tisse-Mort, une arme exotique et très perfectionnée qui génère un nuage de monofilament. Le champ de confinement magnétique de l’arme dévide et projette le câble acéré sur l’ennemi. La tension du filament fait qu’il se tortille et fouette dans l’air, et lorsqu’il touche de l’étoffe ou de la chair, il la découpe aisément, sectionnant les membres et tranchant les muscles en petits cubes.

Des Araignées Spectrales.

Faucheur Noir

Un Faucheur Noir.
Les Faucheurs Noirs sont les plus sinistres et les plus destructeurs des Guerriers Aspects Asuryanis. Ils représentent l’Aspect destructeur du Dieu de la Guerre, leur uniforme rappelant un squelette représente le Moissonneur des Âmes (la mort). Leur armure est noire ou bleu nuit très profond, elle incorpore de lourdes plaques de protection qui servent aussi à les lester pour assurer leur stabilité lors du tir. Elle comprend des systèmes de senseurs de visée à longue portée et permet aux Faucheurs Noirs de tirer avec une grande précision sur des cibles se déplaçant à grange vitesse. Le rôle tactique des Faucheurs Noirs est de fournir un tir de couverture à longue portée. Ils prennent habituellement position à couvert, souvent en retrait du dispositif asuryani et choisissent leurs cibles. Leur précision leur permet de dominer le champ de bataille, clouant au sol ou détruisant les unités ennemies.

En toutes choses, les Faucheurs Noirs tirent leurs enseignements du Seigneur Phénix Maugan Ra, le plus sinistre et le plus inquiétant de tous les Aeldaris. Maugan Ra professe que le baiser de la mort peut être donné de loin, avec efficacité, grâce et inclémence. Tel est le credo de la voie du Faucheur.

Rune des Faucheurs Noirs
RuneDuFaucheurNoir.jpg
La Rune des Faucheurs Noirs symbolise la faux qui fauche les vivants. Elle est inversée, ce qui véhicule une idée de mort, d’intentions meurtrières et de talents peu conventionnels.

L’arme sacrée du Faucheur Noir est le Lance-Missiles Faucheur. Cette arme à canon long peut créer une tempête de feu d’une seule salve de Missiles Starssvarm, mais cela n’a rien à voir avec les bombardements grossiers des autres races, il s’agit bien de volées concentrées visant le cœur. Le Lance-Missiles Faucheur peut aussi tirer des Missiles Stellaires qui ont un pouvoir de pénétration plus que suffisant pour éventrer les armures des Légions Traîtresses, pulvériser les carapaces des Tyranides et abattre les véhicules légers. Seuls les ennemis les mieux protégés ont une chance d’en réchapper.

Les Faucheurs Noirs conçoivent une grande fierté de leur précision, et une bonne part de leurs entraînements dans les Temples Aspects vise à exécuter le tir parfait. Au cours de leurs rites de bataille éprouvants, les Faucheurs Noirs doivent accomplir des exploits de coordination, de concentration et d’équilibre. Leur caractère stoïque se reflète dans leur image de redoutables et inébranlables guerriers, dont le regard sévère hante le champ de bataille.

Les capacités prodigieuses des Faucheurs Noirs sont encore renforcées par des supports mécaniques incorporés dans leur armure, qui absorbent le recul de leur arme. Des détecteurs avancés logés dans les panneaux montés de part et d’autre de leur heaume se verrouillent sur les objets rapides. Pour les tirs les plus ardus, des connexions psychiques leur permettent de "voir" par la gueule de leur arme, d’où l’adage qui veut que la mort frappe là où se pose le regard du Faucheur.

Le Maugetar

L’équipement des Faucheurs Noirs a été conçu pour imiter les capacités légendaires du fondateur de leur Voie. Il est dit que son arme, le Maugetar, est une extension du Seigneur Phénix, et qu’il peut voir comme s’il était l’arme elle-même. De la même façon, les Faucheurs Noirs sont équipés d’un récepteur relié directement à leur lance-missiles faucheur, leur permettant de voir exactement ce qu’ils visent. Maugan Ra est renommé pour sa capacité à devenir littéralement immobile, se tenant résolument debout alors que l’ennemi le charge Les bottes de l’armure des Faucheurs Noirs sont à cette fin équipées de stabilisateurs ainsi que de crampons qui maintiennent le guerrier aspect au sol. Ils reflètent ainsi la nature inflexible du fondateur de leur ordre, délivrant des tirs d’une précision mortelle au plus fort de la bataille.

