Commorragh

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« Que dire de Commorragh, la sombre cité des Drukharis ? C’est la matérialisation de l’anarchie et de la terreur. L’incarnation de la peur, de la haine et du désespoir. Combien de temps ai-je été emprisonné dans cette cité au-delà du temps ? Je ne sais pas. Il n y a ni jour, ni nuit, juste un éternel crépuscule rougeâtre et omniprésent qui baigne tout dans une lueur sanglante. L’air est empli de cris et de rires cruels. Lorsqu’ils m’enlevèrent les yeux, mon ouïe suffisaient encore à me faire ressentir cette aura omniprésente de terreur et de dégoût.
Ils se délectaient en nous décrivant les tortures et les souffrances auxquelles ils nous destinaient, augmentant ainsi nos tourments. Les Maîtres ne daignaient nous parler qu’au moyen d’étranges machines de traduction qui leur évitait de se souiller la bouche avec un langage étranger. La plupart de mes compagnons d’esclavage périrent des mains des tortionnaires hors pairs que sont les Hémoncules. Parfois, un Succube des Cérastes emportait les plus aptes pour combattre dans les arènes de la mort. Dix hommes à la fois, la crème des guerriers humains, face à un gladiateur seul. Ils n’avaient aucune chance contre les Cérastes. Ceux-ci aimaient jouer avec leurs victimes, couper, trancher et bondir en faisant couler un peu de sang à chaque fois. Personne ne meurt vite dans la sombre cité.
Ils s’en prennent aussi bien à leurs congénères qu’à leurs captifs. Les grandes Kabales détiennent le pouvoir, mais dans les ruelles tortueuses et les couloirs obscurs, le talent martial prime sur l’allégeance. S’aventurer dans le mauvais territoire équivaut à un suicide. Pas un jour ne s’écoule sans combat ni effusion de sang. Les Mandragores sont les pires, nous avait avertis un ancien esclave. Ils rôdent dans l’ombre, tirent leurs victimes de leurs foyers, surprennent les imprudents et les déchiquettent avec leurs griffes. Nous n’avons jamais été réellement emprisonnés dans le quartier des esclaves, mais il était clair que si nous en sortions, nous serions à la merci de la sombre cité : une barrière bien plus efficace que des murs, des grilles et des barbelés.
Ils ne cachaient même pas leur dépravation, se glorifiant de leurs tromperies et de leurs trahisons. L’assassinat, le meurtre et le double-jeu faisaient partie de la vie courante. La propriété de ma personne à tant changé de mains que je ne savais plus qui étaient mes maîtres et qui étaient leurs ennemis. Je fus volé, échangé contre des âmes, offert en récompense aux arènes, ou simplement pris comme butin de guerre. La vie ne vaut rien dans la sombre cité, seules la souffrance, la misère et la mort ont une quelconque valeur.
Je vis d’autres être parmi eux, dont quelques humains qui se sont adaptés à cette vie dépravée avec une empathie naturelle. Ils se sont soumis aux Drukharis et les ont traités en seigneurs pour gagner leurs faveurs. On dit que les plus prometteurs devenaient les apprentis des Hémoncules. La plupart devenaient de grotesques créatures plongées dans une souffrance éternelle, mais d’autres survivaient et apprenaient pour être finalement libérés dans le monde extérieur et y répandre leur corruption.
Les Hellions sont un fléau pour tous, ils volent le long des rues, coupant en passant des têtes et des membres au hasard. Ils se rassemblent aussi pour des courses insensées ; se défiant les uns les autres, ils tentent des figures aériennes au mépris du danger. Beaucoup périssent ainsi et quand l’un des Maîtres meurt, les autres se précipitent pour se repaître de son âme. Ils se battent entre eux, mordant et griffant s’ils n’ont pas d’arme, pour se gaver de la précieuse essence. Mon évasion fut miraculeuse ; l’Empereur doit avoir récompensé ma foi inébranlable durant tout ce temps. Pourtant, bien que physiquement libre, mon corps conserve des cicatrices, de très nombreuses cicatrices. Chaque inspiration est une torture, chaque battement de cœur me tord de douleur. Je ne peux pas voir. Je ne peux pas parler. Pire, je ne peux oublier. D’horribles cauchemars et visions me hantent, je vois se répandre mon propre sang et j’entends toujours les cris des suppliciés. Personne n’échappe à la sombre cité. »
- Les Annales de la Terreur, par Lasko Pyre, jugé hérétique à titre posthume [mort de sa propre main. 647.M34].
Plus qu’une cité, Commorragh est un agglomérat de cauchemars qui a pris vie sous l’impulsion des esprits Drukharis les plus dépravés. Ses tours semblables à des crocs et ses abîmes abritent les salles les plus terrifiantes qu’on puisse imaginer. Ses fosses à esclaves et ses chambres de torture résonnent des cris de millions d’esclaves décharnés.

