Créatures Synapses Tyranides

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Des créatures redoutables s’avancent au milieu de la foule d’organismes Xenos, bien plus terrifiants que leurs parents à l’esprit sommaire. Des silhouettes bipèdes à l’allure martiale et des abominations immenses marchent, les yeux brûlant d’un éclat de haine intelligente et singulière. Ils sont les envoyés de l’Esprit-Ruche, et guident la horde d’invasion avec une ruse mortelle.

Guerrier Tyranide

Un Guerrier Tyranide.

De toutes les espèces de la Ruche, celle des Guerriers Tyranides est la plus évolutive. Ce sont des créatures de cauchemar, des machines à tuer inexorables aux griffes acérées et aux yeux noirs luisant d’une intelligence maléfique. Un Guerrier Tyranide fait deux fois la taille d’un homme et sa carapace est couverte de chitine impénétrable. On pourrait s’attendre à ce qu’une créature aussi grande et robuste soit lente, mais un Guerrier Tyranide est vif comme un coup de fouet.

À la différence de la plupart des créatures de l’Esprit-Ruche, un Guerrier Tyranide dispose des capacités intellectuelles nécessaires pour employer toute une variété d’armes symbiotes. On les rencontre donc à tous les niveaux d’une horde Tyranide, en première ligne avec des épées d’os et des bio-knouts, ou en appui avec des crache-mort ou d’autres armes lourdes. Quel que soit son équipement, un Guerrier Tyranide est un adversaire impitoyable capable d’identifier et d’exploiter les faiblesses de ses ennemis avec une perspicacité digne d’un guerrier né. Pire, sa conscience est intimement liée à celle de l’Esprit-Ruche, dont il peut emprunter les connaissances si les siennes ne suffisent pas.

S’ils restent de redoutables combattants, les Guerriers Tyranides sont particulièrement craints parce qu’ils sont au cœur du réseau synaptique de la horde. Ils font office de résonateurs psychiques, amplifiant et transmettant la volonté de l’Esprit-Ruche aux créatures mineures des Flottes-Ruches. Ils sont donc un maillon essentiel d’un essaim et ils relaient également les ordres des Tyrans. Ce rôle est si important lors de l’invasion d’un monde que chaque Tyran des Ruches est accompagné de plusieurs essaims de Guerriers Tyranides cultivés à partir de ses propres gènes, afin d’assurer le lien psychique qui unit toute la horde. Cela ne signifie pas que les Guerriers Tyranides ne sont que de simples pantins tout juste bons à relayer des informations, car ils sont également capables d’évaluer la situation et d’adapter leurs tactiques en conséquence. Si le besoin s’en fait sentir, ils peuvent diriger les créatures Tyranides à proximité, comme un officier commande ses forces, afin d’exploiter la moindre opportunité tactique qui se présente dans le dispositif défensif ennemi.


GUERRIER TYRANIDE[1]
Nom de l’Espèce : ........ Tyranicus Gladius Rôle : .............................. Troupes de Choc/Leader
Nom Commun : ........... Guerrier Première Rencontre : ......... Tyran
Hauteur Moyenne : ...... 2,4m Armement Principal : ......... Nombreuses configurations observées
Poids Moyen : .............. 1,6 tonnes Armement Secondaire : ..... Nombreuses configurations observées
Menace/Portée : .......... Grande/Courte-Moyenne Armement Tertiaire : ......... Griffes et Crocs
Utiliser : ..................... Armes lourdes
Notes: ........................ La destruction de ces cibles prioritaires entraîne la confusion des essaims.

Pygargue Tyranide

Le Pygargue Tyranide est une évolution du Guerrier Tyranide pourvue d’ailes de cuir membraneuses qui lui permettent de conquérir les cieux des mondes-proies. Grâce aux essaims de Pygargues, l’Esprit-Ruche s’assure que sa domination s’étend à toute la horde Tyranide, même aux Gargouilles et aux Harpies dont les assauts aériens les éloignent souvent de sa zone d’influence.

Si les Pygargues sont moins robustes que les guerriers ordinaires, ils compensent ce désavantage par leur faculté de se redéployer en un clin d’œil. Ce faisant, ils sont à même de combler toute brèche dans la toile synaptique ou de se jeter sur les points faibles des lignes adverses. Peu d’ennemis s’attendent à voir un adversaire aussi gros fondre sur eux depuis le ciel, et une attaque de Pygargues menée au bon moment peut causer un massacre si les sentinelles ennemies sont prises au dépourvu.

