Catégorie:Nécrons

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Le Colonel Janssen du 23e Cadien n’en croyait pas ses yeux. Rang après rang, des silhouettes squelettiques se levaient des dunes sur la gauche de sa colonne blindée. Le sable tombait en cascade de leurs torses brillants et de leurs orbites vides tandis qu’elles se redressaient et commençaient à avancer. Elles étaient apparues sans un bruit, pointant sur eux les longs canons de leurs armes étranges et les premiers rayons du soleil matinal jouaient sur les centaines de crânes qui les dévisageaient. Des Nécrons. Leurs visages ne trahissaient nulle émotion ou trace d’humanité, mais Janssen savait en son for intérieur qu’ils étaient le mal incarné. Il se saisit de la radio d’une main tremblante. « À toutes les unités, arrêt immédiat et feu à volonté ! » hurla-t-il, le tir des armes de sa Chimère lui répondit à peine quelques secondes plus tard.

Les tourelles pivotèrent et la colonne de chars tira salve sur salve contre les Nécrons qui s’approchaient d’un pas ferme. « Goûtez-moi un peu à la puissance du 23e Cadien, » se dit Janssen, ses lèvres desséchées s’autorisant un sourire. Il régla ses macrojumelles sur un cratère de sable vitrifié où des restes de Nécrons étaient éparpillés. Les vérins brisés et les débris se rassemblèrent et bientôt, les Nécrons se relevèrent, noircis mais de nouveau entiers. Une forme métallique élancée, vêtue de robes dépenaillées, traversa son champ de vision l’espace d’un instant et Janssen eut le souffle coupé de voir ce qui n’était plus qu’une flaque de métal fondu parcourue d’étincelles se dresser lentement pour reprendre la forme d’un squelette luisant.

Aussi silencieux malgré leur aspect pesant que les guerriers métalliques qu’ils suivaient, d’immenses monolithes noirs crénelaient maintenant la dune. Plusieurs antigravs Nécrons apparurent alors en ajustant la visée de leurs canons dans la direction des blindés. Janssen se mit à suer à grosses gouttes, spectateur impuissant des effets dévastateurs exercés par les armes extraterrestres sur le blindage de ses véhicules, qu’elles perforaient aisément avant que les coques ne volent en éclats. L’air se chargea d’électricité statique lorsque les cristaux montés sur les monolithes, habités d’un éclat mat, se mirent à crépiter d’une lueur verte avant de libérer des éclairs sur d’autres de ses chars d'assaut.

Les explosions incandescentes lui brillant la rétine tandis que l’onde de chaleur baignait son visage.

« Repliez-vous ! Repliez-vous ! » s’époumona Janssen, une note de frayeur dans la voix tandis qu’il voyait d’autres Nécrons sortir des sables pour couper leur retraite.

Les Cadiens tentèrent de reculer en rangs disciplinés, mais peu d’entre eux parvenaient à traverser le mur de carcasses enflammées qui leur barrait la route, dernier vestige des fiers tanks du régiment. Nombre des soldats étaient sur le point de céder à la panique et se gênaient entre eux dans la confusion. Janssen se tourna vers le mur de Nécrons qui gagnait toujours du terrain et fut saisi d’horreur en constatant que le convoi était encerclé.

Tous ensemble, les Guerriers Nécrons levèrent leurs armes, dans les chambres desquelles s’accumulait le feu de l’enfer, et tirèrent sans même cesser d’avancer. Autour de Jansenn, ses hommes hurlaient alors que leur chair tombait de sur leurs os, exposant leurs viscères avant qu’ils ne se désintègrent complètement. Devant lui, son adjudant fut éviscéré par un des rayons mortels et porta la main le temps d’un battement de cils à ses entrailles, fouettées par le sable soulevé dans un vent surnaturel.

Droit devant lui se tenait un groupe d’adversaires aux statures solides et imposantes, dont les traits sculptés demeuraient impassibles tandis qu’ils exterminaient tous ceux qui passaient à proximité. Des vétérans disciplinés que Janssen avait eus sous ses ordres pendant des années tombaient à genoux comme des enfants terrifiés à leur approche. Une fascination morbide lui interdit de quitter du regard les formes imposantes qui tranchaient calmement ses hommes à l’aide de leurs faux étincelantes, sans faire couler la moindre goutte de sang. Du coin de l’œil, il vit un Guerrier Nécron décrire un grand arc avec son fusil, dont la lourde lame à l’extrémité s’enfonça dans la gorge du porte-bannière de son régiment. Le Colonel Janssen se força à tourner les talons pour s’enfuir.

Ce qu’il fit dans l’affolement, la vue brouillée par les larmes. Il voulut ordonner le repli, mais les mots refusaient de sortir. Ses hommes se faisaient massacrer, il n’y avait plus la moindre échappatoire. Il trébucha sur quelque chose et s’affala lourdement. C’était un corps écorché, dont les blessures continuaient de cracher un sang qui venait tacher le sable. Il releva la tête pour voir un squelette métallique penché sur lui, et cisaillant l’air de ses longs doigts semblables à des couteaux : il s’était drapé de la peau du Capitaine Niels et se rapprochait d’un pas lent. Janssen voulut hurler, mais il ne fit que s’étouffer en avalant le sable qui obstruait sa gorge.

La créature tendit ses griffes vers lui et les ténèbres le prirent.

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Les Nécrons sont une race très ancienne, et les Dieux qui leur ont accordé l’immortalité sont aussi vieux que les étoiles elles-mêmes. Il y a fort longtemps, l’Empire Nécron régnait sur la galaxie d’une main de fer. Même les dieux apprirent à craindre leur techno-sorcellerie tueuse de planètes. Or, les guerres de conquête incessantes de l’empire avaient ravagé la galaxie, et les Nécrons durent retourner dans leurs cryptes de stase et dormir pendant des éons, attendant le moment où les étoiles seraient à nouveau prêtes à être asservies. Ce temps du réveil a enfin sonné. Du sous-sol émergent les Nécrons, leurs légions sans âmes marchant à la guerre comme elles le firent dans les temps anciens, détruisant tous ceux qui oseraient remettre leur suprématie en question. Les peuples ignorants et volontairement aveugles de l’Imperium ne savent pas grand-chose de cette ancienne menace, et même l’histoire et les activités de ces mystérieux Xenos restent cachées même aux plus bénis des voyants et des oracles. Ironiquement, cela donne aussi aux adeptes du Chaos le seul aperçu de la nature des Nécrons qui ne fait aucun doute : leur race entière est sans âme.

  • Leur Nombre est Légion, leur Nom est la Mort : Les Dynasties Nécrons sont assurées de leur suprématie, car la galaxie fut jadis sous leur joug et le sera à nouveau. Tous doivent s’agenouiller devant la puissance des Phaërons ou être détruits.
  • Protocoles de Réanimation : Les Nécrons sont doté d’un système d’autoréparation sophistiqué qui leur permet de régénérer la plupart des dégâts qui leur sont infligés et de retourner immédiatement au combat. En cas de dommages irréparables, le Nécron se dématérialisera, des rayons téléporteurs le ramèneront dans sa crypte de stase, dans laquelle il restera jusqu’à ce que les dégâts subis puissent être traités par des systèmes encore plus sophistiqués que ceux dont bénéficie son corps.
  • Moral : Les Nécrons ne souffrent pas réellement de la panique ou de la peur, mais ils se replient cependant quand les circonstances imposent logiquement qu’ils le fassent ou si cela peut leur apporter un avantage quelconque.
  • Dématerialisation : Les armées Nécrons ont été répertoriés en plusieurs occasions comme disparaissant subitement du champ de bataille après avoir subi de trop lourdes pertes, ne laissant nul trace de leur passage derrière elles. Que cela soit dû à un certain instinct de conservation laissé par leurs vies antérieures ou à un simple opportunisme logique, personne ne peut le dire.
  • Codes Dynastiques : Les dynasties éparpillées des Nécrontyrs poursuivent différentes voies de domination, qui englobent leurs traditions, leurs technologies ésotériques et leurs doctrines martiales.


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Immortels. Implacables. Dépourvus de doutes. Les Nécrons sont en marche, afin de reconquérir une galaxie qui se pliait jadis à leur volonté. Des éons de sommeil ont érodé les dynasties, les plongeant dans la démence, mais elles demeurent la mort incarnée - malheur à ceux qui s’opposent à leurs revendications de domination territoriale, car ils seront atomisés et dispersés dans le vent.

Les Nécrons

« Que dans notre arrogance, nous ayons cru que l’Humanité dominait toute autre race de la galaxie se révèle comme la pire des folies au regard du réveil de ces êtres anciens. Tous nos espoirs, nos rêves et nos promesses de salut ne sont que poussière dans le vent. »
- Extrait du Dogma Omniastra.
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« Vous avez régné sur cette galaxie depuis dix mille ans, et n’avez pourtant que bien peu à rapporter pour en faire état. Un tel échec doit être aussi déprimant à supporter que pathétique à observer. »
- Imotekh le Seigneur des Tempêtes au Sénéchal Helbrecht
durant la Bataille de Schrödinger VII.

Une race terrifiante s’éveille lentement à travers toute la galaxie. Ses membres sont restés en hibernation dans des cryptes de stase pendant des âges entiers, attendant que la galaxie récupère de ses maux. Désormais, après plus de soixante millions d’années d’absence, leur grand œuvre peut commencer. Sur des mondes désolés qu’on croyait dénués de vie, d’anciennes machines se remettent en marche et activent des protocoles de réanimation afin que les êtres dont elles ont la charge puissent de nouveau parcourir les étoiles. Les redoutables Nécrons sont de retour, pour le plus grand malheur de la galaxie.

Tous les Nécrons, du guerrier le plus humble jusqu’au plus grand seigneur, sont poussés par un seul et unique but : restaurer la gloire de leurs anciennes dynasties en rétablissant leur hégémonie sur la galaxie. Tel fut l’édit encodé dans l’esprit de chaque Nécron voilà des millions et des millions d’années, et il y est aujourd’hui si profondément implanté qu’ils ne peuvent tout simplement pas l’ignorer. Néanmoins, c’est une tâche presque impossible à achever, car la galaxie a bien changé depuis que les Nécrons l’ont quittée pour plonger dans un long sommeil au plus profond de leurs Mondes-Nécropoles. Un grand nombre de leurs planètes refuges ont été détruites par des désastres cosmiques ou des invasions d’extraterrestres. D’autres ont connu de graves avaries et leurs légions ensevelies sont affligées de démence ou ont été irrémédiablement endommagées par le toucher irrésistible de l’entropie. Des races dégénérées habitent aujourd’hui les ruines de certains Mondes-Nécropoles, sans se rendre compte des restes de la civilisation grandiose qu’elles profanent par leur simple présence. Malheureusement pour elles, leur ignorance ne les protégera pas lorsque les Nécrons viendront reprendre ce qu’ils considèrent comme leur dû…

En effet, si des milliards de Nécrons ont été vaincus par le passage du temps, plus encore ont survécu afin de restaurer leurs anciens domaines. Ce ne sont plus des créatures de chair et de sang, mais des guerriers androïdes dont la forme immortelle est forgée dans un métal vivant. Grâce à elle, ils sont devenus presque indestructibles, car leurs corps peuvent réparer et régénérer tous les dommages. Les membres sectionnés peuvent être rattachés à leur corps, les plaques d’armure ressoudées et les organes mécaniques disloqués reconstitués. La seule façon de venir à bout d’un Nécron est de lui infliger des dégâts tels que ses systèmes d’autoréparation ne puissent les annuler. En cas de dommages irréparables, le Nécron se dématérialisera : des rayons téléporteurs le ramèneront dans sa crypte de stase, dans laquelle il restera jusqu’à ce que les dégâts subis puissent être traités par des systèmes encore plus sophistiqués que ceux dont bénéficie son corps.

La technologie permettant de tels prodiges reste un mystère pour les autres races, car les Nécrons ne partagent pas leurs secrets et ont mis en place des protocoles afin d’empêcher qu’ils tombent entre des mains étrangères. En effet, si un Nécron ne parvient pas à se dématérialiser, il s’autodétruit dans une boule de feu couleur émeraude. Pour un observateur extérieur, cela ressemble à s’y méprendre aux effets de la téléportation, c’est pourquoi il est impossible de dire si le Nécron a bel et bien été vaincu ou s’il est simplement retourné dans sa tombe. La victoire face aux Nécrons est un concept qui paraît soudain bien abstrait, car une bataille tournant à l’avantage de l’ennemi n’est en aucun cas un gage de triomphe ferme et définitif. Pour les Nécrons, la défaite n’est qu’un inconvénient mineur, le prélude à des succès futurs. L’immortalité les a rendus patients, et le fait d’avoir survécu aux périls de l’ancien temps leur a prouvé qu’avec de la volonté, leur race pouvait surmonter toutes les épreuves. Et s’il y a une chose dont les Nécrons ne manquent pas, c’est d’une volonté aussi solide que l’adamantium. Les autres races n’ont qu’un faible espoir de résister aux légions silencieuses qui se lèvent de leur tombe, en empêchant leur éveil et en évitant que les Mondes-Nécropoles s’unissent sous peine de voir les grandes puissances de la galaxie sombrer au profit des dynasties des Nécrons.