Lance Étincelante

Dans la mythologie aeldari, Kaela Mensha Khaine portait une grande lance avec laquelle il pouvait tuer n’importe quel ennemi d’un seul et unique coup. Les Guerriers Aspects du temple des Lances Étincelantes ont choisi cette arme comme source d’inspiration. Ils sont les seuls de tous les Guerriers Aspects Asuryanis à chevaucher des motojets, ce qui leur permet bien sûr de frapper avec la rapidité et la férocité du serpent. Ils sont armées d’une longue et puissante Lance Laser capable de sérieusement affaiblir l’ennemi avant de l’engager au corps à corps. Les Lances Étincelantes sont surtout efficaces pour lancer des assauts massifs ou pour harceler les unités adverses esseulées. La taille réduite des escouades de Lances Étincelantes rendrait suicidaire toute tentative de les déployer seuls, mais avec un minimum de soutien, ils peuvent remplir leur rôle avec une grande efficacité.

Les Lances Étincelantes témoignent d’une vertu qui démarque chacun de ces guerriers, tels des champions de leur race. La mythologie des Aeldaris déborde d’exemples de nobles héros ne faisant qu’un avec leur monture, et avec les Lances Étincelantes, la légende devient réalité. Ces guerriers frappent comme la lance de Kaela Mensha Khaine, à la vitesse de l’éclair et tuant l’ennemi d’un seul coup.

Ils pilotent des motojets profilées et rutilantes, dont les puissants moteurs antigravitiques permettent de survoler tout type de terrain à vive allure. La concentration des Lances Étincelantes est telle qu’ils peuvent se faufiler dans les jungles denses et les structures en ruines sans ralentir, esquivant les obstacles qui entraîneraient une fin explosive et spectaculaire pour un pilote de moindre talent.

Rune des Lances Étincelantes
RuneDeLanceEtincelante.jpg
La Rune des Lances Étincelantes est le symbole du guerrier orné d’éclairs. Elle promet une mort rapide, douloureuse et inéluctable aux ennemis des Asuryanis, et les Guerriers Aspects sont toujours avides de tenir une telle promesse.

L’osmose entre le Guerrier Aspect et sa motojet lui permet d’exécuter des acrobaties aériennes d’un simple geste. Il sait d’instinct quelles sont les limites de sa machine, c’est donc en toute confiance qu’il lance sa motojet à la verticale avant de la mettre en vrille, entre autres manœuvres que les pilotes les plus casse-cou des autres races n’oseraient même pas imaginer. Un tel talent est parfait pendant des années dans les Temples Aspects des Lances Étincelantes, dont l’architecture est si vaste qu’il faudrait plusieurs jours pour marcher d’un bout à l’autre. On raconte que les Guerriers Aspects n’y mettent jamais pied à terre, pas même pour méditer, et qu’ils "ressentent" le relief du sol par le biais des variations subtiles du ronronnement des moteurs antigravitiques, si bien qu’ils pourraient piloter les yeux fermés. Au combat, ce contrôle absolu de leurs motojets lancées à grande vitesse leur permet de faire des embardées et des zigzags, rendant la tâche de les viser quasi impossible pour les artilleurs ennemis.

Leur armement rituel est la Lance Laser. Cette arme longue et élégante dissimule un générateur qui projette une décharge laser à courte portée. Grâce à cette lance, le pilote peut asséner un coup dévastateur pendant qu’il charge ; aussi, les Lances Étincelantes ne sont pas démunis le temps qu’ils exécutent leur dernier mouvement d’approche. Cette salve inattendue fauche les premiers rangs de l’ennemi dans un éclat de lumière, dégageant la voie pour charger les cibles les plus intéressantes, souvent retranchées derrière leurs propres troupiers. Tandis que les Lances Étincelantes se ruent en avant, la pointe de la lance laser frappe sa victime avec une lueur soudaine et un impact dévastateur.