Commorragh est sise au cœur de la Toile. Ceux qui n’osent prononcer son nom la nomment simplement la Cité Crépusculaire. Elle est si vaste que la comparer à la plus faramineuses des cités de l’espace réel revient à comparer une montagne à une termitière. Ses dimensions sont inconcevables et impossibles à mesurer avec des moyens conventionnels, et sa population dépasse celle de plusieurs systèmes réunis. Commorragh est en réalité un vaste conglomérat de royaumes et de métropoles reliés entre eux par des portes et des chemins secrets. Elle s’accroche à la Toile comme une tumeur bouffie dont les métastases s’étendent sur de vastes pans de cet antique réseau. Ses noyaux de population sont en fait disséminés à travers la galaxie, à des milliers d’années-lumière les uns des autres. Il est pourtant possible de se rendre de l’une à l’autre très rapidement en empruntant des portails dérobés, car grâce à la Toile, les distances ne signifient rien.

Au sein de la Toile, Commorragh apparaît comme une entité aux dimensions impossibles, un royaume dont les proportions contradictoires ravagent la santé mentale de ceux qui le contemplent. Des milliers de navires accostent quotidiennement à ses docks, car les Drukharis sont bien plus nombreux que ce que leurs cousins des Vaisseaux-Mondes suspectent. Et ils ne sont pas seuls, car Commorragh abrite bien des espèces extraterrestres de mercenaires, de chasseurs de primes et de renégats prêts à risquer leur âme afin de s’approprier une parcelle des richesses de la cité.

Les origines de Commorragh remontent au zénith de la race Aeldari, des milliers d’années avant que l’Humanité ne soupçonne même son existence, car elle ne se situe pas dans le monde matériel mais dans la Toile, un univers parallèle qui renferme des formes de vie mystérieuses.

L’espace autour de Commorragh est strié de sillages lumineux tandis que les vaisseaux interstellaires vont et viennent entre les docks et les portails qui les entourent. Ces derniers sont tantôt petits et luisant d’une faible lumière, tantôt immenses et étincelants. Ces derniers sont suffisamment vastes pour laisser passer toute une flotte de vaisseaux pirates. Il est vain de tenter d’embrasser du regard la cité qu’ils desservent. Chaque nouvelle ziggourat de spires et de gratte-ciel semble plus grande que la précédente, et s’étend au-dessus d’un tissu urbain dont l’anarchie est tempérée par une beauté froide et inquiétante. Des vaisseaux ornementés sont amarrés par le biais de champs électromagnétiques crépitants aux profusions de quais aux formes baroques qui jaillissent des tours. C’est ainsi que la Cité Crépusculaire suinte constamment de corruption et la répand à travers l’univers.

Commorragh était à l’origine le plus grand port de la Toile. Les flottes qui y mouillaient étaient capables d’intervenir rapidement sur les planètes les plus vitales des Aeldaris. À cause de cette position stratégique, la cité était considérée comme le lieu le plus important de la Toile, à tel point qu’aucune faction de l’empire Aeldari n’y avait préséance. C’est précisément à cause de cette autonomie et du fait qu’elle ne dépendait pas de la juridiction des grands conseils des Aeldaris de cette époque que Commorragh devint un repaire d’activités illicites. La cité s’étendit de façon exponentielle sous l’apport de richesses incommensurables. Elle finit par englober d’autres ports de la Toile, des domaines privés et des fédérations secondaires, sans jamais sembler se satisfaire des richesses et de l’influence qu’elle s’appropriait.