Caractéristiques Physiques

Depuis les premiers signes d’activité des Nécrons, il n’a jamais été possible de capturer le moindre spécimen afin qu’il soit examiné dans les laboratoires de l’Adeptus Mechanicus. Néanmoins, des investigations poussées menées par l’Ordo Xenos avec le soutien d’équipes spécialisées de la Deathwatch ont permis d’établir les faits suivants. Il est impossible de récupérer même les Nécrons les plus endommagés à cause d’un puissant système de téléportation interne leur permettant de retourner invariablement dans leurs catacombes (réf.GNP.Czvk.Oddyseum.Deathwatch.qv). C’est pourquoi les seules informations concrètes dont nous disposions à ce jour sur ces êtres résident dans les enregistrements vidéo.

En règle générale, les Nécrons d’un type particulier sont tous identiques, à l’exception de détails mineurs comme leurs insignes ou leur degré d’oxydation qui peut varier selon le monde d’origine. Les Guerriers Nécrons, qui sont de loin les plus courants, sont de forme humanoïde : il s’agit de bipèdes dotés de bras se terminant par des doigts articulés leur permettant de manipuler des armes étranges (cf.Xenotech.Fission). Ils possèdent de nombreuses similitudes avec le corps humain, comme des articulations aux épaules et aux hanches, des pouces ainsi qu’une colonne vertébrale flexible. Nous savons que leur ressemblance avec le squelette humain n’est pas fortuite : ils véhiculent l’image de la mort probablement dans le but d’insuffler la peur et la panique dans les rangs adverses. Leur aspect mène donc à penser que les Nécrons n’existent que pour répandre la guerre et la terreur dans la galaxie. Les Nécrons sont voûtés, de sorte que leurs omoplates en forme de carapace parviennent au niveau de leur tête. Ils marchent légèrement accroupis, ce qui leur donne une allure morbide accentuée par leur silence de mort. Certains Nécrons ont pu être observés se déplaçant avec aisance, tandis que d’autres avancent de manière saccadée. Il a été avancé à ce sujet que cette différence serait directement liée à l’ancienneté d’activité de ces êtres.

Les Nécrons sont invariablement métalliques. Pour l’heure, nous ne pouvons que spéculer quant à la nature du métal dont ils sont faits, mais il semble que même s’il n’a pas la résistance des meilleurs alliages impériaux, celui-ci soit tout à fait capable d’encaisser de nombreux impacts, y compris des rafales de Bolter Lourd. La protection qu’il confère s’étend également à d’autres domaines : les Nécrons sont en effet insensibles aux toxines conventionnelles ainsi qu’aux températures extrêmes. Ils peuvent en outre opérer dans le vide spatial et semblent ne pas posséder de système nerveux. De par leur nature, il paraît probable qu’ils se montrent vulnérables aux attaques à base d’acide concentré ainsi qu’aux intenses décharges électromagnétiques. Ce dernier point reste une hypothèse et les membres de l’Ordo Xenos mènent à chaque occasion des expérimentations à ce sujet.

Les Nécrons n’ont certainement pas évolué jusqu’à ce stade à la manière des autres espèces. Les spécialistes en la matière s’accordent à penser qu’il s’agirait davantage d’une race créée par des êtres avancés et dotée d’une conscience commune semblable à l’Esprit-Ruche des Tyranides. La détermination et l’obstination dont ils font preuve pour atteindre leurs objectifs, combinées au fait qu’ils semblent dépourvus de composants organiques, mènent à penser qu’ils ont été tout simplement construits : les obstacles que sont la douleur et la peur n’ont donc aucune emprise sur ces robots. On pourrait établir une comparaison entre eux et des droïdes-serviteurs, mais tandis que ces derniers n’existent que pour emmagasiner des informations pertinentes ou soulever des objets, la seule fonction des Nécrons est d’éradiquer toute forme de vie.

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Monde Natal : les Mondes-Nécropoles

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« Sachez que votre colonie fétide se trouve sur un monde primordial de la Dynastie Novokh. Sachez également que bien que votre présence ne saurait être tolérée, notre code d’honneur nous impose de vous donner l’occasion de vous retirer sans heurts. Nous vous donnons un mois solaire pour vous exécuter et retirer toute trace de votre présence à partir de la fin de ce message. En cas de refus de cette offre généreuse, mes armées conclurons cette négociation. Ne commettez pas l’erreur de prendre notre mansuétude pour un manque de détermination. »
- Ultimatum reçu par Mendican Harrow, Gouverneur du Monde-Ruche de Dhol VI.

On pense à l’heure actuelle que les Nécrons ne possèdent pas de monde natal au sens conventionnel du terme. Si l’on s’en tient au présupposé qu’ils ont été construits, il a pu y avoir de nombreux Manufactorums (ou leur équivalent Xenos) où ils ont été amenés à la vie. Les zones de récente activité Nécron sont nombreuses, il s’agit le plus souvent de Mondes Morts tels que ceux qu’explore l’Adeptus Mechanicus. Citons entre autre Naogeddon, Berien, Exculpia, Hidrin, KVX-193, Angelis (voir les travaux de Saul Magellan, 345.M35), Holda, Dunen II, Truan IX, Zhoros, Doton et Evangel. Au moins trois de ces mondes ont révélé des complexes mortuaires que l’on pense être les postes de contrôle des forces Nécrons. Après le massacre de la planète-désert de Triasta (998,M41), l’investigation qui s’ensuivit, menée par la Deathwatch, permit de prouver que lorsque les Nécrons se téléportent depuis le champ de bataille, ils se rematérialisent à l’intérieur de ces complexes. Selon l’Inquisition, rassembler le plus possible d’informations à ce sujet mériterait des efforts militaires considérables.

Les Mondes Morts Nécrons se caractérisent tous par une atmosphère particulièrement aride, un climat inhospitalier et l’absence totale d’autres formes de vie. Cependant, à la différence d’autres mondes de classe delta comme Isstvan III et Prandium, les planètes abritant des Nécrons n’ont pas été victimes de cataclysmes non-naturels et semblent plutôt dépourvues de toute forme de vie depuis toujours. Pourquoi leurs chefs choisirent-ils d’édifier leurs structures mégalithiques et leurs complexes funèbres sur ce type de planète reste un mystère, mais cela porte à croire que les Nécrons haïssent viscéralement toute forme de vie, quelle qu’elle soit.

Alignements de Constructions Xenos sur Angelis

Destination  : Mars

Lieu d’Envoi : Station d’Angelis

Lieu de Réception : Dolumar IV

>>Remplace l’Ordre 6788/OXI<<

Copie Envoyée à : Terra

Date : 8431345.M35

Canal Télépathique : Astropathe-Terminus Karel

Ref : AdMech/019123298/IP

Auteur : Adepte Prefectus Primus Saul Magellan (Directeur du Site)

À la suite d’un rapport du Chef Orbologiste Luteus Vox, des recherches ont été effectuées sur la planète Angelis. L’étude des observations orbitales a révélé plusieurs anomalies inexpliquées que l’on peut résumer comme suit :
1. L’écosphère de la planète connaît des détériorations sans raison apparente. En dépit de son atmosphère favorable riche en oxygène/nitrogène et peu irradiée, aucun signe de vie n’a été détecté, pas même le moindre micro-organisme.
2. Un groupe important de constructions vraisemblablement d’origine non naturelle a été repéré.
3. Une source d’énergie impossible à analyser émane de ces constructions et semble faire office de balise.

Nous avons établi une base au sol et commencé des investigations poussées. Nous pouvons confirmer que les édifices ne sont pas d’origine naturelle et qu’ils semblent de facture Xenos. La matière dans laquelle ils ont été construits se révèle imperméable à nos scanners, à nos générateurs de champs de phase et même aux introspections psychiques que nous avons tentées. Des équipes d’excavation ont commencé des fouilles dans l’espoir de trouver dans les environs des éléments supplémentaires qui nous aideraient à en déterminer l’origine.

L’équipe d’investigation a cartographié la région et noté des relations saisissantes entre les constructions.

Trois particularités notables ont été relevées et sont détaillées ci-dessous :

Tout d’abord, il a été constaté que trois pyramides ont été construites de façon légèrement espacée dans le même alignement. Elles possèdent toutes quatre faces mais sont de dimensions différentes. Nous avons tout d’abord pensé qu’elles étaient au même niveau avec leurs côtés faisant face respectivement au nord, au sud, à l’est et à l’ouest. Néanmoins, des études poussées ont révélé des déviations de l’ordre de 0.0056°, ce qui implique que l’un des angles de chacune des trois pyramides pointe en direction du troisième élément notable (voir plus loin).

Les travaux de l’Adeptus Astrologicus Herveus ont permis d’établir que leur positionnement se conforme exactement à l’équation suivante :

x = [i (n/m)- u (n/m)] + o (n/m)
où x = 1

Selon lui, l’alignement est en conjonction Warp directe avec une constellation d’étoiles visible depuis les pyramides pendant le solstice d’été. Je ne suis pas convaincu du lien entre nos investigations et ce phénomène, dans lequel je ne vois qu’une coïncidence.

La seconde particularité digne d’intérêt est une longue tranchée longeant les pyramides. Elle est large d’environ 800 mètres et étant remplie de sable, il est impossible d’en déterminer la profondeur. Elle remonte vers le nord sur environ 60 km, limite au-delà de laquelle les dommages infligés par les tempêtes de sable et les mouvements de plaques tectoniques l’ont complètement érodée. On ne peut donc pas connaître la longueur de cette tranchée qui pourrait s’étendre jusqu’au pôle.

Là encore, l’Adeptus Astrologicus Herveus souligne que le positionnement de la tranchée est en relation avec les emplacements des pyramides, ce qui à ses yeux corrobore sa théorie selon laquelle il existe une corrélation avec la constellation mentionnée précédemment et le bras oriental de la spirale galactique. Je tiens une nouvelle fois à souligner mon scepticisme.

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Le dernier élément digne d’intérêt que nous avons découvert se trouve à dix kilomètres des pyramides et offre les plus grandes possibilités d’investigation. Il semble que ce soit une pyramide du même type que les autres, sauf qu’elle a été détériorée, voire démantelée ou peut-être même sa construction n’a-t-elle jamais été terminée. Nous nous apprêtons à lancer une expédition que je dirigerai en personne. J’espère pouvoir inclure des détails sur ce que nous allons découvrir à l’intérieur dans mon prochain rapport.


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Premier Contact

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Lorsqu’Imotekh le Seigneur des Tempêtes mena une attaque contre le couvent-forteresse du Sanctuaire 101, les Sœurs de Bataille qui y résidaient s’y battirent comme des lionnes, mais hélas, malgré leur âpre défense, elles rejoignirent la droite de l’Empereur et devinrent des légendes de leur Ordre.
Mon pèlerinage a commencé au cinquième jour de Bariel, en l’an de grâce de l’Empereur 903.M41, lorsque je me suis engagée dans un périple pour rallier le Sanctuaire.

Durant trois cent sept jours j’ai voyagé sur les courants de l’Empyrée, même si pour mes sœurs de Terra, prêts de six années s’étaient écoulées tandis que je traversais deux tiers de l’étendue des domaines de notre Empereur.

Selon ce que je me rappelais de mon noviciat, le Sanctuaire 101 était un endroit désolé et balayé par les vents, ou j’avais ressenti au plus profond de mon âme la distance qui nous séparait de Terra. Ma tâche était de consacrer à nouveau le périmètre sacré de notre couvent, toujours porteur des cicatrices de l’attaque nécrontyr qui avait décimé notre communauté douze ans auparavant. L’Inquisiteur Hoth avait fait saisir les dépouilles de nos sœurs pour autopsie et, pour le plus grand chagrin de notre Ordre, elles ne nous avaient toujours pas été rendues. Puisque nous ne pouvions leur donner de sépulture, j’ai érigé un mémorial, et une statuette de Notre-Dame du Martyr est venue veiller sur le repos éternel de chacune d’entre elles aux endroits ou elles étaient tombées.

- Le Livre de la Rétrospection. Par la Chanoinesse Sepherina
de l’Ordre de Notre-Dame du Martyr.


« Ah ! L’Imperium est vaste, mon garçon. Il y aura toujours dans l’univers quelque catastrophe en train de se produire ou une nouvelle race aux mauvaises intentions. Des centaines de mondes s’éteignent, tandis que des millions d’autre prospèrent. Mais peu importe, car ici rien ne peut nous atteindre. »
- Seigneur Magister Ithax Stroam, Terra.

La première attaque Nécron répertoriée se déroula sur une planète désolée dans la bordure orientale de la galaxie. En 3349092.M41, la Confrérie de l’Empereur Déifié y avait fondé une petite communauté de sœurs ainsi qu’un couvent-forteresse nommé Sanctuaire 101, dans le seul but de relayer la Lumière de l’Astronomican. C’est ainsi que vit le jour l’Ordre de Notre Dame des Martyres, qui avait pour précepte d’apporter la rédemption à l’Humanité par un mode de vie rigoureux fait de prières et de rituels de mortification. Le saint sanctuaire fut malheureusement profané puis entièrement détruit par une soudaine attaque Nécron, dont le motif reste un mystère, comme c’est toujours le cas avec ces êtres malveillants.

Avant que les forces stationnées sur place ne soient annihilées, un message psychique indiquant que la Lumière de l’Astronomican n’était plus visible depuis le sanctuaire fut envoyé. Ce fut le dernier rapport rédigé par les défenseurs. L’Inquisiteur Hoth mena une enquête sur place, et découvrit les corps des sœurs mutilés et écorchés ainsi que des chars de l’Adepta Sororitas ayant subit des dégâts catastrophiques, mais aucune trace d’un quelconque envahisseur. Il réquisitionna toutes les preuves qu’il jugea nécessaire, ce qui souleva les protestations de l’Ordre de Notre Dame des Martyres désirant mettre en terre ses morts plutôt que de les abandonner aux examens post-mortem pour lesquels Hoth était renommé. Depuis ces événements, le site a été une nouvelle fois consacré et des monuments à la mémoire des mortes y ont été érigés.

