Catégorie:Drukharis

De Omnis Bibliotheca
Koradhil lacéra la poitrine de son adversaire d’un revers d’épée, tranchant chairs ce muscles en un seul mouvement. Autour de lui, l’Exarque vit que ses camarades Scorpions s’étaient occupés du reste des Pervertis. Il regarda leurs corps démembrés étalés sur le sol cendreux, leur sang impur était rapidement absorbé par la cendre des dunes. Koradhil sentit la colère monter en lui. Pourquoi ces êtres ne pouvaient-ils pas accepter ce que les dieux leur avaient imposé ? Pourquoi n’abandonnaient-ils pas la vaine et futile lutte contre un destin décidé depuis des millénaires ? Pourquoi tant de sang, celui des Aeldaris et d’autres, devait-il être versé afin qu’ils puissent continuer leur existence dépravée ? Serrant ses armes, l’Exarque rassembla son escouade et la mena vers l’ennemi.

« Pourquoi résistent-ils ? » La voix de Barakhar fit sursauter ses assistants. Sa colère était dangereuse, voire mortelle, et à présent que la bataille ne tournait pas à l’avantage des Drukharis, ses serviteurs étaient encore plus nerveux. C’est Araqir le Tourmenteur qui parla. Il ne craignait pas la colère du Grand Voïvode, protégé par sa position dans la Cabale.

« Ils résistent parce qu’ils sont stupides. Seigneur. Ils nous résistent comme ils se résistent à eux-mêmes. Ils ne voient pas la vérité. Ils ont vu les horribles bêtes qui ravagent nos royaumes et ils se sont inclinés devant elles. Ils se sont enfermés dans cette prison sans âme qu’ils appellent leur demeure et se refusent les plaisirs et les souffrances qui sont leur héritage légitime. Ils ont perdu le droit de régner, mais leur jalousie les empêche de se tenir à l’écart quand nous prenons ce qui nous est dû. »

Le Grand Voïvode se tourna vers le Tourmenteur. Il était impossible de deviner son expression sous son masque de démon grimaçant. L’escorte attendait avec inquiétude la réaction de son maître.

« Comme toujours, Araqir parle avec sagesse. Eh bien, s’ils ne peuvent rester à l’écart, ils seront jetés à terre, leurs tripes offertes aux charognards et leurs yeux arrachés. »

« Prévenez mes Incubes, annoncez l’attaque ! »

« Faites attention, » dit Koradhil à son escouade. Tous ses guerriers acquiescèrent et de tinrent prêts à frapper à tout instant tandis qu’ils progressaient. Soudain, un bruit aigu attira l’attention de Koradhil qui se figea instantanément pour en localiser la source. Un sombre vaisseau apparut au-dessus d’une colline, son arme lourde crachant une pluie d’éclairs d’énergie noire sur les Scorpions. Tandis que son escouade se mettait à couvert et plongeait pour éviter les tirs, des guerriers en armure lourde sautèrent du transport ennemi. Koradhil les reconnut immédiatement : les Guerriers Déchus, les serviteurs dépravés du Pire Ténébreux qui s’étaient détournés de la Lumière pour suivre l’Ombre. Plein de haine. Koradhil se jeta sur les Incubes, ses Mandibules lançant des éclairs d’énergie crépitante sur ses ennemis en armure.

Barakhar regardait ses Incubes se battre contre les sots condamnés des Vaisseaux-Mondes. Leurs armes auréolées d’une antique énergie, ils répandaient une glorieuse et sanglante destruction. Les Guerriers Aspects se défendaient férocement, et le Grand Voïvode pouvait sentir les ondes de leur colère et de leur haine : celles-ci ne faisaient que le rendre plus fort. Il vit Zharu en combat singulier contre le chef de l’escouade ennemie. Leurs armes brillaient et virevoltaient dans une étourdissante démonstration de talent martial, chacun esquivant et frappant comme s’ils dansaient selon une chorégraphie complexe. Puis Zharu vit une ouverture et trancha le cou de l’Exarque d’un grand revers. Le cri de triomphe du chef des Incubes se répercuta à travers tout le champ de bataille tandis que l’un de ses serviteurs ramassait la tête de l’Asuryani pour la lever au ciel.

Barakhar se mit à rire. Ses ennemis étaient en déroute, décontenancés par la férocité de la contre-attaque. À présent, plus rien ne se dressait entre lui et sa véritable proie : le très laid et minable amas de métal et de roc que les humains appelaient Cité-Ruche.


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Les guerriers tourmentés des Cabales Drukharis sont des pirates sans pareil, frappant sans prévenir pour tuer ou asservir quiconque se trouvent sur leur chemin. Ce sont sans doute les Xenos les plus malveillants que l’on puisse rencontrer dans la galaxie.