Les Lances Étincelantes sont célèbres pour leur audace et pour la résolution de leurs attaques. Après avoir échangé les tirs et les coups, ils se désengagent pour tourner autour de leur adversaire, en ralentissant à peine. Ainsi, elles sont toujours en mouvement, composant une menace persistante qu’il est impossible de localiser avec précision. Telles sont les tactiques enseignées par les Exarques de leur temple - les guerriers les plus accomplis de leur Aspect.

Une Lance Étincelante.

Épervier Voltigeur

Un Épervier Voltigeur.
Les Éperviers Voltigeurs tirent leur nom des redoutables oiseaux de proie des mythes aeldaris qui symbolisent la vengeance. Dans l’antiquité, les Aeldaris pensaient que l’âme d’une personne assassinée pouvait passer dans un épervier et que cet oiseau pouvait retrouver le meurtrier et le poursuivre afin que tous et toutes puissent être mis au courant de son forfait. Les Éperviers Voltigeurs sont les plus mobiles de tous les Guerriers Aspects car ils ont la possibilité de voler. Leurs longues ailes sont composées de plaques de sustentation en forme de plumes et d’un réacteur antigravité. Lorsqu’ils volent, leurs ailes vibrent à une telle vitesse que leur couleur devient impossible à discerner et elles émettent alors un sifflement caractéristique. Leur costume est de la couleur du ciel, cela peut être bleu clair ou foncé, ou même gris sombre ou noir, avec toujours des bandes de couleurs très contrastées.

L’arme rituelle des Aigles Chasseurs est l’Éclateur Laser, ils sont également équipés de grenades spéciales. Renfermées dans un conteneur fixé à la cuisse, elles peuvent être lancées à la main ou directement en plein vol. Cette combinaison d’armes est spécifique aux Éperviers Voltigeurs qui opèrent souvent en avant du gros des troupes pour harceler l’ennemi par des attaques aussi soudaines que dévastatrices.

Rune du Guerrier Ailé
RuneDeEpervier.jpg
Le symbole des Éperviers Voltigeurs est la rune du Guerrier Ailé. Elle représente le retour à la suprématie après une période trouble, et l’apogée à laquelle tous les Aeldaris aspirent.

Si les éperviers du mythe aeldari désignent les coupables, les Guerriers Aspects ailés jouent un rôle beaucoup plus actif dans la destruction de leur ennemi. Ils décollent et montent en flèche sans préavis, pour fondre sur l’adversaire l’instant d’après. Leurs armes rituelles sont l’Éclateur Laser - une arme à énergie bien plus efficace que les vulgaires Fusils Laser de l’Imperium - et le pack de grenades. Leurs options de bombardement incluent des grenades antipersonnel, pour les attaques en rase-mottes, et des grenades antichars, pour mettre l’artillerie ennemie hors de combat - on peut suivre leur trace au sillage d’explosions qu’ils laissent derrière eux.

Les Éperviers Voltigeurs sont un élément inestimable d’une attaque asuryani. Leur aptitude à fondre des cieux n’importe où sur le champ de bataille signifie que même si l’ennemi se prépare à recevoir le gros de l’ost de guerre, les Éperviers Voltigeurs arrivent pour contrer ses plans. Les Guerriers Aspects ailés sont des chasseurs rusés, plongeant souvent du firmament pour briser les contre-attaques potentielles ou abattre les formations vulnérables. Ces tactiques de harcèlement déciment l’ennemi, qui fait face à un dilemme - s’il tourne les yeux au ciel à l’affût des sillons multicolores typiques, alors les Aeldaris qui progressent au sol peuvent les approcher librement, mais s’il fait fi des Éperviers Voltigeurs, il se fait rapidement faucher.

Les Serres Célestes de Biel-Tan

Les Éperviers Voltigeurs jouèrent un rôle crucial dans les assauts de Biel-Tan contre les garnisons de l’Astra Militarum sur la planète Irdruk, mieux connue chez les Aeldaris comme le Monde Vierge d’Illirisa. Les Asuryanis sommèrent les humains de quitter Illirisa sous peine d’être annihilés. Les Impériaux refusèrent et se retranchèrent dans une douzaine de complexes fortifiés répartis sur la planète fertile.