Désormais, Commorragh est un amoncellement de contradictions architecturales et d’anomalies stellaires. Par nécessité, ses palais se sont développés verticalement et forment des conglomérats semblables à des ensembles d’épines s’élevant à la recherche de quelques rais de lumière. Ces spires sont reliées entre elles par des centaines d’arches et de ponts, et surmontées de structures argentées qui brillent d’une énergie inépuisable. Les sérails des Drukharis s’élancent à l’assaut des cieux mais plongent également dans les profondeurs du néant, car chaque année, la cité ronge un peu plus la dimension parallèle dont elle est l’hôte.

Les Soleils Volés

Au-dessus des tours de métal de Commorragh brillent les Ilmæa ou Soleils Noirs, des étoiles mourantes qui luisent d’une lumière empoisonnée capturée à l’apogée de l’empire Aeldari. Bien qu’ils se trouvent dans une zone de l’espace différente de la Cité Crépusculaire, ces phénomènes célestes lui fournissent une énergie inépuisable. Leur lueur se reflète sur les coques des véhicules antigrav qui butinent d’une spire à l’autre. De temps à autre, une éruption solaire illumine brièvement les horreurs de la cité avant d’être réfléchie par le millions de panneaux de cristal qui la jalonnent. Malgré tout, une telle démonstration de puissance est à peine notée par les masses qui s’affairent sous les astres, car elles savent que la menace qu’ils représentent a été domptée depuis bien longtemps. Preuve en est que même si quelques cultes solaires subsistent à Commorragh, l’écrasante majorité de ses habitants considèrent leurs étoiles avec dédain et ne les voient que comme une ressource qu’ils peuvent exploiter à loisir. D’ailleurs, on raconte qu’aucun soleil ne peut illuminer les Drukharis sans être finalement subjugué et exploité jusqu’à en mourir.

Les Bas-Fonds de Commorragh

Les Drukharis ne se fient pas à des armures encombrantes, à des chars lourdement blindés mais lents ni à des fortifications. Ils considèrent que l’attaque est la meilleure défense qui soit, tout en leur permettant de profiter de la douleur de l’ennemi. Depuis Commoragh, ils attaquent l’espace réel pour capturer des esclaves.

Les fondations des spires centrales de la Cité Crépusculaire formaient les quartiers commerciaux de l’ancien empire. Même les entrepôts secondaires étaient autrefois des merveilles d’architecture, mais la guerre civile ne les a pas épargnés. Les bas-fonds de Commorragh ne sont aujourd’hui plus que des ruines aux monuments brisés. Des complexes fortifiés éventrés et des comptoirs commerciaux dévastés s’étendent dans toutes les directions, jusqu’aux limites des territoires des Kabales mineures qui n’hésitent jamais à y étendre leur emprise. Les quartiers extérieurs sont si denses qu’on pourrait y déambuler pendant des mois sans jamais apercevoir la lueur des soleils. En de nombreux endroits, ils sont hantés par des spectres et des créatures saprophages rendues méconnaissables par les énergies libérées lors de la Chute. Quant aux catacombes qui s’étendent en dessous, elles servent d’antres à des choses pire encore que des Drukharis déchus…

Les quartiers extérieurs des bas-fonds sont si nombreux et variés qu’il est impossible de tous les visiter en une vie entière. Essayer de les cataloguer serait de toute façon suicidaire, car l’instinct territorial des Drukharis est très développé, et ils ont tendance à tuer sans discuter tout intrus, quand ils ne le torturent pas à mort simplement pour passer le temps. L’un de ces quartiers est la Lame Cachée, qui est en fait la forteresse d’une Kabale idéalement située entre les pentes de Port Carmin et le Goulet de la Mélopée Nocturne. Les tours asymétriques de la Lame Cachée sont garnies de désintégrateurs, et à ses murs pendent les cadavres à moitiés démembrés des ennemis de la Kabale, en divers états de décomposition. Ses aérogares abritent deux escadrilles de Chasseurs Stymphales et de Bombardiers Korvides, dont les pilotes sont toujours prêts à intercepter les visiteurs malvenus.