Primat Tyranide

Les Primats Tyranides sont l’apogée de l’évolution des Guerriers Tyranides et sont encore plus forts et rusés que ces derniers. Lorsqu’ils dirigent un essaim, celui-ci agit comme une entité unique et reproduit leurs compétences mortelles. En l’absence d’un Tyran des Ruches ou de tout autre organisme évolué, ces créatures feront office de chefs d’essaim, un rôle dans lequel ils excellent. Chaque Primat Tyranide a contribué à la destruction d’innombrables mondes, et massacré toutes sortes d’adversaires. Ils dirigent les tirs des bio-armes des Guerriers Tyranides à proximité avec une précision incomparable.

Tervigon

Un Tervigon.

Le Tervigon est un monstre énorme dont l’abdomen bouffi est protégé par une épaisse carapace. Bien qu’il possède un redoutable arsenal de bio-armes, des griffes titanesques qui broient toute proie qui s’aventure trop près et des crache-dards qui peuvent atteindre l’ennemi à une distance considérable, le plus grand danger se trouve dans son ventre…

Chaque Tervigon est en effet un incubateur vivant qui abrite en son sein bouffi des dizaines de Termagants endormis, plongés dans un état proche de l’hibernation. D’une impulsion mentale, le Tervigon peut réveiller ses enfants à volonté. Ainsi, un ennemi tentant d’engager un Tervigon se retrouvera confronté à des nuées de Termagants sortant de son ventre. Cet affrontement est terrible, car un Tervigon peut renforcer les rangs de sa progéniture, elle-même plongée dans une frénésie guerrière afin de protéger son géniteur.

Le seul moyen de mettre un terme à cette marée de créatures est de concentrer assez de puissance de feu sur le Tervigon lui-même, car s’il meurt, la décharge d’énergie synaptique libérée tuera sa progéniture. Une telle stratégie reste très difficile à mettre en œuvre, car la quantité des tirs requise pour abattre un Tervigon est comparable à celle qu’il faut pour démolir une forteresse de bataille lourdement blindée. Quand bien même une telle tactique fonctionnerait, elle permettrait de détourner sensiblement le feu ennemi du reste de l’avancée Tyranide.

Les Termagants expulsés par le Tervigon partagent un lien particulier avec leur progéniteur qui, à son tour, améliore le lien synaptique entre les Gaunts et l’Esprit-Ruche. Lorsqu’ils restent aux côtés du Tervigon, les Termagants se battent avec une cohésion particulière, les projectiles de leurs Écorcheurs étant dirigés pour parer aux menaces les plus immédiates.

Lors de la bataille, les Tervigons font habituellement en sorte de conserver autour d’eux une garde rapprochée de rejetons, tout en produisant toujours plus de Termagants afin de satisfaire la voracité de l’Esprit-Ruche.

En général, les Tervigons restent en arrière de l’essaim principal sur le champ de bataille afin de renforcer sa masse et de coordonner les attaques de leurs couvées. Cependant, il arrive que l’Esprit-Ruche ait besoin de déchaîner la pleine puissance de ces créatures. Leurs membres antérieurs colossaux sont capables de faucher l’infanterie lourde et les véhicules légers, mais certains possèdent des pinces massives qui se rient des coques des chars et des blindages les plus épais. Les Tervigons sont réputés pour ouvrir de larges brèches dans les fortifications avant d’y plaquer leur sac amniotique bouffi. Des nuées de Termagants se déversent alors à travers l’ouverture en feulant, directement dans les rangs ennemis.

Lorsqu’une Flotte-Ruche voyage dans l’espace, les Tervigons ne dorment pas comme les autres créatures Tyranides ; ils assurent la surveillance en patrouillant dans les boyaux des Bio-vaisseaux. S’ils détectent des intrus, ils libèrent alors des myriades de Termagants enragés qui ralentissent l’ennemi, aidés en cela par les talents psychiques des Tervigons, le temps que des créatures synapses plus puissantes soient réveillées. À moins d’agir promptement, les importuns seront submergés par un raz de marée de gueules baveuses et de griffes acérées.

Zoanthrope

Un Zoanthrope.