Les vaisseaux des Drukharis surgissent de la Toile pour fondre sur les mondes de l’espace réel. Les membres de cette race ancienne et techniquement avancée se nourrissent des souffrances de leurs victimes, et chaque assaut rapide leur rapporte toujours plus de captifs qu’ils conduisent dans la cité démente de Commorragh, pour être réduits en esclavage, se battre dans les arènes ou connaître des tortures sans fin. Depuis les Cabalites qui règnent sur les hautes spires jusqu’aux Cultes Cérastes, en passant par les Tourmenteurs qui hantent les profondeurs de la ville, tous les Drukharis sont aussi rusés que sadiques.

  • Avant-Garde de la Cité Crépusculaire : Lorsque les Drukharis viennent terrifier les habitants de l’espace réel, c'est avec l’assurance de leur supériorité. Les autres peuples de la galaxie ne sont pas des menaces pour eux, mais du gibier destiné à nourrir l’âme affamée de Commorragh.
  • Force de Raid : Les inimités au sein de la Cité Crépusculaire sont mises de coté lorsqu’il s’agit d’orchestrer des raids sur les mondes des races inférieures.
  • Obsessions de Cabale : L’obsession d’un Cabale est généralement fondés sur l’appétit de son Voïvode. Les vices qui lui ont permis de se hisser dans la hiérarchie de la Cité Crépusculaire, quels qu’ils soient, sont favorisés jusqu’à régir chaque aspect de la vie de ses Cabalites.
  • Cabale du Cœur Noir : Soif de Pouvoir : Bien que de loin la plus influente, la Cabale du Cœur Noir a appris à ne jamais être satisfaite sous le joug de Vect, et poursuit sa quête de pouvoir avec avidité.
  • Cabale du Crâne Écorché : Tuer depuis le Ciel : Les Cabalites du Crâne Écorché excellent dans la guerre aérienne, exploitant leur vitesse et leur maniabilité pour traquer les cibles les plus insaisissables.
  • Cabale de la Langue Venimeuse : Le Baiser du Serpent : Les concocteurs de toxines de la Cabale de la Langue Venimeuse adaptent leurs poisons aux cibles de leurs raids afin qu’ils aient les effets les plus horribles sur la physiologie de leurs victimes.
  • Cabale de la Rose d’Obsidienne : Fabrication Irréprochable : L’arme la plus humble des ateliers de la Cabale de la Rose d’Obsidienne équivalentes aux meilleures armes des autres Cabales.
  • Obsessions de Culte Céraste : Les obsessions des Cultes Cérastes naissent des massacres perpétrés dans les arènes de Commorragh. Chaque Culte a développé son style caractéristique, une méthode de barbarie qui continue d’extasier les foules
  • Culte de la Discorde - Le Spectacle du Meurtre : Qu’il envoûte les spectateurs dans les arènes de la Cité Crépusculaire ou massacre une armée ennemie, le Culte de la Discorde a développé un penchant pour les manœuvres directes à la violence grandiloquente.
  • Culte de la Lame Maudite - Seul le Fort Prospère : Il n’y a pas de place pour les faibles au sein du Culte de la Lame Maudite, car on y apprend qu’une faiblesse n’existe que pour être exploitée par le fort. Les Cérastes qui survivent dans les arènes du Culte sont l’incarnation de cette philosophie.
  • Culte du Chagrin Rouge - La Vitesse de la Tuerie : Les Cérastes du Culte du Chagrin Rouge se délectent du meurtre à grande vitesse, et il règne une féroce compétition dans ses rangs pour être le plus rapide à massacrer ses victimes.
  • Obsessions de Coterie de Tourmenteurs : L’obsession de chaque Coterie de Tourmenteurs s’est développée dans les oubliettes et le laboratoires de sous-sols de la cité, où ces immortels pervertis se sont adonnés à leurs formes favorites d’altération de la chair pendant des millénaires.
  • Les Prophètes Charnels : Gourmets de Souffrance : Les Prophètes Charnels ont modifié leurs propres corps et ceux de leurs serviteurs de façon extraordinaire, à tel point que rares sont les armes employées contre eux capable de leur infliger plus de dégâts que ceux qu’ils ont déjà endurés.
  • Le Noir Credo - Distilleurs de Peur : La Coterie du Noir Credo a parfait chaque méthode pour instiller la terreur, à tel point que sa simple présence emplit l’esprit de ses ennemis d’un effroi cauchemardesque.
  • Le Couvent des Douze : Bouchers de Chair : La pratique d’assassinat fratricide qui existe au sein du Couvent des Douze veille à ce que les armes et les sens soient affûtés à tout moment, et seuls les authentiques sculpteurs de chair parmi ses membres peuvent espérer perdurer.


Surgissant de la Toile comme un cauchemar, les Drukharis frappent rapidement et sans pitié. Chaque acte de violence et de dépravation nourrit leurs âmes desséchées, car ils sont revigorés par les souffrances qu’ils infligent. Pourtant, leur soif de douleur ne peut jamais être totalement étanchée.