La réputation de violence de Port Carmin n’est dépassée que par celle du Port des Âmes Perdues. Chaque quai de plusieurs kilomètres de long sert d’attache à toute une flotte de vaisseaux spatiaux ornementés. Les docks centraux de Port Carmin sont réservés aux flottes de deux Kabales majeures : celle de l’Œil Balafré, et la très redoutée Kabale de la Conscience Volée. Ces deux factions sont en compétition permanente pour la domination. C’est également à Port Carmin que la flotte pirate du Duc Sliscus vola le vaisseau-amiral Agonie Sans Fin de Khaenite Aeriac Lex, ce qui plongea ce dernier dans une rage indicible dont il ne s’est toujours pas remis.

Les ruines qui entourent Port Carmin sont nommées La Fange. C’est dans ces rues qu’errent les Décharnés, des Drukharis cadavériques qui vivent en parias. Ces êtres faméliques cherchent à rajeunir leurs corps en étant témoins d’actes d’extrême violence. Ils se nourrissent par exemple de la sauvagerie d’un duel aérien entre des gangs de Fléaux ou de Hellions. Lorsqu’un affrontement éclate, ils tentent frénétiquement d’y assister, comme des mouches attirées par une charogne. Il arrive parfois qu’ils s’emparent des blessés pour les entraîner dans un recoin sombre et se sustenter de leurs âmes vacillantes.

La Fange cède ensuite la place à un ensemble d’atriums et de chambres à travers lesquelles court le Fleuve Khaïdes, aux eaux d’un vert acide. Ce cours pollué dénoue ses méandres dans et autour des quartiers extérieurs du Noyau. Ses rives sont constamment nappées de brume et de ténèbres ; à sa surface glissent des felouques antigrav à la grandeur ternie manœuvrées par des âmes perdues, qui gagnent une misère en draguant les cadavres du fleuve afin de les revendre comme nourriture pour esclaves. Ces malheureux sont régulièrement harcelés par des Motojets et des Chars Célestes qui font la course sous les arches et dans les conduits éventrés, et tentent de les faucher au passage.

Si on s’enfonce dans la jungle urbaine, on trouve ensuite le quartier des mercenaires de Sec Mægra, plus souvent nommé La Cité Sans Espoir. Ce bidonville aux proportions gigantesques est ravagé en permanence par les combats. Une nappe de pollution aux relents de cordite plane sur les toits, et il ne se passe pas une minute sans qu’un cri déchire le silence. La nuit, les rues ravagées résonnent du vacarme des fusillades et du hurlement des Armes Éclateuses lorsque les négociations entre trafiquants tournent au vinaigre. On voit parfois des mercenaires Xenos arpenter les ruelles de la Cité Sans Espoir ; on prétend même que de temps à autre, les plus redoutés d’entre eux sont recrutés par les Kabales.

Vers le Cœur de Commorragh

Aussi violents qu’ils soient, les quartiers des bas-fonds de Commorragh ne sont rien en comparaison des couronnes intérieures qui cerclent le cœur de la Cité Crépusculaire. C’est là que se trouvent les plus anciennes des maisons nobles. Leurs demeures et leurs dépendances sont surmontées par des citadelles gardées par de fiers guerriers aristocratiques dont les lignées remontent jusqu’aux architectes de la Chute. Désespoir Sans Mesure, la plus grande des cités-états descendant des anciens Aeldaris, entoure un promontoire qui mène dans la zone appelée Noyau. Treize statues hurlantes du Maître Suprême Asdrubæl Vect y montent la garde. Chacune d’elles représente un des Piliers de la Vengeance, et rappelle à tous que même la maisonnée noble la plus puissante peut être défaite par la ruse.