Malgré la catastrophe qui avait quasiment anéanti leur Vaisseau-Monde, les Aeldaris de Biel-Tan ne renoncèrent pas à défendre bec et ongles les mondes de leur race. Un unique ost de guerre fut envoyé pour nettoyer Illirisa, une force dépassée en nombre au centuple par les humains. Mais ces derniers étaient prévisibles, tapis derrière leurs défenses et se reposant sur des zones de tir découvertes. Les Éperviers Voltigeurs du Temple des Serres Célestes fondirent sur eux, en coordonnant leurs attaques avec celles de leurs semblables. Les soldats impériaux durent diviser leur attention entre les antigravs Wave Serpent et Falcon en approche et les volées d’Éclateur Laser et les lâchers de grenades qui explosaient dans les tranchées. Douze assauts, douze victoires pour Biel-Tan - toujours grâce au soutien aérien des Serres Célestes.

Les Exarques

Aux yeux des humains, l’esprit des Asuryanis est si complexe et introverti qu’il passe le plus souvent pour obsessionnel. Cette forme d’esprit constitue également un piège pour les Asuryanis eux-mêmes, car s’ils manquent de discernement, ils peuvent effectivement être la proie de leur obsession. Lorsque l’esprit d’un Asuryani se focalise sur une Voie en particulier, il est souvent trop tard pour revenir en arrière et passer à une autre Voie. C’est en cela que tient la terrible malédiction des Asuryanis : une puissante attention capable de se transformer en obsession. C’est pour cela qu’il leur faut s’entraîner sans cesse, pour apprendre à toujours mieux maîtriser leurs émotions.

En théorie, un Asuryani est capable de compartimenter et de contrôler sa personnalité guerrière, et de mettre de côté sa persona sanguinaire aussi aisément qu’il dépose son équipement. Quand un Guerrier Aspect perd sa faculté de se dissocier de son moi tueur, on dit qu’il s’est perdu sur la Voie du Guerrier et devient alors un Exarque. Un Guerrier Aspect ne devient pas Exarque du jour au lendemain, mais l’exaltation des combats maintes fois répétée peut agir comme un puissant psychotrope. Un Guerrier Aspect apprend à contrôler sa personnalité guerrière car il doit pouvoir s’en dessaisir en quittant son uniforme, mais un Guerrier Aspect Asuryani qui devient Exarque perd toute aptitude à assumer la dualité de sa personnalité. Cela prend toute son importance quand on sait que l’âme d’un Exarque ne pourra pas être libérée dans les Circuits d’Infinité du vaisseau car elle ne conçoit qu’une seule chose, faire la guerre et rien d’autre. Lorsqu’un Guerrier Aspect devient Exarque, il prend l’armure du temple, armure qui a souvent appartenu au fondateur de ce temple. C’est un processus irréversible, et tous ceux qui s’y soumettent continuent leur vie en étant à la fois profondément respecté et craint par leurs semblables. Une fois endossée, l’armure ne pourra plus jamais être retirée car sa psychoplastique fusionne avec la chair du guerrier. S’il est tué, l’armure sera retrouvée vide, le corps ayant depuis longtemps été consumé par elle. Les armures d’Exarques sont couvertes des Pierres-Esprits de leurs précédents porteurs dont les esprits continuent à vivre à l’intérieur d’elles comme une sorte de mini réseau d’Infinité. La présence de ce que l’on pourrait appeler "collectif psychique" donne à l’armure (et au guerrier, dans la mesure où ils sont devenus indissociables) des pouvoirs spéciaux, car l’Exarque peut alors puiser dans leurs connaissances et leurs émotions.

Une fois devenu Exarque, un guerrier est appelé par le nom antique associé à l’armure. Sa personnalité se fond dans la conscience collective de l’armure et fusionne avec toutes les personnalités de ceux qui l’ont précédé, et tout sens de l’individualité qui lui restait se perd alors dans les susurrements des morts. Leurs vies et leurs expériences sont mêlées et le nom du nouveau guerrier est ajouté à la longue liste constituant dés lors le nom complet de l’armure. C’est souvent la personnalité du premier possesseur de l’armure qui domine le "collectif des psychés", un Guerrier Aspect devenant Exarque se réincarne en fait sous la forme d’un héros de légende.