L'Histoire des Nécrons

« Ordre. Unité. Obéissance. Nous avons appris ces trois principes à la galaxie il y a bien longtemps et nous allons recommencer. »

Bien avant l’avènement de l’homme, à une époque où Terra n’était guère plus qu’un monde mortel infesté de Carnosaures, les Nécrontyrs ont découvert, ou ont peut-être été découverts par, des êtres divins connus sous le nom de C'tan. Les C’tan se nourrissaient de la substance même des étoiles, les soufflant comme des bougies. On dit cependant que ce que les C’tan préféraient vraiment était de consommer la force vitale même des êtres mortels. Il est écrit dans les anciennes prophéties et les journaux des fous que lorsque les Nécrontyrs découvrirent les C’tan, ils prêtèrent allégeance à ces êtres divins. En utilisant leurs sciences incroyablement avancées, les Nécrontyrs façonnèrent des corps de métal vivant pour que les C’tan, des êtres d’énergie infinie, puissent habiter et se déplacer parmi leurs serviteurs.

Les Nécrons n’ont pas toujours été comme ils sont maintenant. Avant l’arrivée des C’tan, les Nécrontyrs étaient une race de chair, de sang et d’âme. Les Nécrontyrs étaient une race dont la vie était éphémère, leur monde natal brûlant sous l’éclat d’un soleil cruel. Le spectre de la mort obsédait les premiers Nécrontyrs, dont la courte vie était consacrée à l’entretien des immenses complexes funéraires qui abritaient leurs ancêtres. Même lorsque leur technologie permit aux Nécrontyrs de partir pour les étoiles à bord de vaisseaux torches à combustion lente, ils étaient un peuple morbide. Les C’tan offrirent aux Necrontyrs ce qu’ils désiraient le plus : l’immortalité. Les C’tan créèrent la possibilité du Biotransfert pour les Nécrontyrs, qui abandonnèrent leur chair faible et mourante pour le métal éternel. Mais ils ont aussi sacrifié leurs âmes, dont les C’tan se sont régalés. Il est impossible de dire si les Nécrontyrs ont réalisé le prix qu’ils allaient payer pour l’immortalité. Pourtant, de nombreux Nécrons aspirent à un retour à la chair, car vivre une froide éternité en tant que machine n’est en rien comparable à une vie.

Au moment de l’arrivée des C’tan, les Nécrons étaient engagés dans une longue et terrible guerre contre les Anciens mythiques. Les Nécrons avaient toujours envié l’immortalité des Anciens, et cette envie s’était transformée il y a longtemps en une haine brûlante. Le Triarcat, le conseil dirigeant de la civilisation des Nécrontyrs, utilisa cette haine pour unir les dynasties disparates des Nécrontyrs, et c’est ainsi que commença la Guerre Céleste. Lorsque les Nécrons découvrirent les C’tan, la guerre tournait en leur défaveur, et la victoire des Anciens était proche. L’immortalité nouvellement accordée aux Nécrons ne fit rien pour diminuer leur haine des Anciens, et dans leurs nouvelles formes durables et avec la puissance de leurs dieux derrière eux, les Nécrons assaillirent leurs ennemis avec une vigueur renouvelée. L’issue ultime de cette guerre n’est pas claire. Ce que l’on sait, cependant, c’est qu’elle a été destructrice au-delà de toute imagination.[1]

Or, même une fois les Anciens vaincus, les Nécrons surent que leur âge était révolu, pour un temps tout au moins. Les rênes de la galaxie allaient passer entre les mains des Aeldaris, une race qui s’était battue aux côtés des Anciens au cours de la Guerre Céleste, et qui était devenue l’ennemie jurée des Nécrons. Les Aeldaris avaient survécu envers et contre tout et après l’âpre guerre civile qui vit la destruction des C’tan, les Nécrons n’étaient plus de taille à les vaincre. Toutefois, le Roi Silencieux savait que le temps des Aeldaris passerait à son tour, comme il en va de toute race de chair et de sang, et mit sur pied un plan en accord avec sa perception du temps. Il ordonna donc que les villes des Nécrons soient transformées en nécropoles abritant des cryptes de stase, et laissa les Aeldaris se débrouiller seuls avec les horreurs issue du Warp qui infestaient la galaxie : ces races étaient éphémères, tandis que celle des Nécrons était immortelle. Le dernier acte du Roi Silencieux fut de commander à son peuple de sombrer en léthargie pendant soixante millions d’années avant de s’éveiller pour rebâtir ce qu’ils auraient perdu, et pour restaurer la gloire des anciennes dynasties.

Et depuis tout ce temps, les Nécrons sont restés endormis…

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Capacités Martiales

« Regardez ce que les races inférieures ont accompli en notre absence. Réussites pitoyables, et stratégies vulgaires. Ils se trompent en croyant qu’ils marchent au-devant de leur propre grande destinée, alors que la vérité est beaucoup plus simple : leur civilisation ne sont que des notes de bas de page dans la glorieuse histoire des Nécrontyrs. »
- Imotekh le Seigneur des Tempêtes.
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« Que l’Humanité soit assiégée de toutes parts par le traître et le mutant est une évidence, mais en vérité, aucun de ces maux ne causera notre perte. Lorsque la fin viendra, ce ne sera pas de la main d’un être mortel issu de cette dimension ou de l’autre : elle sera le fait des créatures anciennes qui ont déterminé notre destin bien avant que l’homme ne se tienne debout sur le sol sacré de Terra, et ne lève les yeux vers les étoiles. »
- Inquisiteur Hoth, dans le Second Livre des Admonitions.

Les Nécrons disposent d’une technologie unique. En fait, le simple fonctionnement de leurs armes basiques reste incompréhensible pour l’Adeptus Mechanicus, étant donné que les Nécrons endommagés s’auto-réparent et rejoignent les combats, ou se téléportent eux-mêmes hors de portée. Ce sont ces mêmes facultés qui font de leur race une menace potentielle pour l’Imperium : un Guerrier Nécron mis hors service par un tir ou une attaque au corps à corps déclenche immédiatement un processus avancé de réparation qui peut annuler les dégâts subis en un temps record et lui permettre de recommencer à combattre. Si le système de réparation juge les dégâts trop importants pour une intervention sur place, le Nécron se téléporte à nouveau sur le monde mort dont il est issu. La portée est incertaine, mais il semblerait que les Nécrons puissent traverser des systèmes entiers presque instantanément. Il n’y a aucune exception à cela : quelle que soit la gravité des blessures qu’il a enduré, un Nécron peut engager le processus de téléportation. Certains pensent que le complexe mortuaire tente en permanence de rapatrier ses guerriers, et ce n’est que lorsque l’un d’entre eux n’est plus en mesure d’émettre un contre-signal qu’il est téléporté en sécurité. Dans l’hypothèse où un tel signal existerait, et s’il était envisageable de le bloquer ou de le moduler, il serait peut-être possible de forcer un raid Nécron à réintégrer son complexe, ou mieux encore de capturer un spécimen afin de l’analyser.

Les Nécrons emploient des Armes à Fission, des sortes de fusils fonctionnant à l’aide d’un moteur à induction linéaire asynchrone (voir Technologie). Ces armes "épluchent" littéralement leurs victimes atome par atome à une vitesse incroyable, et même les plus basiques d’entre elles peuvent venir à bout du blindage d’un Land Raider. Certains Nécrons montés sur des plate-formes antigrav semblent d’ailleurs se consacrer à la chasse des chars ennemis.

Chaque Nécron est également un redoutable adversaire au corps à corps, car à en juger par l’efficacité brutale avec laquelle ils terrassent leurs adversaires, leur force est au moins égale à celle d’un Space Marine. Ils sont donc capables de provoquer des dommages conséquents avant d’être enfin neutralisés. Lorsqu’ils chargent, ils frappent avec les crosses de leurs armes ou leurs baïonnettes, et leur puissance est telle qu’ils peuvent briser même une Armure Carapace. Les Nécrons évitent généralement les corps à corps et préfèrent utiliser leurs Armes à Fission à distance. Il existe néanmoins des exceptions : certains parmi les plus gros d’entre eux semblent être spécialisés dans le combat rapproché, bien que nous ne disposions d’aucun enregistrement sur ces créatures.

Les Nécrons emploient volontiers des tactiques de choc comme tendre des embuscades à leurs ennemis via téléportation, surgissant de nulle part ou de leurs transports pyramidaux (réf.NP.Czvk.Monolithe). La confusion et la panique propagées sont intensifiées par des projections psychodynamiques terrorisant leurs victimes, dont certaines perdent complètement leurs moyens. La source de ces projections n’a pas encore été découverte.

Les attaques des Nécrons se produisent souvent sans avertissement ou presque. Comme les vaisseaux Nécrons ne voyagent pas dans le Warp, leur arrivée n’est pas prévisible par les perturbations immatérielles qui annoncent la venue des vaisseaux Impériaux. Souvent, le premier signe d’une attaque de Nécron se manifeste par l’apparition d’un Monolithe téléporté flottant silencieusement dans les airs. Les coques métalliques vivantes de ces immenses structures pyramidales sont presque impénétrables, et les systèmes avancés d’autoréparation sont capables de le remettre en état en quelques instants après avoir subi des dégâts qui paralyseraient un char de combat. L’armement dévastateur monté sur le Monolithe peut décimer des formations entières de troupes ennemies, mais le pire est la Porte de l’Éternité : un portail vert et brillant situé à l’avant du Monolithe à travers duquel les forces Nécrons sont envoyées depuis un Vaisseau-Tombe en orbite, ou même d’un Monde Nécropole distant. La durabilité du Monolithe rend cette méthode d’invasion incroyablement difficile à contrer.[2]


Les Massacres de N’kele
En 785.M41, le premier raid d’une longue série éclata au cœur du Détroit de Roian dans le Segmentum Obscurus. Bien que ce système se trouve à plus de 3000 années-lumière de Terra, l’influence de l’Imperium est telle que de nombreuses planètes y prospéraient sous la férule impériale. N’kele, un Agri-Monde soumis à la dîme, hébergeait une faible population répartie sur ses continents étendus et verdoyants. Les événements qui s’y produisirent restent parmi les exemples les plus frappants de la nature inexplicable des raids Nécrons, et viennent réfuter la théorie que le seul but des Nécrons est d’exterminer la race humaine.

Jhasu Obele, le sage de la tribu la Mbele, fit une description détaillée de l’activité des Nécrons sur N’kele, que nos serviteurs-décrypteurs ont eu tôt fait de traduire et dont voici la teneur :

« Une grande comète est apparue dans le ciel nocturne. Quelque chose n’était pas normal car les oiseaux sont soudain devenus silencieux, d’autant que plus tôt j’avais lu les signes de la venue du diable. Mais nos défenses étaient faibles et ils ont fini par trouver les femmes et les enfants cachés dans la grange. C’étaient des démons d’acier, possédant un crâne à la place du visage, et ne proférant aucun son. Soli, mon fils, a même pensé qu’il s’agissait de démons issus des rêves. Il a lancé sa lance sur l’un d’entre eux et l’a atteint à la poitrine, mais le démon a pointé son bras en direction de Soli, qui s’est retrouvé enveloppe de flammes vertes. Le feu l’a dévoré, et il a hurlé si fort que nous avons pris la fuite. Ils ont commencé à nous massacrer, tandis que nos lances et nos frondes ne pouvaient rien contre eux. Lorsqu’ils ont découvert les femmes et les enfants, le chef des démons s’est avancé. Il était imposant et terrible, et avait tellement terrorisé mon peuple que personne ne put s’interposer. Il s’est emparé de la pauvre enfant Chan, qui pleurait tandis que les autres s’enfuyaient. Il ne la pas tuée mais l’a serrée fermement contre lui avant de la recouvrir de son linceul Il s’en est allé et les autres démons d’acier ont recommencé à tuer les miens. Je me suis caché dans la cave avec ma femme, et quand nous sommes ressortis le lendemain, il ne restait plus personne. Ils avaient disparu. »

De nombreuses interprétations ont suivi ces événements, d’autant que d’autres cas identiques ont été répertoriés. Beaucoup s’accordent à penser que l’enfant possédait des capacités psychiques, mais un Vaisseau Noir avait parcouru ce même système plusieurs mois auparavant et n’avait détecté aucun signe d’activité psychique chez les Mbele. Aucune conclusion sérieuse ne peut donc être tirée.
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Technologie

« Vous avez remis en question mon honneur et mon art, Némésor, aussi je pense qu’une démonstration de ma valeur est requise. J’ai ainsi suspendu l’activation et les cycles d’automaintenance de chacune de vos machines de guerre. D’un seul mot, j’ai paralysé vos armées. Regardez à présent le champ de bataille et soyez témoin de la fin de vos lamentables plans de grandeur. À moins bien sûr, que vous émettiez le souhait formel de rétracter vos insinuations. »
- Métamorphoseur Hurakh de la Dynastie Nihilakh.
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La seule façon de venir à bout d’un Nécron est de lui infliger des dégâts tels que ses systèmes d’autoréparation ne puissent les annuler.

La technologie Nécron est si radicalement différente de son équivalent impérial qu’il est pratiquement impossible d’établir des comparaisons. Elle est sans aucun doute basée sur des techniques telles que la distorsion de matière, la déstabilisation atomique et même la nanotechnologie, ce qui signifie que les connaissances scientifiques des Nécrons dépassent de loin les nôtres. En fait, il ne serait pas impossible que ce savoir appartienne à une autre race dont les Nécrons ne seraient que les produits.