Ælindrach, l’une des cités-états les plus anciennes de la Cité Crépusculaire, a littéralement sombré dans les ombres. Elle est l’un des quartiers commorrites qui existent sur plusieurs dimensions à la fois. En Ælindrach, les ombres s’épaississent et se tordent comme des créatures vivantes, fusionnent et s’accrochent aux jambes des passants. C’est là, sous des dômes de velours et drapés dans l’obscurité, que les terrifiantes Mandragores ont établi leurs antres. La légende raconte que dans ce royaume de pénombre se trouve un portail menant vers un monde de Démons intangibles qui peuvent glacer l’âme de leurs victimes d’un simple toucher.

Les abords d’Ælindrach s’ouvrent sur les Ossuaires des Cultes Cérastes. On y trouve les dépouilles de toutes les espèces de la galaxie, positionnées pour former des scènes macabres et des parodies de batailles. Des millions de squelettes dont la taille varie de l’insecte au colosse gisent ainsi dans les Ossuaires pour prouver aux yeux du monde que les Drukharis sont bel et bien les prédateurs les plus redoutables de la galaxie.

Au-delà de ces quartiers se trouvent des usines alimentaires et d’armement de taille prodigieuse. Elles s’élèvent et s’enfoncent dans les spires inférieures, sous l’Ancienne Ville. Ces endroits dévorent littéralement chaque année des millions d’esclaves. Humains, Orks, T'au et même Drukharis y triment sans cesse. Pour ces derniers, le cycle monotone et la privation de sensations des fosses aux esclaves est la pire des tortures. Ces ouvriers sont surveillés par des légions de contremaîtres qui rivalisent de cruauté. C’est ce monde qui s’active sous l’Ancienne Ville qui permet à Commorragh de piller le reste de la galaxie, car sans un apport constant de matériel militaire, la Cité Crépusculaire finirait par sombrer dans la guerre civile.

Les Tours la Ville Haute

Les Tours de Commorragh sont des lieux aussi dangereux que les bas-fonds…

La grande majorité des spires de la Cité Crépusculaire est le domaines des guerriers d’élite. Des structures incroyablement hautes de pierre polie, d’alliages, de résines, de chair et de verre rivalisent de splendeur. Des statues de plusieurs centaines de mètres de haut à l’effigie des Grands Archontes, bien qu’inachevées, disparaissent malgré tout hors de vue. Du sang s’écoule du haut des plus hautes tours en une pluie écarlate. Des esclaves fourmillent sur les façades, suspendus par des toiles invisibles tandis qu’ils sculptent des visages et des frises à la gloire de leurs maîtres. Des éperons décorés de gargouilles s’élancent à l’assaut des Soleils Volés, comme des stylets sur le point de s’enfoncer dans des cœurs de feu noir.

En se rapprochant du cœur de la ville, la masse centrale de spires et de statues est le théâtre de guerres intestines entre les Kabales. Des transports antigrav frôlent les temples et les forteresses d’obsidienne des Incubes. Des mercenaires et des chasseurs de primes vêtus d’armures spectrales se déplacent discrètement sous les arches à la recherche de leurs proies.

Bien que l’essentiel de la Ville Haute soit sous le contrôle des maîtres des Kabales, l’espace aérien au-dessus des spires est un champ de bataille parcouru par des Fléaux qui servent de messagers ou d’assassins, par des prédateurs ailés terrifiants et par les pilotes qui les chassent pour le sport. Ceux qui évoluent dans ce monde se considèrent privilégiés et n’ont que dédain pour ceux qui arpentent l’Ynnealidh sous leurs pieds, la "nécropole d’en-dessous".

Si on plonge vers les étages inférieurs de Commorragh, les vaisseaux qui parcourent les rues diminuent en taille. Cette zone nommée La Pénombre est le terrain de chasse des Hellions. Ces dissidents opèrent par groupes et attaquent à vue. Bien que les gangs de Hellions soient belliqueux et indisciplinés, ils n’hésitent jamais à s’allier à une Kabale sur le point de lancer un raid dans l’univers matériel. Certains ont même réussi à impressionner les gladiateurs des Cultes Cérastes par leurs acrobaties et leur agilité.