Grands prêtres de Khaine, les Exarques sont les gardiens des temples du Dieu à la Main Sanglante et les professeurs de son credo, et leurs aptitudes sont bien plus développées que celles de leurs habiles subalternes. Leurs vies sont entièrement dédiées à la méthode guerrière particulière de leur Aspect, et aux enseignements et entraînements qui l’accompagnent. Ainsi, les Exarques ne quittent les temples qu’en temps de guerre ou de conclave. Même les structures les plus petites sont assez vastes, avec des zones dédiées à l’entraînement, à l’instruction et aux cérémonies. Chaque temple possède un arsenal propre et ses sanctuaires dans lesquels les Exarques procèdent aux rites guerriers devant l’autel de Kaela Mensha Khaine, le Dieu à la Main Sanglante. C’est là que sont narrées les antiques sagas et que les Exarques marquent les guerriers de la Rune du Sang avant que ceux-ci ne revêtent leur armure de Guerrier Aspect Pour toutes ces raisons, on dit souvent que les Exarques sont à la fois les prêtres, les gardiens, les armuriers et les instructeurs des Asuryanis qui s’engagent sur la périlleuse Voie du Guerrier.

Les armures et les armes des Exarques sont de véritables antiquités. Leurs armes sont bien entendu redoutables et leur capacité à s’en servir dépasse de loin celle des simples Guerriers Aspects. La psyché de chaque armure combine les talents de tous les possesseurs et cette énergie est sans commune mesure avec ce que peut connaître le commun des Asuryanis. Les aptitudes de l’Exarque reflètent l’Aspect de temple auquel il appartient, son armure ressemble à quelques variantes près à celles des Guerriers Aspects du temple.

Les Exarques Vengeurs Lugubres sont les maîtres de leur Aspect. Il possède la faculté surnaturelle d’éviter les attaques ennemies, bien qu’on ignore s’ils la doivent à leur propre talent pour anticiper les coups, ou à l’expérience accumulée des âmes qui hantent l’armure dont ils ont hérité. Certains Exarques Vengeurs Lugubres manient une seule Catapulte Shuriken comme l’escouade qu’ils commandent ; d’autres en utilisent deux pour une puissance de feu accrue. D’autres encore, plus orientés sur la mêlée, portent une Lame Funeste et un Pistolet Shuriken, ou un Vouge Énergétique et un bouclier miroitant - un générateur de champ perfectionné qui projette une barrière protectrice autour de l’utilisateur et des Asuryanis qui l’accompagnent.

Les Exarques des Dragons Flamboyants ont atteint un summum d’accomplissement dans leur art. Beaucoup vont à la bataille à la manière de Fuegan, armés d’une Pique de Feu ; sa portée est supérieure à celle des Fusils à Fusion standards de leurs suivants. D’autres optent pour le Lance-Flammes Souffle de Dragon, une arme idéale lorsque les Dragons Flamboyants font face à leur exact opposé - des troupes ennemies en rangs serrés. D’une seule gerbe de feu, un Exarque peut nettoyer un objectif ou empêcher que son escouade se fasse submerger.

Les Exarques Banshees Huantes ont surpassé leurs sœurs et se sont vouées corps et âme à leur style guerrier particulier, et seule Jain Zar possède une maîtrise supérieure de leur Aspect. Ce sont elles qui transmettent les enseignements du légendaire Seigneur Phénix, formant les guerriers de leur temple à une escrime élégante, une vitesse de vif-argent, et la concentration des cordes vocales pour mieux émettre le cri-qui-tue. Le cri de guerre des Exarques est si perçant que ses réverbérations hantent ceux qui l’entendent même après que le hurlement s’est tu, ralentissant leurs réactions bien après que la paralysie première s’est résorbée. Certains Exarques renoncent à l’armement standard de leur Aspect au profit d’un Exécuteur, une arme d’hast énergétique avec une puissance de frappe. D’autres, adeptes de certaines traditions de combat de leur temple, optent pour des Épées-Miroirs - une paire de lames réfléchissantes qui autorisent une tornade d’attaques.