Sommaire

Le Mal Incarné

« Lorsque je toise les races inférieures, je suis empli de dégoût. Livrées à elles-mêmes, elles mènent des vies pitoyablement courtes et dénuées de sens. Combien de leurs générations ont passé au fil de ma propre existence ? Je ne suis même pas curieux de le savoir. Pourtant, en appliquant correctement mon art, chacun de ces êtres pathétiques peut endurer une éternité de souffrance. Ce sont leurs cris qui révèlent toute leur valeur. »
- Urien Rakarth, Maître Tourmenteur des Prophètes Charnels.
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Issus de la Cité Crépusculaire…
Les Drukharis sont des pirates et des êtres redoutablement intelligents qui se nourrissent du désespoir afin de ralentir la lente décrépitude de leurs âmes. Ils incarnent toute la cruauté, toute la violence gratuite dont étaient capables les anciens Aeldaris dont ils sont les descendants. Leur savoir et leur pouvoir sont voués à l’accomplissement d’actes maléfiques, et comme leurs vies s’étirent sur des millénaires, ils ont tout leur temps…

Les Drukharis se sont détournés de l’univers matériel voilà fort longtemps, et ne sortent désormais de leur royaume crépusculaire que pour tourmenter les races inférieures. Les Cabales frappent vite et de façon inattendue depuis des portails ouverts depuis la Toile, et disparaissent comme des ombres si la résistance ennemie est trop déterminée. Ces forces lancent leurs raids depuis le ciel, plongeant vers l’ennemi à bord d’appareils antigrav baroques, avant de bondir au sol pour répandre le sang à courte portée. Ils laissent dans leur sillage des jets écarlates et des corps parcourus de spasmes, et leur rire cruel est la dernière chose qu’entendent leurs victimes.

Pour les Drukharis, l’horreur qu’ils répandent est aussi plaisante que la caresse d’une lame sur la peau. Ils adorent torturer physiquement leurs captifs, mais préfèrent briser leur volonté, car rien n’est plus gratifiant pour un habitant de la Cité Crépusculaire que de dominer totalement ceux qui ont tenté de leur résister. Ils s’abreuvent de toutes les nuances de douleur, jusqu’à ce que leurs prisonniers supplient de les achever, pourtant, il est rare qu’un Drukhari se presse d’accomplir un tel acte de pitié.

Les guerriers Drukharis sont tous grands et athlétiques. Leur peau d’albâtre évoque celle d’un cadavre, car nul véritable soleil ne brille sur leur royaume ténébreux. Leur physique puissant, vif et agile a été travaillé et perfectionné au point d’être encore supérieur à celui de leurs cousins des Vaisseaux-Mondes, car les Drukharis honorent l’art de la guerre plus que tout. Ils avancent au milieu des flammes des combats avec l’assurance de dieux martiaux, mais cette splendeur n’est jamais qu’une façade. Celui qui contemple un Drukhari grâce au don de double vue le verra comme un monstre terrifiant. Leur chair est desséchée et cadavérique, tandis que leurs yeux luisent d’une haine glaciale et malfaisante envers toutes les choses vivantes.

Les Drukharis apprennent rapidement à se battre avec toutes les armes à leur disposition, et tuent sans pitié ni hésitation sous peine de connaître une fin rapide. Ils ne font que peu de distinction entre les sexes, car l’adresse et la ruse d’un individu sont bien plus importantes que des détails tels que la taille ou le genre. Leurs sens sont aiguisés au point de les rendre paranoïaques, leurs yeux noirs et leurs oreilles effilées toujours à l’affût du moindre signal. Dans la Cité Crépusculaire, les imprudents ne font pas long feu.

D’innombrables millénaires de combats ont décuplé leur résistance et leur vivacité, un talent naturel encore exacerbé par leur cruauté. Toutefois, les capacités psychiques de leurs ancêtres ont régressé. Invoquer les énergies du Chaos au sein de Commorragh serait de toute façon désastreux, car toute manifestation psychique risque d’attirer l’attention de l’Assoiffée, le fléau des Aeldaris. Par conséquent, l’usage de pouvoirs psychiques est l’une des rares choses frappée d’anathème dans la Cité Crépusculaire.

Les armes des Drukharis sont manufacturées, contrairement aux artefacts organiques des Vaisseaux-Mondes, mais elles n’en sont pas moins avancées. En matière de guerre, ce sont des inventeurs de génie et leur technologie martiale s’est affinée au point qu’elle frôle la magie. Leur imagination illimitée, couplée à leur dextérité, leur a permis de façonner des outils aussi sinistres que les armes de type "éclateur", qui embrasent les nerfs de leur victime d’une douleur inouïe, les rayons de lumière noire, les fouets suintant d’humeurs toxiques et les pièges à âme. Les Drukharis sont si avides de tueries que leurs armures légères incorporent des plaques garnies de lames pouvant faire office d’armes supplémentaires. Collectivement, les habitants de Commorragh connaissent toutes les manières possibles de tuer n’importe quelle autre créature, et individuellement, chacun s’efforce d’en maîtriser le plus grand nombre.

Caractéristiques Physiques

Pour appréhender pleinement la menace que constitue la race Aeldari, il faut comprendre qu’elle est divisée en plusieurs sectes, les plus grandes étant les factions qui peuplent les Vaisseaux-Mondes, comme la Lame du Vent et les Guerriers Fantômes. D’autres groupes, comme les mythiques Arlequins, semblent parcourir la galaxie au gré de leurs caprices. Les pirates Drukharis organisés en "cabales" indépendantes ont formé une branche si distincte que leurs membres diffèrent irrémédiablement de leurs "cousins".