Les Arènes des Cultes Cérastes

Les Cultes Cérastes jouent un rôle vital dans la société commorrite. Ils donnent des spectacles ultra-violents dans les immenses arènes ouvertes au milieu de leurs citadelles luxueuses et de leurs ziggourats dentelées. Ceux-ci permettent aux citoyens de la Ville Haute de se nourrir des meurtres et des assassinats artistiquement mis en scène. Chaque arène est une structure à plusieurs niveaux d’une complexité à couper le souffle. C’est dans ses fosses barbelées que des milliers de guerriers et d’esclaves connaissent une mort atroce ; et pendant ce temps, les spectateurs les observent depuis des trônes ou des couches antigrav, afin d’être le plus proche possible pour s’abreuver de leur douleur.

Les arènes accueillent certains des duels les plus impressionnants de l’univers. Chaque Céraste est un exemple de perfection physique, apte à donner la mort avec une grâce surnaturelle. Leurs Succubes et leurs Sirènes jouissent d’une position de prestige au sein de la société des Drukharis, car les souffrances et la terreur qu’ils infligent à leurs captifs lui permettent d’assouvir leur faim. La plupart des Cultes Cérastes ont pour mécènes une ou plusieurs Kabales, car celles qui sont en mesure d’organiser les combats de gladiateurs les plus éblouissants assoient incontestablement leur autorité. Suite à un raid victorieux, il n’est pas rare que les Archontes offrent des bêtes extraterrestres, les guerriers d’élite des autres races ou les traîtres de leur Kabale aux Cultes Cérastes. Ils sont en effet conscients que sans leurs spectacles à l’imagination débordante, la société des Drukharis sombrerait inévitablement dans l’anarchie tandis que chacun tenterait d’étancher sa soif de souffrances. Cette pratique consistant à donner au peuple son lot de sang est nommée par les Archontes Llith’antu Khlavh, ce qui se traduit plus ou moins par "le couteau qui apaise l’épée".

Commorragh ne se surnomme pas la Cité Crépusculaire pour rien.

Les Cultes Cérastes sont en compétition permanente les uns avec les autres. Leur excitation est contagieuse et contamine souvent les spectateurs, qui se révèlent d’ailleurs très imaginatifs pour trouver des façons originales et sanglantes de l’exprimer. Les Écumeurs et les Hellions affrontent des athlètes extraordinairement agiles qui bondissent d’une plate-forme antigrav à l’autre en tournoyant sur eux-mêmes et en lacérant leurs adversaires à quelques mètres à peine des spectateurs, afin que les éclaboussures de sang leur jaillissent au visage et les mettent en transe. La tension est palpable, et chaque spectateur se penche sur son siège, le visage déformé par un rictus de prédateur et des yeux avides. Une fois la représentation terminée, les Drukharis regagnent leur repaire revitalisés.

Les domaines des Cultes Cérastes ne se limitent pas à leur arènes. Sous celles-ci s’étendent des académies et des terrains d’entraînement consacrés à tous les aspects du corps à corps. Des dômes antigrav et des écosystèmes artificiels effroyablement périlleux permettent aux cérastes d’affûter leurs sens. Chaque troupe possède une importante ménagerie, régulièrement réapprovisionnée en captifs extraterrestres et en espèces dangereuses par ses Belluaires. Chaque Culte possède son propre style, ces derniers faisant l’objet de débats enflammés de la part de la foule. Ainsi, la Main Tranchante affine l’art de donner la mort à mains nues (même si cela est parfois sujet à controverse) alors que le Culte de la Discorde favorise la rapidité plutôt que la force brute.