Maître de la furtivité et de la boucherie au corps à corps, les Scorpions Foudroyants sont craints à juste titre même par les ennemis les mieux protégés, mais ce sont leurs Exarques qui sont les plus redoutés. Ces sinistres figures sont encore plus douées au combat que les Guerriers Aspects qu’ils dirigent à la bataille, et portent un équipement encore plus dévastateur. Avec la longue Épée Tronçonneuse appelée lame mordante, un Exarque peut trancher son adversaire en deux d’un seul moulinet, tandis que la célèbre ponce de scorpion peut éventrer une exo-armure t’au en un battement de cœur.

Ceux qui sont piégés sur la Voie de l’Araignée Spectrale deviennent des Exarques. Leur devoir est d’enseigner et d’entraîner les guerriers de leur temple, et ils ne le prennent pas à la légère. Ils apprennent à leurs disciples les procédés complexes et périlleux qui permettent de survivre à un saut Warp, et le blindage de leur esprit contre les horreurs de l’Immaterium. Au combat, ils démontrent qu’ils sont les véritables experts des armes à monofilament, capables de trancher leurs victimes en milliers de fragments d’une simple pression du doigt. Certains Exarques Araignées Spectrales s’équipent d’une paire lames énergétiques pour être mortels en mêlée également.

Les Exarques Faucheurs Noirs sont les maîtres de leur Aspect, des tireurs d’élite qui ont parfait leur art pendant l’équivalent de plusieurs vies humaines. Marchant dans les pas de Maugan Ra, ils ont acquis la maîtrise de diverses armes à longue portée, et si cela leur confère un avantage tactique, laisseront le Lance-Missiles Faucheur au profit d’un Canon Shuriken, d’un Lanceur Tempest ou d’un lance-missiles. Quel que soit leur armement, on raconte que des guerres se sont conclues sans qu’un Exarque Faucheur Noir rate le moindre tir. Et si jamais un de leurs tirs devait manquer sa cible, ils s’en souviendraient - car c’est une erreur qu’ils doivent expier à leur retour au temple.

Doué d’une habileté martiale aiguisée par des siècles d’expérience douloureuse, un Exarque Lance Étincelante a le droit de porter une des armes les plus sacrées de leur temple : une Lance Stellaire, une version plus lourde et plus puissante de la Lance Laser, ou un sabre de parangon - une arme énergétique des jours anciens, forgée psychiquement par les célèbres Chanteurs de Moelle de Ceith-cailli, les créateurs du dock stellaire légendaire qui fut à l’origine de tous les Vaisseaux-Mondes.

Chaque escouade d’Éperviers Voltigeurs est dirigée par un Exarque, éminent disciple de Baharroth. Les Exarques enseignent les subtilités du vol aux guerriers de leurs temples, ce qui inclut la chute libre en pleine bataille, avant de remonter au firmament pour plonger à nouveau si nécessaire. Leur apparition dans un ost de guerre est perçue comme un signe favorable, et tous ceux qui baignent dans leur lueur resplendissante éprouvent un regain de moral. Beaucoup d’Exarques Éperviers Voltigeurs manient une serre d’épervier, à la cadence de tir et à la puissance de feu supérieures à celles de l’Éclateur Laser rituel.

Les Seigneurs Phénix

Choc de Flammes

Les Vaisseaux-Mondes s’affrontent rarement entre eux, mais il est arrivé que les Osts de Guerre de deux Vaisseaux-Mondes en viennent aux mains. Il n’est pas difficile d’imaginer pourquoi : les Asuryanis peuvent être arrogants, fiers de leurs traditions et intolérants envers celles des autres. De tels conflits se résolvent rapidement, et les pertes sont rares, car chaque Asuryani est conscient de la fragilité de sa race, et voir le cadavre de l’un des siens ramène même le plus contrarié d’entre eux à la raison. Certaines de ces dissensions ont cependant eu de lourdes conséquences, dont l’une des plus notables fut la dislocation du Vaisseau-Monde Aon’tai par les Asuryanis de Biel-Tan.