Les Zoanthropes n’ont été créés que pour canaliser le potentiel psychique de l’Esprit-Ruche et leur corps est entièrement voué à cette fonction. Si nécessaire, un Zoanthrope peut servir à accroître la portée du contrôle synaptique de l’Esprit-Ruche, en utilisant l’immense capacité cérébrale de la bête pour relayer ses instructions aux autres créatures de la nuée. Dans ce cas, le Zoanthrope n’est guère plus qu’un messager hautement sophistiqué, mais ce n’est là qu’une fraction de ce dont leurs esprits étranges sont capables. La connexion d’un Zoanthrope avec le réseau synaptique est si forte qu’en mobilisant ne serait-ce que la plus petite fraction de son esprit, il peut projeter un éclair de force assez puissant pour désintégrer l’adamantium et faire bouillir la chair.

Malgré leur maîtrise instinctive de ces capacités surnaturelles, manipuler le potentiel psychique de l’Esprit-Ruche n’est jamais sans danger, et il n’est pas rare qu’un Zoanthrope subisse de graves traumatismes en essayant de déchaîner ses pouvoirs, car il est sujet à des retours d’énergie si intenses qu’il est incapable de les contrôler. Cet afflux de puissance surcharge ses synapses et détruit ses neurones, et la créature n’a que le temps de pousser un hurlement déchirant avant de s’effondrer comme une marionnette dont on a coupé les fils.

Les Zoanthropes sont des relais essentiels de la puissance psychique de l’Esprit-Ruche, et ont donc été conçus avec un sens très poussé de l’autoconservation. C’est pourquoi ils secrètent instinctivement un champ Warp protecteur qui les préserve des attaques ennemies, un bouclier mental presque invisible, perceptible uniquement par un léger scintillement lorsque les tirs de petit comme de gros calibre le frappent. Toutefois, les Zoanthropes restent des prédateurs, consumant les menaces détectées dans des torrents de feu psychique.


ZOANTHROPES[2]
Nom de l’Espèce : ........ Tyranicus Animus Aborrens Rôle : .............................. Relais Psychique
Nom Commun : ........... Cortex Première Rencontre : ......... Non Confirmée
Hauteur Moyenne : ...... - Armement Principal : ......... Griffes et Dents
Poids Moyen : .............. - Armement Secondaire : ..... N/A
Menace/Portée : .......... Grande/Moyenne Armement Tertiaire : ......... N/A
Utiliser : ..................... Canons laser, armes à fusion & plasma

Neurothrope

L’Esprit-Ruche enverra parfois des individus alpha baptisés Neurothropes au milieu des groupes de Zoanthropes. Ces créatures terribles ont le pouvoir d’absorber la force vitale de leurs ennemis, soignant leurs blessures alors même que le corps desséché de leur victime s’affaisse. Le pouvoir parasitaire des Neurothropes est aussi utilisé afin de soigner les Zoanthropes à proximité, afin de les préserver de la surcharge d’énergie psychique qui frappe régulièrement ces créatures.

De fait, un ost combiné de ces Bioformes est une menace redoutable. Alors que les Zoanthropes détruisent l’adversaire à coup de vagues d’énergie, les Neurothropes se repaissent de l’âme des vaincus. Ces derniers renforcent ainsi la résistance du groupe et ajoutent leur puissance prodigieuse au barrage psychique. Peu d’adversaires sont capables de résister à un tel déferlement, et ceux qui y survivent restent sonnés - des proies faciles pour les Gaunts et les organismes guerriers.

En raison de la rareté des Neurothropes, et de la nature familièrement dérangeante de leurs pouvoirs, de nombreux Aeldaris pensent que ces Bioformes sont les rejetons du Fléau de Malan’tai - le monstre énigmatique et légendaire qui a autrefois détruit un Vaisseau-Monde entier grâce à sa puissance psychique. Cette créature se repaissait aussi des âmes des vaincus et renforçait ses pouvoirs avec l’énergie vitale dérobée. Il faut espérer pour les races psychoréceptives de la galaxie qu’un tel lien n’existe pas, car si les Neurothropes sont réellement les descendant de ce monstre redouté, ils hériteront rapidement de sa sinistre légende.

Maleceptor

Un Maleceptor.