Autour des spires des Cultes Cérastes se trouvent les pistes circulaires où se déroulent des courses meurtrières. Les pilotes de Motojets qui y participent sont appelés les Écumeurs. Leurs réflexes sont si aiguisés qu’ils se livrent à des combats sans merci à des vitesses hallucinantes dans les anneaux de ces arènes. Ils esquivent les pièges et les lames qui surgissent autour d’eux tout en heurtant leurs adversaires avec leurs engins bardés de lames dans le but de les faire chuter, quand ils ne se contentent pas de les abattre avec leur armement sophistiqué.

Une troupe de Cérastes organisera souvent des raids dans l’univers matériel sous l’impulsion de ses Succubes. Ces attaques sont non seulement destinées à ramener des captifs, mais sont aussi l’occasion pour les Cérastes de se mesurer aux meilleurs guerriers des espèces inférieures. Nombreuses sont les Kabales prêtes à payer des sommes importantes pour avoir la chance de combattre aux côtés de ces gladiateurs et de ces acrobates, qu’elles considèrent comme des artistes.

Les Êtres du Dessous

Le ventre de Commorragh abrite tout autant d’édifices et de spires que sa surface. Ceux-ci s’agglutinent en amas anarchiques, la plupart ayant été savamment éventrés afin de former des immensités caverneuses. Ce sous-monde est un lieu exceptionnellement dangereux, le domaine des Hémoncules, une confrérie de tortionnaires défigurés si anciens et maléfiques qu’ils doivent accomplir quotidiennement des actes d’une horreur indescriptible pour subsister.

Les Hémoncules sont des adeptes de la chirurgie ainsi que de la distillation de drogues et d’élixirs de jouvence, mais la véritable source de leur pouvoir est d’une autre origine. Chaque membre de la société commorrite vient quémander leur aide à un moment ou à un autre, car ils sont les maîtres de la chair, qu’elle soit vivante ou morte. Leur aspect est horrible. Ils sont grand et minces, mais leur physique a été altéré pour se conformer à des canons qui tiennent plus de la démence que de l’esthétique. Beaucoup d’Hémoncules se croient de nature divine car pour eux, la mort n’est qu’un léger désagrément.

Les Hémoncules aiment se rassembler en Coteries qui occupent de vastes repaires souterrains composés de cellules et de laboratoires. C’est là qu’ils pratiquent leurs expérimentations en altérant la chair de leurs victimes et en se délectant de leur douleur, comme un gourmet savoure un mets délicieux. Leur science frôle l’alchimie, et la plupart d’entre eux se voient comme des artistes. Chacune de leurs incursions dans le monde réel est pour eux l’occasion de faire montre de leurs talents. On dit que les Hémoncules sont si vieux et corrompus qu’ils doivent s’abreuver d’une quantité incroyable de souffrance sous peine de perdre leur âme. Heureusement, la douleur n’est pas une denrée rare dans les cachots des Coteries…

La plupart d’entre elles se trouvent au fond de puits aux escaliers en spirale situés sous le cœur de la ville. Leurs venelles étroites et tortueuses sont illuminées faiblement par des bougies placées dans les orbites des intrus, dont les dépouilles ont partiellement fusionné avec les murs. Les Hémoncules les plus vieux et les plus malfaisants se trouvent au centre de ces labyrinthes en spirale, entourés par leurs créations les plus atroces. Croiser un Hémoncule ou même importuner une de ses Gorgones vaquant à ses sombres occupations est un des interdits de Commorragh que seul un idiot oserait ignorer. Les conséquences d’un tel acte peuvent ne survenir que bien plus tard, mais lorsqu’elles arrivent, elles se manifestent avec une lenteur, une cruauté et une inventivité consommées.

La Faille du Malheur

Incursions Démoniaques

La plupart des routes de la Toile furent endommagées pendant la Chute, et n’ont fait que se détériorer davantage au fil des millénaires. Les sceaux qui les protégeaient contre les énergies du Royaume du Chaos ont été brisés, et lorsque les tensions sont exacerbées à Commorragh, le signal empathique collectif des Drukharis qui en résulte attire les créatures de l’Immaterium comme des mouches sur une plaie béante. Ces incursions démoniaques sont appelées disjonctions. Ce sont des désastres incommensurables. Des créatures cauchemardesques du Warp jaillissent par des fissures dans la réalité pour dévorer les âmes des malheureux qu’elles croisent, si bien que des plus hautes spires jusqu’aux bas-fonds, c’est l’intégralité de Commorragh qui devient un champ de bataille où est livrée une guerre sans merci pour survivre. Plusieurs disjonctions ont eu lieu au cours de l’histoire la Cité Crépusculaire, mais aucune n’égala en amplitude et en destructions celle qui se produisit lorsque la Porte de Khaine fut brisée et ses énergies libérées.