Le Fusil à Fission, l’arme de base des Nécrons, est capable de réduire sa cible à l’état d’atomes en quelques secondes. Les Magos Barrous et Trantor de l’Adeptus Mechanicus ont effectué des recherches sur la théorie sous-jacente aux Armes à Fission et ont fini par démontrer que la domestication d’une telle puissance est mathématiquement impossible (voir Dossier Réf : G945/902).

Bien que les armes de combat rapproché des Nécrons soient généralement des baïonnettes attachées à leurs Fusils à Fission, leur potentiel est bien plus grand que ce qu’il pourrait sembler. On a en effet vu des lames Nécrons se frayer un chemin à travers des Armures Terminator à la manière des Armes Énergétiques, mais encore une fois, la comparaison n’est pas appropriée. Nous avons la preuve (réf : XXT932.12.Heidrax) que les Rosarius et autres champs de force personnels ne protègent pas contre de telles lames, et il est extrêmement dérangeant de penser que la technologie Nécron est tout autant capable d’ignorer l’adamantium le plus solide que l’armure de la foi.

Les forces Nécrons ont à plusieurs reprises fait largement usage d’une technologie antigrav au moins aussi développée que celle des Aeldaris. Celle-ci est employée entre autre par les drones insectoïdes qui les accompagnent ainsi que par les imposants et inviolables Monolithes leur servant de moyen de transport. Certains rapports ont également attribué aux Nécrons la faculté de générer les ténèbres, de ralentir ou d’accélérer le temps, de produire des arcs électriques autour d’eux, de se téléporter d’un endroit à l’autre afin d’éviter un tir nourri et de se reconstituer même après avoir été réduits en un tas de métal fondu. Il ne fait aucun doute que leur technologie surpasse de loin celle de l’Imperium, tout comme il est irréfutable qu’ils ne possèdent plus la moindre parcelle d’humanité en eux.

Pour les Technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus, la technologie avancée et théoriquement impossible des Nécrons est aussi fascinante qu’hérétique. Les Nécrons eux-mêmes sont clairement une abomination totale : des machines Xenos qui possèdent une conscience maligne et sans âme. Le Mechanicum Noir, cependant, n’est pas encombré par les superstitions ignorantes des imbéciles de Mars. Pour eux, les Nécrons et leur technologie représentent une grande opportunité. Toute rumeur sur l’activité des Nécrons ne manquera pas de susciter l’intérêt des Hereteks et autres techno-sorciers, et certains considéreront qu’un spécimen de Nécron "vivant" est une acquisition qui vaut la peine de sacrifier une armée. Cet objectif reste cependant insaisissable, car les Nécrons se téléportent généralement en disparaissant dans les miroitements d’une sinistre lumière émeraude lorsqu’ils sont mis hors service ou qu’ils font face à une défaite. Où vont-ils ? Seuls leurs propres dieux le savent avec certitude.[2]

Les Portails Dolmens

La Guerre Céleste bascula lorsque les Nécrons accédèrent à la Toile. Nyadra’zatha, le C’tan surnommé le Feu Éternel, désirait répandre son feu sorcier dans cette dimension parallèle, et indiqua aux Nécrons comment y pénétrer grâce à des portes de pierre volante nommées les Portails Dolmens. Les Nécrons retournèrent contre les Anciens leur arme la plus puissante, précipitant ainsi la fin de la guerre.

Les Portails Dolmens n’étaient pas aussi stables que les entrées créées par les anciens Aeldaris pour accéder à la Toile. D’une manière assez étrange, celle-ci est capable de détecter toute atteinte à son intégrité, un peu comme un organisme vivant est même de détecter en son sein la présence d’un virus ou d’une bactérie et de sceller la zone infectée jusqu’à ce que la menace soit éliminée. Ainsi, les Nécrons qui pénétraient dans cette dimension labyrinthique devaient parvenir rapidement à destination sous peine d’être anéantis par ses spasmes.

Des millions d’années se sont écoulées depuis la Guerre Céleste. Les Anciens ont disparu, et la Toile n’est plus qu’un dédale en ruines. Beaucoup de Portails Dolmens ont été perdus ou abandonnés pendant le Long Sommeil, et plus encore ont été détruits par les Aeldaris. Ceux qui restent ne permettent d’accéder qu’à une petite partie de la Toile, dont l’essentiel à d’ailleurs été scellé par les Aeldaris pour éviter toute intrusion. Malgré tout, la Toile est incommensurablement vaste, si bien que même les minuscules parcelles accessibles aux Nécrons leur donnent un avantage décisif sur les autres races, d’autant plus que les Nécrons n’ont pas de Psykers, et sont donc incapables de voyager à travers le Warp. Sans la Toile, ils seraient obligés d’utiliser des vaisseaux de stase affreusement lents qui les condamneraient à rester isolés du reste de la galaxie.

Matrices de Champ de Négation

En tant que créatures dénuées d’essence spirituelle, les Nécrons ne peuvent pas projeter leur esprit dans le Warp ou capter sa puissance. Ils ne peuvent pas s’en servir pour voyager à travers la galaxie et ne comptent aucun Psyker dans leurs rangs. D’une certaine façon, c’est un atout, car le Warp est imprévisible et prompt à sonner le glas de ceux qui s’y aventurent. Pourtant, il arrive que les Nécrons ressentent cruellement cette lacune, surtout lorsqu’ils affrontent des armées qui usent autant de la sorcellerie que d’armes conventionnelles, car la meilleure défense contre un Psyker est un Psyker plus puissant encore.

Ainsi, de nombreux Mondes-Nécropoles sont protégés des perturbations psychiques par des matrices générant un champ de négation. Elles furent inventées au cours de la Guerre Céleste, et émettent des énergies qui coupent les connexions d’un Psyker avec le Warp. Les Démons à proximité d’une telle matrice éprouvent les pires difficultés à maintenir un lien avec la réalité. De plus, vers la fin de M41, ces machines ont eu des effets imprévus contre les Tyranides. En effet, les serviteurs de l’Esprit-Ruche ne sont pas immunisés à la présence dérangeante des êtres dénués d’âme que sont les Nécrons, le champ de négation ne faisant qu’exacerber leur crainte. Malheureusement pour les Nécrons, une telle défense est loin d’être la panacée. La matrice a besoin d’une quantité d’énergie colossale pour fonctionner, et ses machineries fragiles doivent être installées au cœur du Monde-Nécropole pour éviter tout dommage. Malgré tout, c’est une preuve supplémentaire de la capacité des Nécrons à ériger des défenses technologiques contre n’importe quel type d’attaque.

Les Serviles et les Brisés

La technologie a permis aux Nécrons de réduire d’autres entités en esclavage. Certaines ont été conçues spécifiquement pour servir les besoins de leurs créateurs, tandis que d’autres ont été soumises pour l’éternité en raison de leurs crimes contre la race Nécron.

Des constructs Canopteks prolifèrent à travers les complexes sépulcraux et les armées Nécrons. Certains sont énormes, comme les Maraudeurs Canopteks qui gardent les arsenaux de leurs maîtres, ou les Arachnydes Canopteks qui commandent et contrôlent les Scarabées et les autres drones. D’autres ont des fonctions plus étranges, comme les Spectres Canopteks censés réparer des systèmes inaccessibles au sein de complexes sépulcraux, ou les Plasmacytes Canopteks qui isolent et siphonnent les engrammes corrompus des Nécrons endormis dans leurs cryptes de stase. Ces derniers ont été cooptés par les guerriers déments des Cultes Destroyer, qui cherchent à s’injecter ces mêmes schémas engrammatiques, de manière à dégrader leurs anciennes personnalités et nourrir leur soif de massacre. Quoi qu’il en soit, aucun Canoptek n’est réellement doué de raison; ce sont plutôt des esclaves artificiels, totalement incapables de penser par eux-mêmes.

Les Échardes C’tan subissent un sort bien pire, car ils étaient autrefois des dieux stellaires d’une puissance presque illimitée qui ont conduit les Nécrontyrs à vendre leurs âmes. Pour se venger, Szarekh les détruisit grâce à des armes employant une terrible énergie cosmique. Cependant, les C’tan étaient liés à la réalité, ils ne purent être détruits, seulement réduits à des échos du pouvoir divin qu’ils incarnaient jadis. Quoi qu’il en soit, chaque écharde demeure extrêmement puissante, si bien que les Nécrons les ont confinés dans des prisons extra-dimensionnelles appelées labyrinthes tesseracts. Lorsqu’ils déploient les C’tan en tant qu’armes sur le champ de bataille, les Crypteks s’assurent qu’ils sont enchaînés et forcés à accomplir la volonté de leur maître. Bien sûr, il arrive qu’un C’tan parvienne à s’échapper, et dans ce cas, il exerce une vengeance dévastatrice sur les Nécrons et leurs ennemis sans distinction.

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Niveau de Menace et Politique Impériale

Ennemis Jurés
De toutes les grandes puissances de la galaxie, seuls les Aeldaris mesurent le danger que représentent les Nécrons, même s’ils ne savent pas précisément combien de Mondes-Nécropoles sont endormis. Suite à la Guerre Céleste, ils établirent une vigile silencieuse afin de déceler le moindre signe du retour des Nécrons, et installèrent des guets sur les mondes où ils suspectaient leur présence. Un grand nombre de ces planètes furent ultérieurement colonisées par des exilés ou des Exodites, qui prirent alors sur eux d’assurer une telle surveillance. Lorsque cela s’avérait impossible, les Mondes-Nécropoles étaient notés sur une carte stellaire cristalline afin que leur localisation ne soit jamais perdue. Malheureusement, au fil des millénaires, les Aeldaris sombrèrent dans la complaisance et oublièrent leur vœu. Lors de la Chute - l’événement catastrophique qui vit la naissance de Slaanesh - les Nécrons étaient tombés dans l’oubli, leur surveillance n’étant plus assurée qu’au sein de la Bibliothèque Interdite et sur quelques mondes épars. Pour les Aeldaris, les Nécrons sont un cauchemar ayant pris vie : les enfants d’Isha considèrent que perdre son âme est le pire des destins, si bien qu’ils leur inspirent une horreur sans pareille. Cependant, pour le Conseil des Prescients d’Alaitoc, la résurgence des Nécrons est une occasion de se venger. Les Aeldaris de ce Vaisseau-Monde n’ont jamais oublié leur ancien ennemi. Ils ont rassemblé des fragments de la grande carte stellaire et ont étendu leur réseau de contacts avec les Exodites et les exilés. Alors que la plupart des Vaisseaux-Mondes doivent réapprendre des tactiques oubliées, Alaitoc a pris l’initiative et attaque les Nécrons sur leurs propres domaines afin de saboter les Mondes-Nécropoles et de réduire leurs légions en poussière.


« Vos aspirations sont hors de propos. Jadis, cette galaxie s’est agenouillée devant nous, et elle recommencera. »
- Tétrarque Akanabekh, Phaëron de la Dynastie Kardenath, Régent de Nagathar.

Pour l’essentiel des races de la galaxie, le retour des Nécrons n’est qu’une menace de plus parmi tant d’autres. L’Imperium lui-même n’a que vaguement conscience du danger qu’ils représentent, car seule une poignée de personnes haut placées réalisent qui sont réellement les Nécrons. Les desseins de la race Nécron sont tout aussi impénétrables qu’elle est difficile à détruire. En dépit d’engagements récurrents avec les forces de l’Imperium, la quantité d’informations glanées sur son compte reste désespérément dérisoire. Quoi qu’il en soit, s’il est une chose dont on peut être sûr, c’est que les raids Nécrons sont de plus en plus fréquents, et si la tendance ne s’inverse pas, les défenseurs de l’Imperium seraient bien mal préparés pour faire face à cette nouvelle menace.

En effet, l’ancien empire des Nécrons est éparpillé à travers les étoiles. Les jeunes races ne se doutent pas des armées qui sommeillent sous leurs pieds et ont bâti leurs civilisations sur les Mondes-Nécropoles. L’Imperium, toujours prompt à se considérer comme le maître de la galaxie, s’est étendu dans l’espace sans se douter que d’autres avaient eu les mêmes ambitions bien avant lui. Aujourd’hui, après des millions d’années passées en hibernation, l’Empire Nécron se réveille. Jusqu’à présent, seule une petite fraction des Mondes-Nécropoles s’est éveillée, mais leur nombre croit au fil des années. Chaque fois qu’une planète Nécron revient à la vie, cela déclenche une chaîne d’événements, et les Mondes-Nécropoles en sommeil des systèmes voisins s’éveillent à leur tour. De grands empires solaires naissent des cendres de civilisations entières et des armées ennemies. Peu à peu, ces domaines se rejoignent, à mesure que les Seigneurs Nécrons cherchent à retrouver leur gloire d’antan.

Ce que l’Imperium ignore, c’est que si les Nécrons devaient tous s’éveiller et s’unir, ils seraient aussi pléthoriques que l’Humanité. Pour l’heure, la galaxie n’a eu qu’un avant-goût de la puissance destructrice des dynasties et heureusement pour leurs ennemis, les Nécrons sont divisés par des objectifs contradictoires et souvent en proie à la folie. Cependant, ce ne sont que les premiers pas d’un géant encore confus, et des chefs influents comme Anrakyr le Voyageur, Imotekh le Seigneur des Tempêtes et le Roi Silencieux tissent patiemment leur toile.


