Prophètes de Bataille Asuryanis

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« Inspirez profondément et videz votre esprit. Entrez en transe onirique, dispersez les runes, filtrez les possibilités, suivez les probabilités. Le futur est fluide, turbulent… Vous devez appréhender son flux, et choisir votre courant avec sagesse - tous les fils ne peuvent se démêler, mais vous devez tisser ce que vous pouvez. Notre victoire en dépend. »
- Extrait des Méditations Fantasmagorique.

Les Aeldaris sont extrêmement sensibles aux énergies psychiques, mais seuls ceux qui s’engagent sur la Voie du Prophète peuvent convenablement les maîtriser. Bien que la grande majorité des prescients des Vaisseaux-Mondes ne développent pas leurs pouvoirs à des fins militaires, les talents de ceux qui sont rompus aux combats sont indispensables à l’efficacité des Osts de Guerre.

Grand Prophète

« L’esprit d’un Prophète est d’une complexité et d’une profondeur totalement inhumaines. Sans remords ni morale, sa conscience se tient au bord du gouffre de la destruction de l’âme. Le fait qu’il ne bascule pas résulte de contraintes que seuls les Aeldaris peuvent appréhender. Pour un simple humain, c’est un rappel supplémentaire que nous ne sommes que des enfants face à cette antique et puissante race. »
- Inquisiteur Czevak.
Un Grand Prophète entouré d’un Conseil d’Archontes.
Maîtres de la prédiction, les Grands Prophètes sont les conseillers les plus étranges, mais aussi les plus visionnaires, à officier dans un Vaisseau-Monde. Au combat, ils peuvent utiliser leur don de divination en lançant en l’air des runes de Moelle Spectrale, puis interpréter leur luminescence alors qu’elles virevoltent autour d’eux. Ainsi, les Grands Prophètes sont capables d’analyser les myriades de futurs possibles et de prévoir les conséquences de la moindre de leurs décisions afin de mener leur peuple à la victoire.

La Voie du Prophète - parfois appelée Voie Sorcière - est la plus dangereuse et la plus difficile de toutes, car chaque Psyker est connecté au Warp. Ainsi, tout comme les Asuryanis trop engagés sur la Voie du Guerrier deviennent des Exarques, les prescients qui se laissent piéger sur cette Voie deviennent des Grands Prophètes.

Les Aeldaris qui choisissent la Voie Sorcière apprennent à utiliser des runes psycho-sensibles de Moelle Spectrale. Ce sont non seulement des instruments divinatoires, mais également des sceaux de défense. Grâce à ces runes, les Grands Prophètes discernent les nombreux futurs de leur Vaisseau-Monde, identifient la tournure d’événements la plus profitable et orientent leur peuple de manière appropriée. Leur obsession métaphysique a pour effet secondaire de transformer leur enveloppe charnelle en psychocristal. Lorsque la métamorphose approche de son terme, le Grand Prophète sénescent se rend au dôme des Prophètes de Cristal et se joint à l’aréopage des statues de ses illustres prédécesseurs, liés à jamais au Circuit d’Infinité.

Rune de l’Œil Mystique
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La Rune de l’Œil Mystique revêt de nombreuses formes. Chaque variante fait allusion aux préférences du porteur en matière de discipline et de clairvoyance.

Les Aeldaris des Vaisseaux-Mondes se fient à la sagesse des Grands Prophètes en toute chose, et le champ de bataille ne fait pas exception. Un Grand Prophète peut détecter les intentions de l’ennemi, évaluer les effets de ses attaques malhabiles et le conduire vers sa mort à la pointe des lames des Asuryanis. Accompagné de son Conseil des Prescients, le Grand Prophète contourne les explosions et le feu ennemi avec une grâce à côté de laquelle ses adversaires paraissent patauds. L’art du combat ne lui est pas étranger, car sa Lame Sorcière ou sa Lance Chantante semi-consciente s’imprègne du potentiel destructeur de sa psyché. Mais l’arme la plus redoutable du Grand Prophète reste son esprit, qui peut effacer les souvenirs ou projeter un char d’une seule pensée. Dans le creuset de la bataille, le Grand Prophète façonne le futur tel un artisan. Ses outils sont les guerriers qu’il guide, et son argile est la chair de ceux qui s’opposent à lui. Comme il pince les cordes du destin, les plans de l’ennemi s’étiolent, ne laissant qu’une défaite stérile et sanglante.