Les Aeldaris faisant partie de ces Cabales partagent toutes les caractéristiques des membres de leur race : ce sont des humanoïdes au physique élancé, plus fins encore que l’humain le plus mince. Tous les Aeldaris ont une peau très pâle, presque translucide, mais ce trait semble encore accru chez les Cabalites par rapport à ceux qui vivent sur les Vaisseaux-Mondes. Nombre d’entre eux ont en effet une peau aussi blanche que l’albâtre, bien qu’il arrive que certains arborent une complexion allant d’un brun-rouge foncé à un gris verdâtre malsain. Leurs yeux sont entièrement noirs en raison de la dilatation extrême de leurs pupilles. Connaissant l’attrait des Aeldaris pour les stimuli sensoriels de toute sorte, on peut penser qu’il s’agirait d’une adaptation délibérée, dans le but d’absorber le plus d’informations visuelles possible, ou de leur permettre de voir dans une obscurité presque absolue. Nous pouvons nous risquer à en déduire que les ténèbres et les ombres sont prédominantes dans le royaume de ces Aeldaris, voire que leur environnement soit en grande partie souterrain.

Les Aeldaris ont les oreilles pointues, ainsi qu’une ouïe, un odorat et un sens du goût très développés. Les commandeurs impériaux devraient tenir compte de ces remarques car des espèces dotées d’outils de perception si évolués sont souvent incapacitées par des stimuli tels que les faisceaux de lumières concentrés. Il s’avère en effet que ces guerriers frappent rarement dans des conditions de forte luminosité, et préfèrent se dissimuler dans les ténèbres avant d’attaquer. Les avant-postes impériaux devraient pour cette raison garder leurs installations bien éclairées en permanence, car les Hruds ne sont pas la seule race qui se sert des ténèbres.

Aussi incroyable que cela puisse paraître, le temps de réaction moyen d’un Drukhari est encore plus rapide que celui des Aeldaris communs. Les enregistrements visuels pris lors du massacre d’Evolus (réf.MGP. Xenos.Evolus.crit) montrent un groupe de cinq extraterrestres se déplaçant avec une rapidité et une précision telles qu’il faut passer la bande au quart de sa vitesse normale pour distinguer les Aeldaris alors qu’ils abattent pas moins de soixante-trois civils terrifiés. On raconte parmi les Gardes Impériaux les plus crédules que ces êtres sont si rapides qu’ils évitent les tirs de laser et peuvent renvoyer une grenade à son expéditeur avant qu’elle n’explose.

Les Cabalites Drukharis adorent s’orner de trophées macabres pris sur l’ennemi tué au combat. Ces trophées sont plus subtils que ceux qu’affectionnent les autres races, comme les grotesques pieux ornés de crânes des Orks. Les ornements trouvés sur des cadavres d’Aeldaris tués au combat incluent des colliers faits avec des doigts d’enfants humains, des dents insérées sous la peau en cercles concentriques, des cœurs desséchés portés en boucles d’oreille ou encore des bracelets faits à partir de vertèbres polies.

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De Sombres Origines

« Les héritiers de la Cité Crépusculaire n’admettront jamais que c’est leur insatiable faim qui les pousse dans les bas-fonds de la cruauté. Au contraire, ils se plaisent à soutenir qu’ils n’agissent que selon leurs propres désirs. Certains ont même réussi à s’en convaincre. En vérité, si nos cousins de la Toile ne parviennent à se nourrir d’un régime constant d’émotions extrêmes, ils s’étiolent et ne reste bientôt d’eux qu’une carcasse sans âme. Nous autres des Vaisseaux-Mondes réprimons pareils élans, et ce faisant nous devenons moins que nous-mêmes. Somme toute, ceux que nous avons laissé périr sont peut-être les plus chanceux. »
- Spirite Iyanna Arienal, Méditations.

Il y a dix mille ans, dans le cri apocalyptique d’un dieu naissant, le tout-puissant empire Aeldari tomba en ruine. Toutefois, cachés dans les tréfonds de la Toile, les architectes de cette catastrophe furent en partie épargnés par le courroux du nouveau-né. Ils y rôdent toujours, telle une race de monstres impénitents condamnés à se repaître de la souffrance des autres.

L’antique empire des Aeldaris fut la civilisation la plus grandiose depuis celle des Anciens, et les diverses cultures qu’il a engendrés et qui ont survécu jusqu’au 41e Millénaire ne sont qu’un pâle reflet de sa gloire. Pourtant les Aeldaris connurent la chute la plus abyssale qui soit. Les origines de ceux qui se nomment eux-mêmes les Drukharis sont tapies parmi les atrocités et le tumulte de cet âge troublé.