(Extrait du Discours d’Atranxias prononcé par le Seigneur Inquisiteur Luthus Criadne de l’Ordo Xenos, 998.M41)
+++ Confrères Inquisiteurs, si vous voulez bien me laisser poursuivre… restez calme, mes amis… je vous remercie. Il y a encore une décennie, les anciens Nécrontyrs faisaient partie des centaines de milliers de civilisations éteintes que l’Imperium a découvertes au cours de ses saintes croisades, et les rapports concernant des Mondes Morts abritant leurs structures mégalithiques sont innombrables dans les annales de l’Adeptus Mechanicus. Mais il y a six ans de cela, les survivants de cette ancienne civilisation ont attaque des avant-postes impériaux mal protégés. Des équipes spécialisées de l’Ordo Xenos ont été envoyées afin d’enquêter à ce sujet et de nombreux Inquisiteurs ont accordé toute leur attention à cette nouvelle menace qui pourtant ne se présentait que comme un simple incident. Néanmoins, l’Imperium était alors préoccupé par l’invasion de la Flotte-Ruche Léviathan ainsi que par la Waaagh! Ork du secteur Armageddon, et il fut seulement attribué aux Nécrons le niveau de menace Omega.

Depuis lors, ceux-ci n’ont cessé de prendre de l’ampleur, après être restés en stase pendant des millions d’années au cœur de leurs complexes connue celui que l’Imperium découvrit pour la première fois au Sanctuaire 101.

Mais ce que nous pensions être des actes de violence aléatoires et sans liens les uns avec les autres, perpétrés aux abords de l’Imperium, s’avéra finalement être les prémices du réveil d’une civilisation Xenos qui jusque-là sommeillait sous nos pieds. Il faut donc reconnaître que nous avons sous-estimé la menace qu’ils représentent pour l’Imperium.

Les Nécrons n’existent que pour une chose : exterminer ou réduire en esclavage la race humaine. Permettez-moi de rappeler à ceux d’entre vous qui semblent s’accorder aucun crédit à cette notion quelques faits pertinents. L’aspect des Nécrons, une représentation macabre du squelette humain, est destiné à insuffler la peur dans nos cœurs. Ils attaquent sans prévenir et disparaissent sans laisser de trace, qu’il s’agisse d’une petite escarmouche ou d’un assaut naval à grande échelle, nous n’avons jamais rien retrouvé. Leur technologie est si avancée que même nos Technoprêtres les plus talentueux sont incapables de la neutraliser. Ils ont passé des millénaires en stase et ont choisi d’émerger en ces temps obscurs, ce qui implique que les critères que leurs maîtres avaient édictés pour leur réveil sont à présent réunis. On peut donc en déduire qu’ils pensent disposer de la puissance militaire suffisante pour atteindre leurs sinistres objectifs. Mais l’Imperium est puissant et a déjà par le passé maté d’autres menaces !

Ce qui m’inquiète le plus est que nous connaissons bien peu de choses sur les Nécrons et leurs motifs. Nous avons longuement spéculé, mais nous ne disposons de rien de concret. L’Adeptus Mechanicus, à l’heure où nous avons le plus grand besoin de ses conseils, est divisé et confus, et des requêtes d’Exterminatus contre des Mondes-Nécropoles ont été votées en de nombreuses occasions. Mais le plus dérangeant dans tout ceci est qu’aucun d’entre nous ne peut prétendre comprendre les motifs qui se cachent derrière leurs raids apparemment aléatoires et d’une efficacité clinique. Ils nous affrontent sur un terrain que nous ne pouvons pas appréhender, aussi les sous-estimer serait la pire des erreurs. Je préconise donc qu’il soit attribué aux Nécrons le niveau de menace Beta, avec application immédiate. +++

Les Nécrons et le Chaos

« De tous nos inférieurs arrogants, je trouve les esclaves du Warp les plus répugnants. Non seulement se jettent-ils tête baissée dans cette mer infâme, mais ils insistent pour en inviter les créatures qui s’y trouvent dans notre galaxie. Cela, nous ne pouvons le permettre. »
- Tétrarque Necron Kothorahn, Régent de Ghelleph.

Bien que les Disciples du Chaos aient de nombreux ennemis, y compris l’Imperium, les Aeldaris et une myriade d’autres races Xenos, ces adversaires représentent également des alliés potentiels à corrompre ou, tout du moins, des âmes à sacrifier. Ce n’est pas le cas des Nécrons. Ces automates sans âmes n’offrent que peu de satisfaction aux serviteurs du Chaos, ne pouvant être ni corrompus, ni mutés, ni même vraiment tués. Leurs armatures métalliques vides n’offrent aucune nourriture aux Démons, car ils ne ressentent aucune peur, aucune émotion, et leurs âmes ont déjà été dévorées il y a longtemps. Si un hérétique qui comprend la nature des Nécrons est susceptible de les craindre et de les détester en égale mesure, il a bien peu de choses à gagner en laissant libre cours à cette haine. Les Nécrons se téléportent lorsqu’ils sont mis hors d’état de combattre, ne laissant aucun crâne à Khorne. Leur corps de métal vivant est totalement immunisé contre les maladies, au grand dam des serviteurs de Nurgle. Même les plus grands champions de Slaanesh ne pourraient jamais tenter un Necron, car ils ne possèdent aucun désir basique, seulement une froide logique. Mais de tous les Dieux du Chaos, c’est peut-être Tzeentch, l’Architecte du Destin, à qui les Nécrons donnent le plus de fil à retordre. Lorsque les Nécrons ont abandonné leurs âmes en échange de l’immortalité, ils ont coupé les fils du destin, et sont depuis restés dans leur état immuable pendant des millions d’années, et le resteront pour des millions d’autres. Les Nécrons, et toutes leurs œuvres, sont immunisés contre les effets de distorsion du Chaos, contre la mutation et la corruption. Leur nature les rend très résistantes aux pouvoirs de la magie et des Sorciers, tandis que leur technologie avancée de champ de négation est assez puissante pour bannir les Démons et rendre impuissants le plus forts des Psykers. Même les intrigues qui ont lieu dans les cours de la royauté de Nécron sont un affront au Grand Conspirateur, car de tels "complots" sont pratiquement scénarisées, tant les Nécrons sont profondément dévoués à leurs anciens codes de conduite.

De leur côté, les Nécrons ne haïssent pas vraiment le Chaos, car il est douteux que même le Seigneur Nécron le plus excentrique soit capable d’une authentique réponse émotionnelle. Cependant, leur nature les oblige à s’opposer au Warp sous toutes ses formes, et à toutes fins utiles, cette posture antagoniste peut tout aussi bien être considérée comme une haine totale. Le Chaos est le plus grand péril pour l’Imperium, et pourtant l’Humanité compte paradoxalement sur le Warp pour les voyages interstellaires, la communication et bien plus encore. Les Nécrons, cependant, ne tirent aucun bénéfice du Warp : ils n’ont pas de Psykers pour tirer parti de l’Immaterium, alors que leur technologie avancée leur donne un pouvoir sur l’univers matériel qui rivalise avec les capacités des Psykers les plus puissants. Sans Psykers, les Nécrons sont incapables de plier le Warp à leur volonté ; ils peuvent tout au plus renforcer le voile et bloquer les effets de celui-ci. N’ayant aucune autre défense contre le Warp, les Nécrons ont consacré de grandes ressources à ces Matrices de Champ de Négation, Prismes de Noirceur et boucliers crépusculaires comme remparts contre la Mer des Âmes.[2]

Ainsi, les Nécrons sont l’anathème des forces du Chaos. Ils n’ont pas d’âme à corrompre, chacune de leurs actions est ordonnée et logique jusqu’à l’impossibilité, et leurs corps en métal vivant sont entièrement résistants aux effets de mutation du Warp. Bien que les Nécrons exercent des pouvoirs qui peuvent paraître magiques aux ignorants, ils sont en fait le résultat d’une technologie plus avancée que ce que l’on peut imaginer. Ils n’utilisent pas de pouvoirs psychiques pour naviguer dans le Warp, mais ils traversent les étoiles à une vitesse terrifiante. Certains croient que les Nécrons pourraient même posséder les secrets de la légendaire Toile des Aeldaris. Même cette possibilité peut tenter un Sorcier de chercher les tombes maudites des Nécrons, et il est murmuré que le plus grand sorcier de la Légion des Thousand Sons cherche la vérité concernant cette rumeur.[1]

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Structure Sociale

« Que m’importe l’anonymat de mes légions ? Le concept d’identité n’est utile qu’à ceux qui peuvent réfléchir, comme mes Dynastes et mes Crypteks, voire mes Immortels et mes Factionnaires. En ce qui concerne le reste de mes vassaux, disons simplement que la gloire est inutilement gaspillée sur l’insignifiant. »
- Imotekh le Seigneur des Tempêtes, Phaëron de la Dynastie Sautekh, Régent de Mandragora.
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« Chacun de vos pas est un acte d’intrusion, car ces terres sont celles des Mephrit. Chacune de vos inspirations est un vol, car cet air est celui des Mephrit. Votre simple présence est une insulte d’une telle ampleur qu’elle n’appelle qu’un seul châtiment : l’exécution. »
- Némésor Antark de la Dynastie Mephrit.

Il semble inconcevable que les Nécrons disposent de distinctions sociales, d’affiliations tribales ou même de castes. Néanmoins, leur société est régie par une certaine hiérarchie militaire, car des Nécrons de taille et de genre différents ont été observés en plusieurs occasions. Le soldat standard est le Guerrier Nécron, capable d’opérer comme entité semi-autonome en cas de besoin, mais généralement affilié à une unité agissant de concert avec son détachement. Certains rapports font état de Nécrons plus imposants armés de Fusils à Fission à canons jumelés et pouvant être assimilés à l’élite des armées Nécrons. Les commandants sont généralement du même acabit que ces derniers mais d’apparence plus ostentatoire. On peut reconnaître ces guerriers extrêmement puissants mais heureusement rares à leur bâton luminescent et au voile d’obscurité qui les entoure.

Plus encore que pour de nombreux Xenos, l’esprit des Nécrons est impénétrables. Si beaucoup se demandent si les fantassins Nécrons que l’on rencontre couramment possèdent la moindre conscience, il ne fait aucun doute, cependant, que les chefs des Nécrons, les soi-disant Dynastes et Tétrarques, possèdent un esprit froid et calculateur au-delà des limites du commun des mortels. Pourtant, malgré leur technologie et la puissance de leurs dieux stellaires, les Nécrons ne sont pas exempts de toute anomalie. Certains souverains Nécrons se réveillent de leur long sommeil millénaire avec des défauts dans les engrammes et les neuro-circuits qui abritent les restes de leur personnalité. On pourrait peut-être qualifier cela de folie, mais on est loin de la folie entropique de celui qui est touché par les Dieux Sombres. Comme toutes les autres facettes de la race Nécron, elle est ordonnée et exacte, comme un chronomètre qui s’arrête à intervalles réguliers, ou un cogitateur qui produit les mêmes résultats quelles que soient les données qui lui sont fournies.[1]

Les Souverains des Nécrons

Les Phaërons sont les plus hauts seigneurs des Nécrons. Ils règnent sur chaque dynastie et ont pour domaines des systèmes entiers. Ils ont sous leurs ordres directs les Tétrarques, qui dirigent des ensembles de Mondes-Nécropoles au sein des domaines de leur maître. Enfin, les Dynastes sont chargés de veiller sur un unique monde élémentaire ou auxiliaire. Ces titres sont si ancrés dans les traditions qu’ils se retrouvent dans toutes les dynasties des Nécrons. En revanche, les titres des nobles subordonnés ou des conseillers peuvent grandement varier.

Gravs, Vymarques, Thantars ne sont que quelques-uns des titres donnés aux nobliaux des Nécrons. Ces termes sont souvent interchangeables et équivalents en responsabilité, la seule différence provenant de la dynastie à laquelle ils appartiennent. La plupart des titres Nécrons sont héréditaires et ont pour origine les premiers jours des Nécrontyrs. D’autres sont des créations plus récentes de nobles qui cherchaient à se distinguer de leurs pairs. Au fur et à mesure que la sphère d’influence des Nécrontyrs s’étendait, le champ d’application des titres finit par échapper à tout pouvoir centralisé. Chaque dynastie royale créait sans arrêt de nouveaux titres prétendument basés sur ses propres traditions. Comme pour beaucoup d’autres civilisations, plus le titre était long et alambiqué, plus il cachait en fait un rang peu élevé au sein de la hiérarchie.

Tout cela se complique davantage lorsqu’un Phaëron prend le contrôle d’un monde qui appartenait jusqu’alors à une autre dynastie. Le protocole à respecter est si long que seuls les Nécrons peuvent le mener à son terme, ce qui est une façon comme une autre de meubler l’éternité. Pire, si un Phaëron est déposé ou tué, son remplaçant insistera pour que tous les titres de ses subalternes soient révisés afin de refléter les traditions de sa dynastie. Chaque intéressé doit donc connaître avec précision sa fonction et sa position hiérarchique pour éviter tout impair auprès de ses homologues et de son nouveau monarque.

La structure hiérarchique au sein des armées et des flottes des Nécrontyrs n’évolua que très peu en dépit de la multiplication et de la complexification des dynasties. Par exemple, à chaque fois que les Nécrons s’en vont en guerre, le commandant en chef reçoit le titre de Némésor. Ainsi, des détachements originaires de diverses régions de la galaxie peuvent combiner leurs forces sans perdre en efficacité. Cette structure rigide a par exemple permis le passage sans heurt d’Imotekh le Seigneur des Tempêtes du rang de Némésor à celui de Phaëron de la Dynastie Sautekh.