Il est extrêmement rare que des conflits asuryanis opposent des Seigneurs Phénix. Ces conflits tragiques sont nommés las’raichan bhlàrmhori, qui signifie approximativement "bataille de l’impérissable". Deux d’entre eux impliquèrent Arhra, le Père des Scorpions, car il a toujours été prompt à trahir ses proches. L’un des exemples les plus impressionnants de ces luttes fratricides se déroula lors du Concile de la Coalition, alors qu’Eldrad Ulthran tentait d’unifier les Aeldaris. Lors du carnage de cette bataille brève mais dévastatrice, Asurmen, Jain Zar et Baharroth s’opposèrent à Maugan Ra et Karandras. Nul ne sait si cette confrontation se basait sur des différends politiques ou idéologiques, ou par sens du devoir envers leurs Vaisseaux-Mondes respectifs. Seul Fuegan garda contenance, permettant de restaurer l’ordre au plus vite.

Certains des plus anciens Exarques n’ont pas de temple, car ils n’appartiennent à aucun Vaisseau-Monde. Empruntant la voie du Dieu à la Main Sanglante, ils parcourent la Toile de Vaisseau-Monde en Vaisseau-Monde et de planète en planète, instinctivement attirés par le fracas des armes. Ils se manifestent, parfois isolément, dans les moments les plus désespérés, ils peuvent être plusieurs, marchant sur les traces du Dieu à la Main Sanglante, et la présence d’un seul d’entre eux suffit parfois à renverser l’équilibre des forces en faveur des Aeldaris.

Ces Exarques, connus sous le nom de Seigneurs Phénix, sont les plus grands héros de l’antique race Aeldari. Leurs noms sont célèbres sur tous les Vaisseaux-Mondes et leurs exploits sont à l’origine de maintes légendes. Ils furent à la fois les premiers Guerriers Aspects, les premiers Exarques et fondèrent les premiers temples, même si ceux-ci furent détruits il y a bien longtemps. Nul ne sait combien il en existe, car certains ne sont aperçus que très rarement tandis que d’autres disparaissent pendant des millénaires avant de réapparaître sans explication. Plusieurs ont sans doute péri il y a des siècles de cela, laissant leur armure vide sur quelque planète éloignée jusqu’à ce qu’elle soit redécouverte par un Guerrier Aspect destiné à l’endosser afin d’accomplir un nouveau cycle d’existence.

Personne ne sait exactement combien il existe de Seigneurs Phénix, car si certains apparaissent régulièrement, d’autres disparaissent pendant des millénaires pour réapparaître là où on ne les attend plus. Il est clair que certains sont morts dans des circonstances et des endroits inconnus, leur armure abandonnée sur des Mondes Hostiles attendant qu’un Asuyani prédestiné la retrouve et l’endosse à son tour pour faire renaître le héros des légendes d’autrefois. En effet, lorsqu’un Seigneur Phénix meurt, un nouvel Aeldari revêt son costume et assume son identité. Enchâssée dans sa cuirasse se trouve une Pierre-Esprit qui contient l’âme de tous les Aeldaris qui l’ont précédé dans ce rôle. Cependant, quel qu’ait été son nombre d’incarnations, son esprit demeure toujours le même, dirigé par la personnalité dominante du premier porteur de l’armure.

Certains des Seigneurs Phénix ont une histoire remontant jusqu’à la Chute. Au moment du cataclysme, ils étaient des héros et furent les premiers à porter les Pierres-Esprits des Guerriers Aspects. Peut-être n’atteignirent-ils jamais un Vaisseau-Monde ou ne trouvèrent-ils jamais leur temple contrairement à d’autres, ou peut-être leur temple a-t-il été détruit avec leur Vaisseau-Monde. Quoi qu’il leur soit arrivé dans le passé, ces Seigneurs Phénix sont les plus redoutables des Exarques et les plus puissants de tous les guerriers asuyanis.

Au cours des millénaires, chaque Seigneur Phénix a disparu, parfois durant plusieurs siècles, avant de réapparaître subitement. Depuis l’ouverture de la Grande Faille cependant, tous les Seigneurs Phénix se sont manifestés, parfois simultanément au cours d’une même bataille. Ces événements exceptionnels portent le nom de Rìoghile Bhlàr en aeldari, et se traduisent par "Assemblée du Feu" ou "Confluence du Combat".

Sources

  • Codex Craftworlds, V8
  • Codex Eldar Craftworlds, V7
  • White Dwarf N°112 (Août 2003)
  • White Dwarf N°75 (Juillet 2000)