Les Aeldaris avaient perfectionné la technologie au point qu’ils pouvaient parcourir de vastes distances en un clin d’œil, façonner des planètes à leur guise et étouffer des étoiles d’un caprice. La galaxie se prosternait à leurs pieds et le labeur était pour eux un lointain souvenir, aussi les Aeldaris furent possédés par l’arrogance que tout leur revenait de droit. Libres de laisser vagabonder leur curiosité, ils passèrent de plus en plus de temps à assouvir leurs besoins ésotériques, pour tromper l’ennui qui les gagnait au fil des longs siècles de leur existence.

La psyché Aeldari est paradoxale et d’une immense complexité ; elle peut atteindre des zéniths de félicité et des nadirs d’horreur avec une intensité bien supérieure à ce que peuvent ressentir les autres espèces. L’âme Aeldari est tout aussi prompte à glisser dans la corruption qu’à transcender le sublime. Avec tant de puissance au bout des doigts, le cœur de l’empire Aeldari, autrefois un joyau de civilisation, devint obnubilé par la gratification personnelle. Lentement, cette fière civilisation commença à pourrir de l’intérieur.

Certains des hédonistes et des amateurs d’expériences nouvelles atteignirent de nouveaux extrêmes dans leur poursuite de l’excès. Dans leurs rangs se trouvaient de nombreux aristocrates, qui disposaient des ressources et du temps nécessaires à la récolte des fruits de la décadence. L’un après l’autre, les meneurs de ces sectes hédonistes qui prenaient peu à peu le contrôle de la société Aeldari en vinrent à devenir obsédés par le pouvoir. Ils établirent leurs quartiers dans la dimension labyrinthique appelée la Toile. Ils prirent le contrôle de ports cachés et ordonnèrent la création de royaumes parallèles dans lesquels poursuivre leur œuvre dépravée. Invariablement, ces domaines étaient reliés à l’euphorie de Commorragh par des portails.

Commorragh était à l’origine le plus grand port de la Toile. Les flottes qui y mouillaient étaient capables d’intervenir rapidement sur les planètes les plus vitales des Aeldaris en raison de la présence de nombreux portails. Du fait de cette position stratégique accessible partout depuis l’espace réel, la cité était considérée comme le lieu le plus important de la Toile, à tel point qu’aucune faction de l’empire Aeldari n’y avait préséance. C’est précisément à cause de cette autonomie et du fait qu’elle ne dépendait pas de la juridiction des grands conseils des Aeldaris de cette époque que la cité devint un repaire d’activités illicites.

Commorragh s’étendit de façon exponentielle sous l’apport de richesses incommensurables. Elle finit par englober d’autres ports de la Toile, des domaines privés et des fédérations secondaires à chaque nouvelle expansion, et accéléra son développement en détournant leurs ressources. À l’insu de tous, les seigneurs dilettantes des spires et des repaires du vice de Commorragh crûrent en pouvoir et en influence, réunissant de plus en plus d’Aeldaris au sein de leurs cultes étranges.

Psychiquement parlant, les Aeldaris sont plus doués que les autres peuples, et au fur et à mesure que la corruption se répandait parmi eux, des échos de leurs extases et de leurs agonies commencèrent à se répandre dans le temps et l’espace. Dans la dimension parallèle qu’est le Warp, les reflets de leurs intenses expériences intérieures commencèrent à s’agglomérer, car les énergies de l’Empyrée sont capables de prendre forme autour d’émotions pures et d’attirer ainsi d’autres échos psychiques similaires. Le flot constant de plaisir et de douleur qui émanait des âmes Aeldaris était aussi inexorable que la marée. Il nourrit abondamment cette forme, cet embryon de dieu qui pour l’heure se contentait d’attendre et de croître.

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Prédateurs de l'Espace Réel

« La présence de Drukharis rapportée sur Odecima Tertius n’a pas été confirmée, même si nous attendons les rapports des 4e, 5e et 7e pelotons. Ils sont en retard. Recommandons sanction pour leurs chefs de peloton. J’ai consulté le Journal de Boyen Mossiel, qui prétend avoir déjà fait face à ces Xenos. S’il dit vrai, nous devons être méfiants, et ne pas les laiss- »
- Maître d’Artillerie Boyen Sazzaar, ultime transmission.
Une Galaxie dans les Ombres

Avec l’arrivée de la Dathedian - que l’Imperium appelle la Cicatrix Maledictum, ou Grande Faille - les énergies Warp libérées détruisirent beaucoup de routes principales de la Toile. Des sections entières furent isolées, réduites à des îlots que leurs habitants furent forcés d’abandonner. De nombreuses portes runiques furent perdues, ou avalées par la dimension où règne le Chaos, et se muèrent en plaies béantes de la réalité. Cependant, le désastre fut encore plus grand pour ceux qui vivaient à l’extérieur de la Toile, car la Dathedian avait coupé la galaxie en deux. D’innombrables mondes humains qui appartenaient précédemment à l’Imperium furent plongés dans les ténèbres, incapables de communiquer ni d’effectuer des voyages intersidéraux, et se retrouvaient seuls au milieu d’une galaxie hostile. Les Drukharis ont mis à profit ces terrains de chasse fertiles. Ils ont envoyé leurs forces de pillage sur des mondes qui étaient auparavant des forteresses imprenables de l’Humanité. Ils en ont ramené des millions d’esclaves et chaque jour, l’Imperium envoie des armées pour tenter de reconquérir ses domaines. C’est ainsi que de plus en plus de prisonniers se retrouvent dans les arènes de Commorragh, parmi lesquels des Space Marines Primaris, très appréciés par les spectateurs avides de sang et de spectacles violents. Ainsi, même si la Dathedian a ravagé une partie de la Toile, les Drukharis qui ont survécu aux spasmes de son avènement sont désormais plus libres que jamais de semer la terreur dans la galaxie.