Une des zones les plus récentes de la Cité Crépusculaire est aussi une des plus affreuses, car c’est un abysse de sous-dimensions qui grouille de Démons, et qu’on appelle la Faille du Malheur. Ces créatures furent libérées lorsque la Porte de Khaine, qui empêchait l’Immaterium de se déverser au cœur de Commorragh, fut éventrée. Elles ravagèrent la Cité Crépusculaire, se nourrissant des âmes des Drukharis, des mercenaires et des esclaves, mais elles finirent par être circonscrites dans la zone entourant la Porte de Khaine détruite. Incapables de refermer ce qui était devenu un trou béant dans la Toile, les Drukharis utilisèrent leur technologie afin de créer une série de sous-dimensions entre la Porte de Khaine et le reste de Commorragh, et placèrent des quartiers ravagés et les domaines d’Archontes en disgrâce sur la route des Démons. Ces derniers ne peuvent donc atteindre le cœur de Commorragh, mais il faut pour cela ajouter chaque jour de nouveau territoires autour de la Faille du Malheur…

Un Royaume Infini

Tous ces quartiers ne sont pourtant qu’une infime fraction des paysages et des lieux que l’on peut trouver à Commorragh. Surplombant la Faille de l’Espoir Perdu, un pont d’ossements mène jusqu’aux porte de la Forteresse Livide. D’énormes statues à la gloire des assassinats et des coups d’état les plus célèbres parsèment les avenues de la Cité des Titans. La Montagne Vitrifiée croule sous des bras, des jambes, des torses et des têtes naturalisés et vernis, tandis que dans les mornes plaines de l’Épine de Fer, une brume rouge surnaturelle ramène les cadavres à une parodie de vie. Dans les jardins suspendus de la Futaie du Diable, des parterres de lotus colombaires s’épanouissent sur un terreau de charognes. Des portes colossales flamboyant d’un feu vert de jade et gardées avec vigilance relient tous ces royaumes.

Tout comme les abysses de dépravation de ses enfants, les horreurs de la Cité Crépusculaire ne connaissent pas de limites.

Les Royaumes Vassaux

Si un voyageur parvenait à outrepasser les protections runiques de Commorragh, il pourrait tout d’abord apercevoir au loin le scintillement des royaumes vassaux. Un instant plus tard, ces derniers seraient si proches qu’il distinguerait leurs palais et leurs minarets. S’aventurer au-delà reviendrait à se condamner à mort, car ce sont les domaines où les Drukharis ourdissent leurs plans et célèbrent leurs rituels sanglants. Leurs origines remontent à l’époque agitée qui précéda la Chute, lorsque les cultes de l’excès se développèrent et finirent par être si florissants qu’ils menacèrent Commorragh elle-même.

Au cours de son histoire longue de plusieurs millénaires, Commorragh a soumis les royaumes vassaux qu’elle n’a pas annihilés, avant de les relier entre eux par un réseau de portails et de voies cachées. C’est dans les couloirs dorés et les arènes charnelles de ces antiques demeures que vivent les Aeldaris qui orchestrèrent l’anéantissement de leur race ; et qui continuent aujourd’hui encore de railler les pathétiques avertissements que leur lancent leurs cousins nomades qui s’entassent dans les Vaisseaux-Mondes.

Sources

Pensée du Jour : « Étudie le Xenos pour mieux le tuer. »
  • Codex Drukhari, V8
  • Codex Dark Eldars, V7
  • Codex Eldars Noirs, V5
  • Codex Eldars Noirs, V3 ; 2ème édition