Le Maleceptor est l’incarnation véritable du pouvoir psychique de l’Esprit-Ruche, le réceptacle vivant de la forme de conscience qui commande à la race Tyranide. Alors qu’il progresse funestement sur le champ de bataille, des lances d’énergie Warp jaillissent de son crâne dépourvu d’yeux et vaporisent tout sur son passage. Ceux qui sont assez chanceux pour survivre aux hurlements psychiques du monstre sont mis en pièces par des serres colossales. Les tirs dirigés sur le Maleceptor qui ne sont pas absorbés par sa barrière psychique prodigieuse rebondissent sans effet sur son épais cuir blindé. En riposte aux agressions, des pseudopodes éthérés frétillent depuis les grappes cérébrales de la créature. L’esprit surchargé par une fraction de l’incommensurable énergie psychique de l’Esprit-Ruche, les victimes à peine effleurées par ces tentacules voient leur crâne exploser en une gerbe de sang et de matière cérébrale.

Les Maleceptors sont la réponse de l’Esprit-Ruche aux races de la galaxie les plus douées psychiquement. De prime abord, ils semblent assez similaires aux autres organismes Tyranides évolués : des brutes imposantes couvertes d’une carapace épaisse entourées par des hordes de Bioformes inférieures. Les malheureux qui croisent leur route découvrent une vérité horrifiante. Des bulbes de matière cérébrale brillants sont incrustés dans le torse de la bête, et des filaments d’énergie évanescente en jaillissent. Ces vrilles sont la manifestation du pouvoir abjurateur des Tyranides, l’Ombre dans le Warp, et toucher l’une d’entre elles revient à entrer en contact avec l’immensité indicible de ce phénomène psychique. Pour la plupart des créatures vivantes, ce contact présage d’une fin particulièrement violente.

Heureusement, les Maleceptors sont des organismes tellement complexes et précieux que l’Esprit-Ruche n’en déploie que très peu afin que sa volonté soit faite. Un unique Maleceptor est capable d’annihiler l’esprit de plusieurs Psykers simultanément. Réunis en nombre, ils peuvent raser de villes et massacrer des régiments de fantassins et de véhicules sans avoir à lever la moindre griffe. Afin d’améliorer encore leurs aptitudes déjà prodigieuses, les Maleceptors sont souvent accompagnés d’osts flottants de Zoanthropes et de Neurothropes. Non seulement le nodule neural ainsi créé amplifie la résistance et la férocité des essaims qui les entourent, mais il concentre et oriente les effets dévastateurs de l’Ombre dans le Warp, en déchaînant des raz-de-marée d’énergie psychique.

Les Maleceptors sont aveugles, et s’orientent en combinant leur perception psychique extra-sensorielle à leur puissant lien synaptique avec l’Esprit-Ruche, afin de ressentir les impulsions psychiques des Tyranides alentour. De fait, bien qu’ils manquent de l’esprit d’initiative et de l’expérience d’un Tyran des Ruches, ils sont capables de réagir aux menaces imminentes avec une rapidité stupéfiante. Pour les Maleceptors, le chaos du champ de bataille n’est qu’un réseau neural extrêmement complexe, et ils sont capables de traduire instantanément cette toile démente de données pour redéployer les essaims de bêtes mineures en une fraction de seconde.

Afin de faire face à la résistance que représentent les Chevaliers Impériaux et les constructs fantômes Aeldari, les Flottes-Ruches emploient les Maleceptors avec une efficacité notable. L’épais blindage de ces puissantes machines de guerre, idéal pour repousser les assauts de masse de l’essaim Tyranide, est quasiment inutile contre l’agression psychique d’un Maleceptor.

Les Chevaliers Impériaux de la Maison Raven ont appris à haïr le Vizir, un Maleceptor qui combattait dans la vrille de Béhémoth surnommée la Cour du Roi Nephilim. Le Vizir prit pour habitude de traquer les Chevaliers isolés de leurs camarades, puis de décortiquer la carapace de la machine à l’aide de vagues d’énergies destructrices avant de faire éclater le crâne du malheureux pilote d’une caresse de ses filaments psychiques. Malgré toutes les tentatives des groupes de chasse de la Maison Raven, le Vizir a évité tous les pièges et embuscades qui lui furent tendus, comme si la bête devinait leurs intentions.

Sources

Pensée du Jour : « Admettre la défaite est un blasphème envers l’Empereur. »
  • Codex Tyranids, V8
  • Codex Tyranides, V6
  • Codex, Tyranides, V3
  1. Informations issus de Imperial Armour - The Anphelion Project - Tyranid Shrike (traduit de l'anglais par Christer) et du Codex Tyranides, V3
  2. Informations issus du Codex Tyranides, V3