Même si la Cité Crépusculaire est aussi vaste qu’un royaume, et qu’elle reste cachée aux yeux de tous au cœur de la Toile, les Drukharis doivent constamment envoyer leurs castes guerrières effectuer des raids meurtriers. Ce n’est qu’ainsi qu’ils peuvent satisfaire leur soif de souffrance et capturer les esclaves nécessaires au fonctionnement de Commorragh.

Les portails qui relient Commorragh à l’espace réel sont disséminés sur des planètes, des lunes et dans des régions de l’espace à travers toute la galaxie. Ils remontent à l’époque où les ancêtres des Drukharis régnaient sur les étoiles, et leur permettaient de voyager rapidement d’un bout à l’autre de leur empire. Depuis cette époque, ils sont restés dissimulés dans des replis de la réalité. Aujourd’hui, les Drukharis les utilisent pour terroriser et massacrer les habitants de la galaxie, en jaillissant de façon inattendue pour perpétrer leurs crimes avant de retourner à la Cité Crépusculaire avec leurs captifs mutilés.

Même si certaines entrées de la Toile ont été découvertes par les autres races, la plupart ne sont connues que des seuls Drukharis et de leurs cousins Aeldaris. Pour cette raison, les raids se produisent souvent sur les mêmes planètes à répétition. Parfois, des seigneurs de guerre commorrites utilisent leur réseau d’espions pour surveiller un portail en particulier, le temps qu’une planète décimée se reconstruise au fil des décennies, voire des siècles. Lorsqu’elle est de nouveau opulente et prête à être pillée, un autre raid surgit des ombres, redonnant vie au cauchemar enfoui dans l’imaginaire collectif de la population depuis des générations.

Le premier signe d’un raid Drukhari est généralement l’apparition de Raiders aux proues barbelées. Les silhouettes de ces antigravs sont craintes par beaucoup d’espèces de la galaxie, car elles sont synonymes de mort. Des ponts de ces engins surviennent des fusillades d’Armes Éclateuses qui massacrent l’infanterie, et des rayons d’énergie noire qui détruisent les chars et les bunkers. De plus petits appareils transportant les champions des Drukharis et leurs gardes d’élite suivent dans ce sillage de destruction, et exploitent les failles dans les défenses ouvertes par les Raiders.

Ces raids sont aussi rapides que brutaux, car les Drukharis évitent les guerres d’usure, à moins que le butin potentiel soit réellement fastueux. Généralement, les défenseurs sont éradiqués avant d’avoir eu une chance de consolider leurs positions. Cependant, cela ne veut pas dire que les Drukharis tuent de façon indiscriminée. Un grand nombre de leurs ennemis sont neutralisés et capturés, bien que ce ne soit en aucun cas une attitude miséricordieuse. Ceux qui connaissent les tendances sadiques des Drukharis savent qu’il vaut mieux périr au combat face à eux que de survivre pour être emmené aux salles de torture de Commorragh, où les Drukharis peuvent prolonger une agonie pendant une éternité.

Les raids des Drukharis sont lancés avec une telle rapidité et une telle violence que la plupart des défenseurs sont tués avant de comprendre ce qui leur arrive. Cependant, ceux qui périssent ainsi sont de loin les plus chanceux…
Même si elles sont composées d’assassins félons, les forces de frappe des Drukharis parviennent à fonctionner comme des machines de guerre bien huilées. Les raids sont planifiés méticuleusement par les Voïvodes, les Succubes et les Tourmenteurs qui dirigent les troupes, et des routes cachées dans la Toile sont ouvertes pour permettre le passage des forces juste avant l’assaut. Seuls les guerriers les plus compétents sont sélectionnés pour mener un raid dans l’espace réel, ce qui explique pourquoi les guerriers Drukharis sont des adversaires aussi déterminés, et pourquoi leurs rivalités sont mises de côté pendant la bataille. Ils œuvrent de concert non seulement pour s’assurer d’infliger un maximum de dégâts, mais aussi pour ramener autant de victimes que possible à Commorragh. Les vendettas sont mises de côté tant que les captifs n’ont pas été ramenés, car la Cité Crépusculaire a besoin plus que tout d’âmes fraîches.