Les Cours Royales

« Il semblerait que la galaxie nous ait oubliés, mon vieil ami. Préparez ma barge de commandement ; il faut faire un exemple de ces intrus. »
- Seigneur Iohketh, le Vindicateur de Gralehk, à Vargard Cahleh’sti avant la destruction de la Ruche Ascalon.

La hiérarchie stricte des Nécrontyrs a été préservée dans les cours des Nécrons immortels. Le passage de la chair à la machine a, en fait, abouti à une hiérarchie encore plus rigide, dans laquelle le rôle de chaque Nécron est imposé non seulement par la tradition, mais par leur nature même. Les niveaux inférieurs de la civilisation Nécron n’ont aucune aspiration à améliorer leur position dans la vie, ni même aucune aspiration du tout, d’ailleurs : le Biotransfert s’en est assuré.

C’est loin d’être le cas, cependant, pour la noblesse Nécron : chaque Tétrarque est le souverain d’un Monde-Nécropole, et même des amas de systèmes stellaires dans le cas des Phaërons, et tous les Dynastes et Tétrarques Nécrons sont entouré par une cour royale qui l’aide à administrer les Mondes-Nécropoles et à planifier les campagnes militaires, composées de petits nobles qui leur doivent fidélité, de Crypteks à leur service et, dans certains cas, de gardes du corps de confiance, uni à leur souverain par des liens de sang ou par des serments. Même s’ils ont perdu leur corps de chair depuis bien longtemps, les Nécrons attachent toujours une grande importance à ces cours. Les Tétrarques Nécron ne sont surpassés que par le Phaëron de la dynastie au niveau du pouvoir et de l’autorité, et même le plus faible des Dynastes Nécron - qui commande des centaines ou des milliers de troupes - possède également sa propre cour, certes plus réduite. Seuls les nobliaux n’en ont pas, même s’ils s’entourent de quelques "conseillers" choisis parmi leurs vassaux les moins décérébrés, mais étant donné leur manque de vivacité, ces cours ne sont qu’un pâle reflet de celles des nobles de haut rang. Néanmoins, cela vaut toujours mieux que rien dans la course effrénée que les nobles livrent pour tenter de gravir les échelons de la hiérarchie, car de nombreux souverains Nécrons cherchent constamment à améliorer leur situation, et ces cours sont souvent des foyers d’intrigues qui étonneraient même les nobles impériaux les plus conspirateurs. Ces cours royales accompagnent souvent leur suzerain dans la bataille.

Le noble qui commande l’armée d’un Monde-Nécropole est connu en tant que Némésor. Les Némésors sont souvent ces nobles qui préfèrent la conquête martiale aux intrigues politiques, bien que ce ne soit pas toujours le cas. Le Némésor dispose de la sagesse d’une éternité et d’une technologie qui n’a pas été vue sur le champ de bataille depuis 60 millions d’années. Ajoutez à cela des légions innombrables de soldats forcés de se montrer loyaux, et vous obtenez une force à laquelle peu de gens peuvent s’opposer.[3]

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Le Domaine des Phaërons.
Normalement, une légion comprend dix phalanges, chacune constituée de dix Nécrons. Elle est divisée en deux cohortes, menées chacune par un Vargarde de la Cour Royale du Némésor. Une légion peut-être constituée de Guerriers, d’Immortels, ou d’unités plus rares comme de Factionnaires et des Traqueurs, selon toute combinaison qui sied à son Tétrarque.
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Les Légions des Nécrons

« … »
- le cri de guerre silencieux d’un Guerrier Nécron.

La taille d’une cour royale est non seulement importante en termes de statut politique et de prestige, mais elle détermine aussi l’influence militaire de son noble. Plus elle sera grande, plus il sera respecté, et plus les troupes sous son commandement seront nombreuses. Même un noble ne disposant pas d’une cour commande à une légion de Guerriers Nécrons, à quelques cohortes d’Immortels et à des Traqueurs, ainsi qu'à une phalange de Factionnaires. Les Prétoriens, les agents survivants de l’ancien Triarcat, combattent aux côtés de tout Némésor qu’ils jugent comme défendant le mieux les intérêts des dynasties. Les Destroyers nihilistes peuvent être amenés à se battre contre la simple promesse d’un beau massacre, tandis que les Crypteks louent leurs services en échange de la protection de mécène. Cependant, même les nobles les plus désespérés ne cherchent pas l’appui des Dépeceurs, bien que ces créatures détestables puissent apparaître sur le champ de bataille sans en demander l’autorisation à quiconque.

Plus un noble est élevé dans la hiérarchie, plus le nombre et la qualité de ses troupes s’améliorent, sans oublier qu’il a également autorité sur les armées des membres de sa cour royale, qui à leur tour peuvent commander aux forces de leurs subordonnés, et ainsi de suite. Le plus petit Monde-Nécropole disposant au moins d’une vingtaine de rangs différents au sein de sa noblesse, il n’est pas rare qu’un Tétrarque puisse faire appel à une centaine de légions de Guerriers Nécrons s’il en éprouve le besoin.

Au combat, la progression inexorable, rang après rang, de ces squelettes d’acier donne froid dans le dos. Les légions de Nécrons ne connaissent ni émotion, ni peur, ni douleur, et obéissent aux ordres de leurs Seigneurs sans poser de questions. Les membres de la Garde Impériale qui ont affronté la menace Nécron au combat n’ont pas ou peu d’idée de ce à quoi ils ont dû faire face, mais les survivants n’oublieront jamais les rangs de squelettes métalliques implacables qui avançaient vers eux. Même pour la Deathwatch, les rencontres isolées avec ces Xenos sont en grande partie un mystère. Il est probable que l’Adeptus Mechanicus possède la plus grande somme de connaissances sur les Nécrons, mais détenir de telles informations et assembler les pièces du puzzle sont deux choses très différentes.

Les Dynasties des Nécrons

« J’ai assisté à la mort d’étoiles. J’ai vu les dieux eux-mêmes ployés et brisés, asservis aux caprices de l’Empire. Et vous pensez pouvoir résister ? »
- Tétrarque Lacras de la Dynastie Mephrit.

Même de leur vivant, la race des Nécrontyrs était définie par des protocoles stricts, et gouvernée par des nobles au pouvoir absolue. Cette hiérarchie rigide s’ancra encore plus profondément au moment de la transition de l’organique au mécanique et la civilisation des Nécrons qui s’éveillent est beaucoup plus complexe et stratifiée que lorsqu’ils régnaient sur la galaxie.

Chaque Nécron appartient à une dynastie royale, une des anciennes maisonnées des Nécrontyrs. L’allégeance à une dynastie était surtout une affaire de famille et de tradition. Désormais, c’est une question de programmation et de conquête. Chaque noble Nécron est individualiste à l’extrême malgré le code et le serment qui le lient à son suzerain. Les mondes voisins prêtent généralement allégeance à la même dynastie mais poursuivent souvent des buts cachés en fonction des desiderata de leurs Tétrarques et de leurs Dynastes, bien qu’officiellement, ils obéissent aux traditions de leur dynastie.

Avant la venue des C’tan, il existait des milliers de dynasties nécrontyrs. Certaines détenaient un pouvoir politique et militaire immense, tandis que d’autres n’étaient que les échos de leur gloire passée. Suites aux Guerres Sécessionnistes, à la Guerre Céleste, à la rébellion contre le Biotransfert et au Long Sommeil, des centaines de dynasties furent détruites. Il est impossible de dire exactement combien d’entre elles ont survécu, bien qu’elles soient encore des centaines, voire des milliers. Cependant, les dynasties détaillées ici peuvent être considérées comme les plus influentes de toutes.

Dynastie Szarekhan

Comme son nom l’indique, les Szarekhan sont la dynastie de Szarekh lui-même, le dernier Roi Silencieux. Avant le Grand Sommeil, ils étaient considérés de loin comme la dynastie la plus prestigieuse et la plus influente. Mais cela a changé avec la disparition de Szarekh…

Le premier coup porté à leur pouvoir durable est venu au cours de leur Long sommeil, lorsque les Aeldaris vengeurs ont découvert et détruit les possessions de la dynastie Szarekhan chaque fois que possible. Mais ce n’était pas la seule menace à laquelle ils étaient confrontés…

De nombreux Nécrons se sont sentis trahis et abandonnés par la disparition de Szarekh - réalisant à quel point il les avait contrôlés seulement une fois que ses protocoles de commandement avaient été rompus. Certains ont été poussés à la violence contre la Dynastie Szarekhan par leur amertume envers le Roi Silencieux absent. Pourtant, d’autres ont profité de leur réveil précoce pour faire des jeux de pouvoir - détruisant ou réquisitionnant les avant-postes détenus par Szarekhan.

En raison des ravages et des dommages causés aux systèmes critiques par leur persécution, les Szarekhan ont mis du temps à se lever. Cela n’a fait qu’exacerber le problème, car les dynasties rivales ont provoqué de nouveaux actes de sabotage pendant qu’elles continuaient à dormir. Quand ils ont finalement été ramenés, ils ont trouvé leur nombre très réduit. Malgré ces difficultés, ils n’ont pas perdu de temps pour affirmer une fois de plus leur domination.[4]

Dynastie Sautekh

Avant le Biotransfert, la Dynastie Sautekh était classée au troisième rang parmi les dynasties royales les plus puissantes. Par chance ou grâce à leurs manigances, beaucoup de mondes élémentaires de cette dynastie souffrirent moins du passage des ages que les autres. Aujourd’hui, la Dynastie Sautekh est la plus puissante de toutes, et sa noblesse s’est lancé dans une nouvelle vague d’expansion agressive.

Dynastie Charnovokh

L’essentiel du territoire détenu autrefois par la Dynastie Charnovokh s’étend au sud-est de la carte galactique. Un grand nombre de ses mondes endormis furent dévorés par la Flotte-Ruche Béhémoth, et beaucoup d’autres ont été ravagés par les contre-attaques que l’Imperium a menées contre les Tyranides. Les systèmes de la Dynastie Charnovokh sont nombreux mais petits, et se sont retrouvés isolés les uns des autres.

Dynastie Nekthyst

Lors des Guerres Sécessionnistes, les nobles de la Dynastie Nekthyst gagnèrent une réputation de traîtres. Même si ces événements se sont déroulés voila bien longtemps, le déshonneur souille encore les membres de la Dynastie Nekthyst, au point que rares seraient les Phaërons des autres dynasties à accepter de traiter avec eux, et encore moins à leur faire confiance.

Dynastie Ogdobekh

La Dynastie Ogdobekh a toujours été réputée pour sa maîtrise technique. Ses Mondes-Nécropoles étaient donc bien préparés au Long Sommeil, et possédaient tous des systèmes de secours plus nombreux et plus perfectionnes que ceux de leurs rivaux. Ainsi, la dynastie a étendu son pouvoir depuis son réveil, l’hibernation de son peuple n’ayant eu a subir que peu d’incidents.

Dynastie Nihilakh

Les mondes de la Dynastie Nihilakh sont autarciques à l’extrême et ses membres ne s’aventurent que rarement en dehors de ses domaines. Cet isolationnisme est une bénédiction autant qu’une malédiction pour ceux qui vivent près des Mondes-Nécropoles de la Dynastie Nihilakh. Ses légions n’ayant subi aucune perte due à des campagnes de grande envergure, elles se tiennent prêtes à exterminer les intrus : lorsqu’elles sont attaquées, elles ripostent férocement, jusqu’à ce que leurs ennemis soient annihilés.

Dynastie Mephrit

La Dynastie Mephrit n’a pas de Phaëron pour la gouverner. Une infestation de Hruds détruisit son monde primordial pendant le Grand Sommeil. Ses Dynastes rivalisent désormais pour la prééminence et pour se proclamer Phaëron. Maîtres des armes tueuses d’étoiles, les Mephrit les ont récemment tournées contre leurs ennemis de toujours, les Aeldaris, incendiant plusieurs planètes Exodites et revendiquant la propriété des cendres. Les Vaisseaux-Mondes Alaitoc et Saim-Hann se sont alliés afin de repousser la progression de la dynastie.

Dynastie Novokh

L’armure rouge de Novokh est un héritage rappelant les victoires sanglantes sur les races inférieures. Même si les créatures de métal de Novokh ont perdu leur chair depuis longtemps, elles se souviennent des rites violents célébrés lors des Guerres Sécessionnistes. Les élus de Novokh peignaient alors leurs têtes et leurs bras avec le sang de leurs victimes, en décrivant des hiéroglyphes funestes.

Dynastie Nephrekh

Les trois étoiles du monde primordial de Nephrekh scintillent sur les épaules de ses légions. Les mondes de Nephrekh bénéficient des richesses solaires de nombreux systèmes, et se situent vers le cœur de la galaxie. La brillance de ces étoiles illumine constamment le ciel des divers Mondes-Nécropoles et leur fournit une énergie illimitée. Les guerriers de Nephrekh peuvent ainsi se gorger de cette puissance pour se fortifier.

Dynastie Thokt

La Dynastie Thokt a investi ses efforts dans les étendues sauvages du Segmentum Pacificus pour deux bonnes raisons. En exploitant la puissance des failles de vide qui entourent ses mondes primaires, les Thokt s’octroient une source quasi illimitée d’énergie, et se drapent en outre dans une aura de radiation si intense que les êtres vivants qui les approchent s’affaiblissent, tombent malades et meurent rapidement.