  • Guide : Le Grand Prophète tire sur les fils de la destinée, faisant apparaître les cibles dans le chaos de la bataille et guidant les tirs de ses alliés dans les rangs ennemis, là où ils provoqueront le plus de dégâts.
  • Exécuteur : Le Grand Prophète manifeste son double astral et déchaîne sa colère sur l’ennemi. Le spectre vengeur fend les rangs adverses, chaque mort l’incitant à continuer la tuerie dans un flamboiement psychique.
  • Fatalité : Manipulant les événements à venir, le Grand Prophète gratifie l’ennemi d’un sort funeste. Tant que cette ombre reste accrochée à l’âme de la cible, la mort la traque sans relâche, chaque tir ou coup qui la vise devenant inéluctablement fatal.
  • Volonté d’Asuryan : Détectant un carrefour de la destinée, le Grand Prophète fait appel à la certitude et à la confiance des jours anciens, raffermissant son esprit contre l’horreur de la mort. Le doute et la peur l’abandonnent, et son aura d’indomptabilité s’étend à ses compagnons. Même les pouvoirs psychiques peinent à égratigner leur âme.
  • Chance : Le Grand Prophète scrute les futurs possibles pour prévoir où l’ennemi va attaquer et alerter ses alliés du danger imminent. Les terreurs du Warp reculent face à la puissance spirituelle du Psyker, tandis que les tirs qui visaient les guerriers asuryanis ne trouvent que le vide.
  • Guerre Mentale : Le Grand Prophète projette son esprit pour attaquer celui de son ennemi dans un duel mental désespéré. Les pensées de l’adversaire sont envahies par la présence écrasante du Grand Prophète, sa volonté insondable soufflant la flamme de l’identité de son protagoniste et déclenchant une cascade de traumatismes psychosomatiques.
  • Tempête Surnaturelle : Le Grand Prophète invoque une tornade d’énergie qui assaille l’ennemi d’éclairs et d’ondes de choc psychiques. Des pelotons entiers sont dévastés à mesure que la puissance afflue dans la manifestation.

Archonte

Peut-être est-ce à cause d’une marque indétectable que Khaine a laissé sur leur âme, mais les Prophètes qui ont reçu un entraînement de Guerrier Aspect développent plus volontiers des pouvoirs psychiques destructeurs. Ces individus surdoués, sentant leur sang bouillonner du désir de combattre, retournent dans leur ancien temple et revêtent leur masque, assumant ainsi toute la dichotomie de l’esprit entre personnalité et guerrier. Appelés Archontes, ces individus arpentent la Voie du Sorcier dans le but le plus agressif et belliqueux qui soit

Au combe les Archontes se rassemblent en conclaves afin de concentrer leur puissance considérable, ou bien vont rejoindre une unité d’Asuryani afin de la mener au front. Ainsi, qu’ils soient seuls ou en groupes, les Archontes lancent leurs runes de bataille afin de renforcer l’ost et de semer la mort chez l’ennemi.

Les Archontes qui chevauchent des motojets au combat sont appelés Skyrunners, et ajoutent la célérité à leur formidable arsenal psychique. De nombreux Vaisseaux-Mondes déploient ainsi des Conclaves de Skyrunner, et les clans Wild Rider de Saim-Hann ont fait de ces formations l’une de leurs spécialités.

Marauth égrenait en chantant doucement le flot continu de syllabes qui formait un sort complexe. Les runes et les sceaux du portail commencèrent à scintiller de lueurs blanches, dorées et argentées en projetant des ombres miroitantes sur le visage et les lourdes robes du Grand Prophète. Il passa la main au travers du portail et prononça les derniers mots, scellant ainsi cet accès à la Toile pour toujours. Il se retourna alors vers les Archontes qui l’entouraient.