De vastes gangs nommés Cabales lancent des invasions, par conséquent être membre d’une de ces organisations apporte bien des avantages : la traque de créatures inférieures, l’opportunité de capturer des esclaves et, plus que tout, l’occasion de festoyer et de revigorer son essence lors du festin qui clôture un raid. Lors du retour d’une Cabale à Commorragh, des milliers de captifs sont vendus, mis au travail dans les manufactures d’armes aux conditions cauchemardesques, voire torturés à mort afin que leurs bourreaux s’abreuvent de leurs souffrances.

Même si beaucoup de forces de pillage se rassemblent autour d’un Voïvode, d’une Succube ou d’un Tourmenteur en particulier, les armées des Drukharis qui attaquent l’espace réel sont loin d’être homogènes. Les Cultes Cérastes qui divertissent la société commorrite avec leurs spectacles ultraviolents sont aussi de puissantes organisations militaires capables d’organiser des raids dévastateurs. De plus, beaucoup de Voïvodes recrutent des bandes de Cérastes au sein du Culte dont ils sont les mécènes, car ces guerriers-acrobates font des troupes de choc idéales. Pareillement, les immondes Coteries de Tourmenteurs qui sont tapis dans les entrailles de Commorragh possèdent leurs propres armées. Ces hordes de poupées de chair titubantes sont souvent enrôlées pour compléter une force de pillage avec des guerriers effrayants et terriblement robustes, ou pour accompagner leur créateur en tant que gardes du corps et assistants.

Les forces de pillage typiques voient leurs rangs grossis par des mercenaires issus des nombreuses sous-cultures de Commorragh. Des gangs de Hellions et de rapides Motojets Reavers effectuent des attaques fulgurantes. Des engins supersoniques et des vols de Fléaux fournissent un soutien aérien, tandis que des chars antigravs Ravageur abattent les blindés ennemis avec facilité. Des Incubes, des Mandragores, des Grotesques et d’autres troupes aussi spécialisées que repoussantes multiplient les compétences dont dispose la Cabale, et il n’est pas rare qu’un Voïvode particulièrement puissant s’entoure d’autant de ces guerriers que possible. Le recrutement d’une force de pillage au sein de la Cité Crépusculaire est appelé le K’lthrael Aht’Ynris Khlave, qu’on traduit littéralement par "enduire la lame du bon venin", car il est destiné à s’assurer que l’armée pourra vaincre rapidement toute opposition.

Parfois, un Culte Céraste très puissant organisera son propre raid, et rassemblera des nuées de Raiders et de Venoms pour transporter ses bandes de gladiateurs. Ces raids sont menés avec un objectif précis en tête, qu’il s’agisse de capturer des bêtes féroces pour les arènes, ou de s’emparer d’ingrédients vivants à transformer en redoutables drogues de combat que les Cultes utilisent. Une force de Cérastes préfère le corps à corps à toute autre forme de combat, et sera souvent soutenue par des Belluaires, des Reavers et d’autres guerriers des arènes. Certains Cultes Cérastes, notamment celui de la Douleur Éternelle, sont tout aussi actifs dans l’espace réel que les guerriers les plus belliqueux des Cabales, et usent de leurs talents pour affronter toutes les races de la galaxie.

De façon similaire, les Coteries de Tourmenteurs lanceront parfois leurs propres raids. Même s’ils se satisfont généralement de rester terrés dans leurs repaires et de se sustenter de la douleur de leurs victimes, ils ont tout autant besoin de captifs que les autres facettes de la société commorrite. Les Tourmenteurs les plus clairvoyants préfèrent organiser eux-mêmes leurs raids afin de choisir au mieux leurs victimes. L’attaque d’une Coterie est terrifiante, et prend la forme d’une horde de créatures difformes hérissées de lames et de pointes. Les Grotesques assaillent l’adversaire aux côtés de machines cliquetantes, alors que les horribles armes des Tourmenteurs tourmentent, déchirent et liquéfient de façon spectaculaire.

Parfois, une force de pillage de Drukharis se joindra à d’autres factions de la société des Aeldaris, du moment qu’elles ont un objectif commun. Les Masques des Arlequins, les osts des Ynnaris, et même les Asuryanis des Vaisseaux-Mondes ont souvent des raisons de combattre aux côtés de leurs cousins commorrites contre les jeunes races et les antiques ennemis qui grouillent dans la galaxie. Même si certains de ces parents éloignés réprouvent la cruauté gratuite dont les Drukharis font preuve au combat, ils ne remettent pas en cause son efficacité. Bien que toutes ces sous-cultures soient issues d’un empire désormais déchu, les peuples Aeldaris disparates sont capables de ravager des systèmes solaires entiers lorsqu’ils décident d’œuvrer de concert pour une cause commune.

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Monde Natal

« La Cité Crépusculaire pourrit lentement dans l’éther comme un parasite incommensurablement vaste dont les mandibules crochues seraient enfoncées dans le ventre mou de notre univers. Ce vampire incroyablement maléfique suce le sang de la galaxie et ne génère en retour qu’une haine et une peur indicibles. »
- Aierulian à propose de la Chose Cachée.