Dynastie Atun

La Dynastie Atun règne sur de nombreux mondes bordant la frontière nord de la galaxie, la région d’origine des Nécrons. Un grand nombre des merveilles de la civilisation des Nécrons est sous le contrôle du Phaëron d’Atun et de ses redoutables Tétrarques, et bien d’autres attendent encore d’être découvertes sur les Mondes-Nécropoles endormis de cette dynastie.

Dynastie Oroskh

Les mondes gouvernés par la Dynastie Oroskh sont gravement touchés par le virus dépeceur, à cause d’une contamination volontairement propagée par les Rangers du Vaisseau-Monde Alaitoc. Année après année, la population des Mondes-Nécropoles de la Dynastie Oroskh diminue comme peau de chagrin tandis que de plus en plus de Nécrons deviennent des Dépeceurs.

Dynastie Oruscar

Les nobles de la Dynastie Oruscar ont toujours été d’âpres rivaux de la Dynastie Sautekh. Alors que celle-ci a commencé à affirmer sa prééminence, les domaines de la Dynastie Oruscar se limitent pour l’heure à quelques mondes ancestraux riches en merveilles technologiques. Cependant, cette rivalité n’est pas morte, bien qu’elle ait été mise entre parenthèses par les deux protagonistes, qui sont pour l’instant occupés à étendre leurs domaines. Néanmoins, une telle situation ne saurait durer.



La Chute de la Dynastie Khansu
Les Nécrontyrs ne se sont pas tous rendus de leur plein gré vers les chambres de transformation, et la noblesse de la Dynastie Khansu combattit le Biotransfert avec encore plus de véhémence que les autres. Lorsqu’il devint clair que les manœuvres politiques ne suffiraient pas à l’éviter, cette dynastie se révolta. Cependant, son Phaëron n’avait aucune chance de vaincre ses adversaires et leurs maîtres C’tan. Le Prince Rakszan fut un des rares membres de la noblesse de la Dynastie Khansu à se résigner au Biotransfert, et il désapprouva la résistance de son peuple face à ce qu’il considérait comme l’aube d’une ère glorieuse. Pour sa loyauté, Rakszan fut promu aux plus hauts échelons de la hiérarchie militaire et se lança dans des campagnes qui mirent à genoux les armées de son ancien peuple. Les mondes élémentaires de la Dynastie Khansu tombèrent un à un jusqu’à ce qu’il ne reste plus que le monde primordial d’Hamûn. Les quelques rebelles survivants furent traînés de force jusqu’aux chambres de transformation.

Au départ, Rakszan fut heureux que son peuple gagne ainsi une chance de se racheter pour son aveuglement. Toutefois, au cours de la Guerre Céleste, les C’tan et leurs marionnettes firent tout pour détruire ce qu’il restait de sa dynastie. C’est ainsi que la trahison s’ajouta au déshonneur de la défaite, car les Nécrons de la Dynastie Khansu étaient systématiquement déployés à l’avant-garde des pires batailles, ou étaient envoyés dans des campagnes désespérées où leurs chances de survie étaient inexistantes. Rakszan finit par réaliser l’immensité de son erreur, et lorsque la rébellion contre les C’tan éclata, il combattit férocement pour vaincre les dieux des étoiles.

Mais il était trop tard, car la Dynastie Khansu avait été annihilée pendant la Guerre Céleste. Ses guerriers et Immortels restants furent reprogrammés pour servir d’autres dynasties. Il ne resta plus que Rakszan pour perpétrer l’histoire de son peuple bafoué, alors qu’il était le premier à l’avoir trahi. Il jura de tenter de se racheter en s’assurant que tous les fragments de chaque C’tan seraient mis en sûreté, afin que les dieux des étoiles ne puissent jamais revenir. Aujourd’hui encore, sa quête n’est pas achevée…

Glyphes des Dynasties

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L’Ankh du Triarcat.


Glyphes de Dynasties

Seuls les nobles Nécrons de haut rang ont le droit d’arborer le glyphe complet de leur dynastie. Ceux de rang inférieur n’en portent que certains éléments. Les guerriers n’ont droit qu’à une version simplifiée. Par contre, les machines de guerre, ayant un statut supérieur à celui des pilotes, le portent souvent en entier.

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Glyphes de Tétrarques.
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Glyphes de Dynastes.

Les Nécrons sont hantés par les échos de leur passé militariste, et ont conservé l’héraldique de leur ancien empire. Même si la mort d’étoiles et la destruction de planètes entières ont transformé le paysage stellaire de leur empire, ces fragments du passé perdurent, et inspirent la terreur aux races inférieures.

Tous les Nécrons, qu’il s’agisse des nobles ou des roturiers, sont liés les uns aux autres par l’Ankh du Triarcat, le symbole dynastique hérité de l’ère des Nécrontyrs. La croix d’ankh sur leur derme en métal vivant du torse d’un Guerrier Nécron le relie au Triarcat et proclame clairement qu’il appartient à l’Empire Nécron, mais c’est aussi une marque de propriété. Le Triarcat était un triumvirat de Phaërons qui régnait sur les Nécrons, le plus éminent d’entre eux étant le Roi Silencieux. Au 41e Millénaire, l’absence du Roi Silencieux et les longues années du Long Sommeil ont fait de l’Ankh du Triarcat un symbole de gloire passée. Certains nobles y voient toujours les fondations de l’Empire Nécron, alors que d’autres la négligent comme une relique d’un passé révolu. Malgré tout, l’Ankh reste un symbole majeur des Nécrons, et même ceux qui ne croient plus en son pouvoir continuent de l’arborer dans un cartouche sur leur torse. Les dynasties font varier les couleurs de l’Ankh et du cartouche afin qu’elles correspondent à celles de leur Phaëron, et les légions portent les couleurs de leurs Dynastes et de leurs Tétrarques sur leurs croix d’Ankh, des marquages ostentatoires indiquant un maître influent. L’utilisation de l’or, par exemple, sur la croix d’Ankh ou dans le cartouche, est un signe honorifique accordé aux légions personnelles du souverain d’un Monde-Nécropole, mais en dépit de ces changements purement cosmétiques, la forme de l’Ankh reste toujours exactement la même.

Chaque dynastie possède aussi ses propres glyphes, qui sont des variations de l’Ankh, et qui permettent d’identifier ses soldats au sein des armées du Phaëron. Ces symboles sont parfois arborés à côté de l’Ankh du Triarcat, mais leur placement et leur taille sont souvent secondaires, et reflètent le lien qui existait entre le Phaëron et le Triarcat. La soldatesque a rarement l’honneur de porter l’intégralité de ces symboles dynastiques, car son rang n’en est pas digne. Au lieu de cela, des éléments du glyphe dynastique sont utilisés pour identifier les phalanges les unes par rapport aux autres. Les Immortels portent l’Ankh du Triarcat avec fierté, leurs esprits antiques y voyant là la grandeur de leur ancien empire. Comme pour les autres Nécrons, les Immortels portent les couleurs de leur Dynaste et Tétrarque sur leurs Ankhs.

Marquages de Dynasties

« Que mes adversaires ne puissent associer leur infériorité avec leur inévitables défaites me consterna toujours. Il semble que la stupidité soit aussi immuable que la guerre. »
- Némésor Zahndrekh de la Dynastie Sautekh, Tétrarque du monde primordial de Gidrim.

Chaque dynastie possède également son propre glyphe dont l’aspect n’a pas changé d’un iota au cours des âges. Les nobles portent le symbole de leur dynastie, généralement sur un masque mortuaire, une cape, leur arme ou tout autre objet figurant leur office. Les plus arrogants le portent sur leur poitrine à la place de l’Ankh du Triarcat, défiant ainsi la tradition et le protocole. Seuls les nobles de haut rang sont autorisés à porter le glyphe de leur dynastie sous sa forme complète. Les autres doivent se contenter d’une forme stylisée, ce qui signale leur rang inférieur à leurs pairs. Certains nobles ne portent pas de glyphe du tout, soit parce qu’ils appartenaient à des dynasties détruites pendant la Guerre Céleste, soit parce qu’ils ont été destitués voilà bien longtemps pour une raison ou pour une autre. Ces nobles sont considérés avec méfiance par leurs pairs, car ils ont trahi ou vont trahir leurs alliés à un moment ou à un autre.

Les glyphes dynastiques sont propres aux nobles. La soldatesque telle que les guerriers et les Immortels est considérée comme une force malléable indigne d’être associée à la lignée d’une dynastie. Cependant, les couleurs des masques mortuaires et des armures font parfois écho à une héraldique ancienne, ce qui permet d’identifier l’allégeance de leurs porteurs. En revanche, les machines de guerre comme les Monolithes et les Arches du Jugement Dernier portent souvent un glyphe, car il s’agit de l’arsenal personnel d’un noble. Ces armes lui assurent en effet un prestige beaucoup plus grand que les Guerriers Nécrons qu’il a sous ses ordres.

Les Guerriers Nécrons portent les couleurs de leur dynastie, et toute autre héraldique désirée par leur Tétrarque. Les guerriers Sautekh, par exemple, usent d’argent terne et de vert électrique, à l’instar de leur Phaëron Imotekh. L’apparence métallique d’un Nécron est une merveille de technologie antique. Elle peut porter des myriades de couleurs, de textures et d’emblèmes, si bien que les Nécrons de deux dynasties ne se ressemblent jamais. Certains ressemblent à de l’acier poli, sans la moindre marque d’érosion. D’autres paraissent faits de céramique, de pierre, voire de verre, preuve du génie technologique qui a permis leur fabrication. Les symboles et les couleurs des dynasties proclament pour leur part l’allégeance du guerrier. Les Guerriers Nécrons sont des guerriers impavides et sans âme qui ne portent que les couleurs de leur dynastie et de leur Monde-Nécropole. En revanche, le masque doré d’un Factionnaire indique sa position privilégiée au sein de la suite d’un Tétrarque.

Les phalanges d’Immortels portent les mêmes marquages que les Guerriers Nécrons, mais beaucoup ont également une bande honorifique sur le visage pour refléter leur statut. Une phalange d’Immortels particulièrement réputée pourra porter les couleurs de son Phaëron, soit parce qu’elle fait partie de sa légion personnelle, soit parce qu’elle opère sous les ordres d’un de ses Tétrarques de confiance. Les Factionnaires, eux, arborent une livrée royale qui fait écho à la grandeur de leur maître : les crêtes dorées et les tabards segmentés dénotent ces guerriers au sein de la soldatesque.

Les machines de guerre des Mondes-Nécropoles arborent souvent des hiéroglyphes Nécrons. Il peut s’agir d’honneurs de bataille, de louanges à l’intention de leur maître… Ainsi, les panneaux plats de la coque d’un Monolithe affichent souvent les glyphes dynastiques de leur propriétaire, dont les symboles personnels apparaissent aux côtés d’autres hiéroglyphes, tandis que le pilote d’un Mécanoptère indique son allégeance avec les couleurs de sa croix d’Ankh pectorale. Les Mécanoptères portent souvent des icônes et des glyphes qui dénotent leur rôle au sein de leur formation d’attaque, et qui sont appliqués sur le carénage en métal vivant de leur engin.

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Arsenal Antique

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Les Légions Immortelles des Nécrons sont des adversaires impitoyables appuyées par une technologie de pointe.


« Une technologie supérieure n’assure la victoire qu’entre les mains d’un être supérieur. »

Les Nécrons ont créé de nombreuses technologies merveilleuses qui peuvent sembler impossibles ou surnaturelles à des races plus jeunes et inférieures. Elles font des ravages indescriptibles, en pulvérisant les atomes constitutifs de la cible, en projetant des arcs foudroyants à travers les rangs ennemis, ou en se déphasant de la réalité pour contourner les protections physiques. Alors que les armes des Nécrons se téléportent ou s’autodétruisent presque invariablement avec leur utilisateur vaincu, il arrive très rarement - que ce soit à cause d’un dysfonctionnement, d’une intervention extérieure ou d’un autre facteur - que quelque chose reste sur place. On murmure également que ce n’est néanmoins peut-être pas le cas des artefacts Nécrons récupérés dans les profondeurs des Mondes-Nécropoles, aussi est-il plus que probable qu’une équipe descende dans une tombe Nécron dans le but même d’acquérir des objets miraculeux de la technologie Nécron. Cependant, seuls les plus follement forts ou fortement fous oseraient sonder les profondeurs d’une tombe de Nécrons à la recherche d’un de ces trésors mythiques, mais là encore, au 41e Millénaire, la force et la folie ne sont souvent qu’une seule et même chose.
Trouver des dispositifs de Nécrons disponibles dans le commerce est presque inouï, mais certains marchands et négociants qui traitent avec l’hyper ésotérique peuvent être tout à fait inconscients de la nature du cube de métal étrange qui est entré en leur possession.

Si obtenir un artefact Nécron est déjà assez difficile, l’utiliser est une toute autre histoire. Des esprits totalement différents ont créé ces dispositifs, et même l’arme Nécron la plus élémentaire est bien au-delà de la compréhension de tous, sauf du plus blasphématoirement ingénieux des Hereteks. Beaucoup d’armes Nécron ne disposent même pas des composants de base auxquels les humains s’attendent, tels que les gâchettes ou les munitions. Ainsi, la modification d’une arme Nécron pour un usage humain nécessite bien plus que quelques compétences de base en matière d’artisanat, sans oublier que la méthode par laquelle les armes Nécrons génèrent la puissance de leurs dispositifs est encore plus mal comprise que le reste.