« C’est fait. Les runes de clôture ont été invoquées. Dorénavant, nos ennemis ne pourront plus passer par ici, » leur dit-il.

Le plus jeune des Archontes, Karhaedron, qui avait à peine trois cents ans aeldaris, fit un geste respectueux pour attirer l’attention de Marauth.

« Morfessa, je ne comprends pas : pourquoi condamner l’accès à la Toile par ce portail ? » Le visage du jeune Archonte affichait son sincère embarras.

« Si vos divinations sont justes et que les Ténébreux découvrent cette voie vers nous, pourquoi ne pas les attendre avec des guerriers et des armes pour les détruire une fois pour toutes ? »

« Ce n’est pas dépourvu de bon sens, » répondit Marauth. « Comme tu le sais, la Toile, ou ce qu’il en reste, nous relie aux anciens lieux et aux autres Vaisseaux-Mondes. Elle nous réunit et nous permet de nous déplacer rapidement à l’insu de l’ennemi. Pourtant les Ténébreux y ont trouvé refuge lors de la Chute, et la Sombre Cité s’étend comme un cancer dans ses entrailles. Seuls les Arlequins connaissent vraiment la Toile, mais il arrive que les Ténébreux trouvent par accident une issue vers l’extérieur, ou même l’un de nos portails.

Le Circuit d’Infinité a montré qu’une telle chose allait se produire ici même. Je n’ai hélas pu connaître que le lieu de l’attaque, pas le moment, et il nous serait impossible de maintenir notre garde indéfiniment. Des années peuvent passer avant qu’adviennent les événements que j’ai pressentis, et nous n’avons pas les moyens d’exercer une telle surveillance. Nous devons avoir l’absolue certitude que l’attaque soit évitée, et seule la clôture du portail peut nous la fournir. Si un seul Ténébreux parvenait à échapper à nos sentinelles, ses pareils obtiendraient l’accès au Circuit d’Infinité. Les esprits de nos ancêtres seraient à la merci de leur avidité et le carnage qu’ils accompliraient dans nos lieux les plus sacrés serait incommensurable. Non, nous devons avoir une certitude absolue. »

Karhaedron s’inclina avec respect, en baissant les yeux.

« Votre sagesse est sans faille, comme toujours, Morfessa. Veuillez pardonner mon ignorance et mon manque de foi, » s’excusa l’Archonte.

Marauth sourit doucement en relevant le menton de l’Archonte d’un doigt élancé, afin qu’il le regarde dans les yeux.

« Ne vous excusez jamais pour avoir posé une question, jeunes prophètes, » dit le maître à ses acolytes. « En posant des questions, nous obtenons des réponses, et ces dernières nous apportent une plus grande connaissance de nous-mêmes et de l’univers qui nous entoure. »

Le visage de Marauth se durcit comme il serrait les dents.

« Notre race a jadis cessé de poser des questions, et notre suffisance nous a quasiment détruits. Cela ne doit jamais se reproduire. »

Spirite

« L’univers est triparti : la lumière du plan matériel, les ténèbres du plan spirituel, et le crépuscule des espaces entre les deux. »
- Spirite Iyanna Arienal, l’Ange d’Iyanden.
Un Spirite.
Les Spirites sont les disciples de la Voie du Sorcier appelés à communier avec les morts - un concept effrayant, même chez les Aeldaris. Bien que les Spirites contribuent à la survie de toute leur race, leurs actions sont perçues par leurs congénères comme relevant de la nécromancie, mais les Vaisseaux-Mondes doivent s’y résoudre afin d’échapper à une fin lente et douloureuse.
Rune des Spirites
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La Rune des Spirites est parfois associé à Ynnead, le jeune dieu des morts, et aux mystères du Circuit d’Infinité. Les Spirites portent cette rune qui indique qu’ils marchent entre les mondes, sans réellement appartenir à aucun des deux.

On raconte que le premier Spirites était un Prophète du Vaisseau-Monde Iyanden qui était si affligé par le décès de sa compagne qu’il immergea son esprit dans le Circuit d’Infinité pour la retrouver. Au milieu de l’outre-monde tourbillonnant des défunts, il trouva sa véritable vocation : combler le gouffre entre les vivants et les morts. Depuis ce jour, un nombre croissant d’Asuryanis s’est engagé sur la Voie du Spirite, car aussi longtemps que leur race déclinera, ils auront besoin de leurs frères qui évoluent dans le Circuit d’Infinité.

Ceux qui errent trop longtemps dans le monde des esprits voient leur affinité avec les défunts se resserrer dangereusement. Or, les perceptions amplifiées des Aeldaris et leur tendance à l’obsession font de ces voyages dans les courants des limbes une expérience qui ternit l’âme. Chaque fois qu’un Spirite plonge dans le Circuit d’Infinité, il lui est plus difficile d’en ressortir, jusqu’à ce qu’un jour, il s’y noie.

Lorsque le Vaisseau-Monde est en guerre, les Spirites qui sont encore à même de marcher dans le monde matériel deviennent très précieux. Bien que chaque Prophète sache retirer une Pierre-Esprit du Circuit d’Infinité pour la placer dans la coquille automatisée d’un Soldat Fantôme, seul un Spirite est à même d’orienter ses actions au combat. Pour un défunt qui retourne sur le plan mortel, la réalité se limite aux pensées et aux sentiments. En superposant les deux plans dans son esprit, un Spirite lui offre une image claire. Grâce à cela, les Soldats Fantômes peuvent apporter la mort aux ennemis des Aeldaris, leurs tirs trouvant leurs cibles et les coups d’épée pleuvant avec une précision inattendue.

Si la tâche principale d’un Spirite est de guider les constructs de Moelle Spectrale à la bataille, il peut également utiliser ses aptitudes psychiques pour aider l’Ost de Guerre dans son ensemble. Grâce à leurs pouvoirs occultes, ils peuvent envelopper les troupes amis de brume, ou illuminer les ennemis, ou même les abattre à coups d’éclairs mystiques. Le bâton sorcier imprégné d’énergie psychique d’un Spirite est également une arme redoutable ; l’âme même de ceux qui sont frappés par le sceptre s’embrase, quand bien même leur corps resterait indemne. Comme les Grands Prophètes et les Archontes, les Spirites se fabriquent d’élégantes armures ornées de runes, qui leur offrent une protection à la fois physique et spirituelle. Beaucoup de ces runes sont associées à Ynnead, le jeune Dieu des Morts des Aeldaris.

Eldreth observa le champ de bataille et son cœur s’emplit de désespoir. Partout des fragments de douleur et de détresse scintillaient, là où les Asuryanis étaient tombés, car leurs âmes s’attardaient encore et étaient visibles grâce à sa vision spirituelle. Elle laissa son âme dériver dans les courants des émotions et appela les morts. Elle vit clairement les petites flammes dans les ténèbres, chacune d’elle l’esprit d’un Aeldari qui tentait de lui répondre. Cependant, ce n’étaient pas les morts récents qu’elle cherchait.

Les Chevaliers Fantômes marchaient dans les ténèbres. Ils étaient tels des géants, avec leurs Armes à Distorsion. Aux yeux d’Eldreth, ils ressemblaient aux guerriers qu’ils avaient été de leur vivant, des héros asuryanis grands et fiers, qui regardaient les étoiles avec condescendance. Son cœur bondit en les voyant, et elle leur cria de s’approcher d’elle afin qu’elle puisse les rejoindre. C’est alors qu’un autre appel résonna au loin : les ordres du Spirite Ynqharia, qui les poussait au combat. Soulevant sa Faux à Distorsion, Eldreth avança sur ses longues jambes en Moelle Spectrale pour rattraper ses camarades.

Sources

  • Codex Craftworlds, V8
  • Codex Eldar Craftworlds, V7