Pire encore, les armes des Nécrons ont un lien mystérieux avec leurs maîtres, et si jamais l’arme se trouvait en présence de Nécrons ou d’une Tombe Nécron, la source d’énergie pourrait reprendre son bon fonctionnement tout en attirant l’attention de ses propriétaires légitimes.[5]

Artefacts des Éons

:« Nous ne devons pas laisser les reliques de l’antiquité être brisées et broyées par la sauvagerie de créatures non éclairées, car ce n’est qu’en comprenant ces trésors que nous pourrons conquérir le futur. Nous seuls, qui nous sommes libérés des entraves de la mortalité et avons plié l’infinie majesté du cosmos à notre volonté, pouvons mener à bien une telle tâche. C’est pourquoi nous sommes ici, sur cette misérable planète. Éliminez ces mortels comme vous jugerez bon, mais tâchez de réduire les dommages collatéraux au minimum. »

Les cryptes des Dynasties Nécrons abritent toute sorte d’artefacts ésotériques, forgés bien avant la naissance des espèces mineures. Ces reliques possèdent une puissance à même de briser les étoiles, et ne sont confiées qu’aux plus éminents seigneurs des Dynasties, qui les emploieront en visant l’oblitération totale de leurs ennemis.

L’Orbe d’Éternité

On dit qu’il s’agit du tout premier Orbe de Résurrection. Pendant des millénaires, il reposa sans un temple primitif de la planée Ormandus, où les indigènes s’émerveillaient de sa capacité quasi divine de réparer leur technologie. Depuis que les Prétoriens du Triarcat ont statué sur cette affaire, l’orbe est confié aux nobles jugés dignes de détenir un pouvoir aussi extraordinaire.

Fauche-le-Néant

La légende veut que le jour où le Nyctophore fut pulvérisé en écharde, ce Fauchard apparut dans l’arsenal du monde primordial de la Dynastie Nekthyst. Sa lame est un éclat du néant dont les coups tranchent bien au-delà des simples formes physiques. Ses victimes s’écroulent telles des coquilles vides, après que leur âme a été arrachée de leur corps et se dissipe avec un dernier cri d’horreur.

Champ Foudroyant

Cette redoutable adaptation de la technologie Tesla fait courir sur le porteur des décharges électriques émeraude. Tout ennemi qui s’approche est foudroyé et changé en squelette noirci et fumant.

Le Linceul de Cauchemar

Cette lourde cape d’écailles de métal organique fut forgée par Ut-Hekneth l’Insomniaque. La cape elle-même et quasiment indestructible, chaque écaille étant composée de couches d’adamantium cémenté dans le vide, alternées à l’échelle quantique et liées par une trame énergétique hyperflexible. Toutefois, ce n’est qu’un effet secondaire de l’idée initiale de son concepteur fou, qui était de projeter des images fantasmagoriques suggérant un danger mortel dans l’esprit des ennemis à proximité.

Le Gantelet du Conflagrateur

Façonné par le Cryptek Harri’apt le Conflagrateur, ce gantelet contient des échangeurs énergétiques interdimensionnels reliés au cœur impétueux d’une étoile. Le jet plasmatique surchauffé qui jaillit du conduit infinitésimal est canalisé dans un cône de gravitons hyperdense qui recrache le flot d’énergie en un nuage incendiaire éphémère, mais d’une fureur irrésistible.

Le Voile de Ténèbres

Cet appareil est fait de transpositanium, une substance si rare que les endroits de la galaxie où on la trouve se comptent sur les doigts de la main. Le Nécrons vont jusqu’à déclarer des guerres pour se l'approprier. Activé par la pensée, le Voile altère l’espace temps autour du porter et de ses suivants, en les enveloppant de ténèbres. Quand l’obscurité se dissipe, le porteur et ses camarades apparaissent en un autre point du champ de bataille, transportés là par un miracle de science ésotérique.

La Cassette de Nanoscarabées

Inventée par le scientifique Cryptek appelé Essaim d’Onyx, cette modeste fiole de cristal noir contient des milliers de petits automates Canoptek. Une fois libéré, l’essaim de constructs miniaturisés enveloppe le nécroderme du porteur, réparant de graves blessures et emplissant son corps de stimuli synthétiques.

Trame Sempiternelle

Seuls les meilleurs artificiers Crypteks connaissant le secret de fabrication d’une Trame Sempiternelle. Ces plaques fines comme la gaze sont constituées de filaments d’adamantium renforcés et d’amarathite phasée. Elles sont ensuite fixés à la carapace de métal organique du porteur, et lorsqu’elles sont frappées, elle se contractent et dévient ainsi les lames à énergie, les Bolts et dissipent même la chaleur cuisante de décharges d’armes à plasma.

Bâton des Abysses

Ceux qui succombent à la brume d’ébène projetée par un Bâton des Abysses sombrent dans une folie inconcevable. Diaprés la légende, les Crypteks Sautekh ont enchâssé dans chacun de ces artefacts un éclat du nécroderme du Mystificateur, ce qui permet au porteur d’invoquer des ombres imprégnées de la démence anarchique du dieu stellaire. Ces émanations poussent les victimes à s’arracher les yeux et la peau, à bredouiller de façon incontrôlée ou à ouvrir le feu sur leurs alliés.

Cape d’Uchronie

Façonné par les Chronomanciens de la Dynastie Nihilakh, cette relique confère au porteur la capacité s’altérer son destin. Ce suaire miroitant est formé de cristaux de temps, dont le porteur peut étendre le pouvoir pour apercevoir une matrice de futurs potentiels. Le savoir octroyé par cette vision lui permet d’accomplir des prouesses inimaginables sur le champ de bataille.

Bâton Voltaïque

Les Mephrit sont les maîtres de l’art de l’Éthermancie, et leur plus grande création est le Bâton Voltaïque. Des arcs crépitant courent continuellement sur la hampe de ce sceptre d’onyx, et le porteur peut projeter ces faisceaux électrostatiques sur ses ennemis avec une terrible rapidité. Les cible vivantes sont enveloppées d’un halo de tension capable de calciner les os, tandis que les véhicules voient leurs systèmes de guidage brûlés et leur coque éventrée.

La Faux de Sang

On raconte qu’Ultep le Devin livra des milliers de duels, sans jamais être vaincu. Il compte parmi les plus grands héros des Novokh vénéré jusqu’à ce jour par les cultes guerriers de la dynastie. Seule la puissance brute d’un C’tan ravageur réduisit finalement en atomes le corps métallique d’Ultep, mais son Fauchard écarlate lui survécut. Forgée dans un alliage de métaux stellaire hémophages, cette lame peut, d’une simple coupure, siphonner un torrent de sang hors du corps de son adversaire.

Bâton Solaire

Forgé au sein de l’Heliaconvarium d’Aryand, le Bâton Solaire brûle avec la lumière de la vérité et de l’honneur. Lorsque son énergie est libérée, elle brille comme si une étoile naissait. Les ténèbres sont chassées par cette aube artificielle, et l’ennemi chancelle comme ses yeux sont aveuglés et ses supercheries dévoilées.

Reliques de la Guerre Céleste de la Dynastie Mephrit

La Manille Divine

La Manille Divine est une relique découverte par Anrakyr dans les profondeurs de l’arc stellaire, qui lui permet de contrôler plus précisément les éclats de C’tan en sa possession. Sur Asphodex, elle permet même au Seigneur Suprême et à ses Crypteks d’augmenter la puissance d’un C’tan, plutôt que de s’en remettre à sa seule rage innée. Le seul inconvénient d’un tel dispositif est que plus la laisse autour du cou d’un C’tan est serrée, plus la créature est susceptible de se rebeller.[6]

Le Bord de l'Éternité

La faux de Zarathusa est une ancienne arme de la Dynastie Mephrit connue sous le nom de Bord de l’Éternité. Cette arme utilise une technologie de phase complexe qui permet à sa lame d’entrer et de sortir de l’existence. Cela lui permet de contourner presque toutes les armures, disparaissant juste avant de frapper pour réapparaître au plus profond de l’adversaire. Elle permet également au porteur de cibler ses coups sur des ennemis spécifiques, l’arme traversant les gardes du corps ou d’autres combattants pour réapparaître au niveau de la gorge de la cible préférée du porteur.[7]

Thermasite Solaire

Les énergies maléfiques des soleils jumeaux saturent le système Cryptus et, même dans l’état dormant du Magnovitrium, ceux qui savent s’y prendre peuvent faire appel à l’appareil pour exploiter l’énergie solaire du système. En tant que constructeurs du Magnovitrium, les Nécrons sont les maîtres de ses secrets, et Zarathusa et ses alliés de confiance connaissent les rouages de l’ancien dispositif. La Thermasite Solaire a été créée par les Crypteks de Zarathusa pour exploiter les énergies ambiantes du Magnovitrium, et son porteur peut utiliser le dispositif techno-mécanique pour créer un lien de phase direct avec la puissance des soleils jumeaux. Lorsqu’il est fixé à l’intérieur d’une arme ou de la cage thoracique d’un Nécron, il améliore considérablement les technologies des champs destructeurs et défensifs.[8]

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Une nouvelle salve de plasma aveuglant s’abattit sur les lignes des Nécrons et réduisit les soldats en tas de métal fondu. L’éclat de lumière bleutée se dissipa, et les silhouettes de construits en moelle spectrale et d’agiles Gardiens Aeldaris s’avancèrent vers la phalange de Guerriers Nécrons rassemblée autour du portail en forme de dolmen. Quelques secondes plus tard, un Monolithe émergea du portail stellaire, et son ombre immense surplomba l’armée d’Aeldaris. N’éprouvant que du mépris pour ses anciens ennemis, le Némésor Orunakh sortit par le portail d’éternité du Monolithe. Des étincelles vertes dansaient sur son corps métallique décoré de gravures et de dorures. Derrière lui, les Immortels et d’autres renforts de la Dynastie Sautekh apparurent.

Les Nécrons formèrent leurs rangs et avancèrent au-devant des canons Aeldaris. Leurs corps métalliques résistèrent sans broncher à la grêle de disques monomoléculaires qui s’abattit. Les guerriers du Tétrarque échangeaient des tirs avec l’ennemi. Le hurlement des shurikens produisait des sons perçants par-dessus le crépitement des armes à fission. Néanmoins, les Aeldaris ne se laissèrent pas démoraliser par l’arrivée de ces renforts, et ils poursuivirent leur assaut avec une fureur implacable. Des Vypers et des Motojets filaient à travers la fumée du champ de bataille tandis qu’une ligne de marcheurs en moelle spectrale lâchait des tirs de plasma contre les rangs des Nécrons. Chaque boule de feu bleu réduisait en miettes une poignée de soldats de la Dynastie Sautekh.

D’une pensée, Orunakh appela le reste de son armée, et une tempête d’éclairs verts annonça l’arrivée de ces troupes à travers le Portail du Dolmen. Toujours plus de Monolithes au blindage incliné apparurent dans le halo de lumière. Leurs propres portails luisaient de plus en plus fort. Des appareils d’attaque en forme de croissant se matérialisèrent dans le firmament et crachèrent la mort avec leurs armes. Orunakh s’avança vers les premiers rangs des Aeldaris. Son Fauchard massacrait les fragiles mortels et sectionnait les membres avec une facilité terrifiante. Des jets de sang suivaient chacun de ses coups. À côté de lui, ses Factionnaires exterminaient les Aeldaris suffisamment téméraires pour tenter de s’en prendre à leur Tétrarque.

Même face à l’avance implacable d’Orunakh, les Aeldaris choisirent de tenir leur position. À courte portée, leurs armes se révélaient très efficaces contre les Nécrons, car l’ouragan de shurikens finissait par trancher les membres et les têtes. Bientôt, un tapis de corps de Nécrons dévastés recouvrait le sol entre Orunakh et ses ennemis. D’un geste lent et théâtral, le Tétrarque brandit un orbe couleur émeraude et zébré d’éclairs. Ces vrilles d’énergie jaillirent vers les corps des Nécrons qui jonchaient le sol, et lorsqu’elles les touchaient, les membres métalliques se ressoudaient et les guerriers se redressaient aussi inexorablement que la mort elle-même. Face à cet assaut renouvelé, les Aeldaris finirent submergés par une mer de griffes métalliques et de guerriers au regard insondable. Les cris d’agonie des Aeldaris furent noyés par un bruit de pas lourd et implacable.

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Médias Externes


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Sources

Pensée du Jour : « Le cœur de l’univers est impitoyable et glacial ; il n’a cure de la vie humaine. »
  • Codex Nécrons, V9
  • Codex Necrons, V8
  • Codex Necrons, V7
  • Codex Nécrons, V5
  • Codex Nécrons, V3
  • Index Xenos
  • Shield of Baal - Exterminatus
  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : The Outer Reach
  • Warhammer Community : Who Are the Szarekhan Dynasty ?[2]
  1. 1,0 1,1 et 1,2 Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate - Chapter III : Architects of Destiny - The Necron (traduit de l'anglais par Christer)
  2. 2,0 2,1 et 2,2 Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate - Chapter III : Architects of Destiny - The Eternal Legions (traduit de l'anglais par Christer)
  3. Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : The Outer Reach - The Royal Courts (traduit de l'anglais par Christer)
  4. Warhammer Community : Who Are the Szarekhan Dynasty ? (traduit par Guilhem)[1]
  5. Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate - Chapter III : Architects of Destiny - Artefacts of the Tomb - Players and Necron Equipment (traduit de l'anglais par Christer)
  6. Shield of Baal - Exterminatus - Relics of the War in Heaven The God Shackle (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)
  7. Shield of Baal - Exterminatus - Relics of the War in Heaven Edge of Eternity (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)
  8. Shield of Baal - Exterminatus - Relics of the War in Heaven Solar Thermasite (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)

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