Il nous a été presque impossible au cours des derniers siècles de découvrir la ou les bases d’opérations des Cabales de pirates Drukharis. Des Cabalites ont déjà été capturés dans le passé par les forces impériales, mais même le plus talentueux des maîtres interrogateurs de l’Ordo Xenos n’a pu apprendre autre chose que le nom de leur quartier général Commorragh, la Sombre Cité. Certains érudits impériaux avancent que ce royaume se trouverait entièrement dans le Warp, de la même façon que les Mondes Démons de l’Œil de la Terreur, tandis que nombre d’officiers de haut rang clament au contraire qu’un tel lieu n’existe pas, et que les pirates se terrent dans des ceintures d’astéroïdes où leurs vaisseaux rapides et maniables rendent toute poursuite impossible.

Le seul individu prétendant avoir vu Commorragh et en être revenu vivant est Lasko Pyre, hérétique notoire dont le texte intitulé "Les Annales de la Terreur" parle d’une métropole dont les tours élancées sont baignées en permanence d’une lumière pourpre, et dont les rues ténébreuses sont hantées par des êtres dissimulés dans l’ombre, dont les griffes déchirent les chairs des imprudents. Lire ne serait-ce qu’un paragraphe de ce traité suffit à convaincre un érudit que son auteur est pour le moins mentalement dérangé, et qu’il s’agit d’une source à la fiabilité douteuse. Une chose est sûre, cependant : si la localisation précise de Commorragh venait à être découverte, l’Imperium lancerait dès que possible une croisade pour purifier la galaxie de cette menace.

La Dimension Labyrinthique

Pour l’Imperium, les voyages interstellaires ne sont possibles qu’en empruntant le Warp, la dimension dévoyée des Dieux du Chaos. C’est une entreprise dangereuse, car les serviteurs maléfiques des Puissances de la Ruine repèrent les effluves émotionnels des intrus, et dévorent les âmes de ceux qu’ils attrapent. Pour les Drukharis, comme pour tous les autres membres de leur espèce, ce danger est encore plus grand, car alors que l’âme d’un humain n’est qu’une faible lueur dans le Warp, celle d’un Aeldari brille comme un fanal. Pénétrer dans l’Immaterium revient à attirer l’attention de l’Assoiffée, la divinité née il y a des millénaires à cause de la décadence invraisemblable des ancêtres des Drukharis. Cependant, il existe d’autres façons de traverser les étoiles, par exemple en empruntant le royaume surnaturel qu’on nomme la Toile.

La Toile, parfois appelée la dimension labyrinthique, est un dédale de voies artérielles scintillantes qui s’étirent à travers l’espace réel et l’Immaterium. C’est un lien entre le monde réel et les masses tourbillonnantes du Warp, une ouverture semblable à la surface d’un miroir, ou à un suaire drapant une chose abominable. Les Aeldaris d’antan découvrirent comment vivre au sein de la Toile et parcourir le réseau qu’elle formait. C’est là que les Drukharis se sont installés, utilisant les innombrables portails secrets qui relient la Toile et l’espace réel pour lancer des raids qui terrorisent la galaxie. Depuis la Chute, la Toile est devenue un domaine fragmenté et dangereux, ses segments infestés d’étrangetés originaires de divers plans d’existence. Néanmoins, les portails à travers la Toile permettent aux âmes courageuses qui les empruntent de frapper sans prévenir en d’innombrables points de l’espace réel.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : La Toile
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Commorragh - La Cité Crépusculaire

« À ceux de la Cité Crépusculaire qui refuseraient encore ma domination, entendez-moi bien. Lorsque je vous trouverai - et je vous trouverai - vos souffrances n’auront pas de fin. Et à ceux qui me sont restés fidèles, allez à présent dans l’espace réel. Que la vermine sache que je viens pour elle, et que je suis Commorragh. »
- Déclaration d’Asdrubæl Vect, Seigneur Suprême de Commorragh.
Plus qu’une cité, Commorragh est un agglomérat de cauchemars qui a pris vie sous l’impulsion des esprits Drukharis les plus dépravés. Ses tours semblables à des crocs et ses abîmes abritent les salles les plus terrifiantes qu’on puisse imaginer. Ses fosses à esclaves et ses chambres de torture résonnent des cris de millions d’esclaves décharnés.
Commorragh est sise au cœur de la Toile. Ceux qui n’osent prononcer son nom la nomment simplement la Cité Crépusculaire. Elle est si vaste que la comparer à la plus faramineuses des cités de l’espace réel revient à comparer une montagne à une termitière. Ses dimensions sont inconcevables et impossibles à mesurer avec des moyens conventionnels, et sa population dépasse celle de plusieurs systèmes réunis. Commorragh est en réalité un vaste conglomérat de royaumes et de métropoles reliés entre eux par des portes et des chemins secrets. Elle s’accroche à la Toile comme une tumeur bouffie dont les métastases s’étendent sur de vastes pans de cet antique réseau. Ses noyaux de population sont en fait disséminés à travers la galaxie, à des milliers d’années-lumière les uns des autres. Il est pourtant possible de se rendre de l’une à l’autre très rapidement en empruntant des portails dérobés, car grâce à la Toile, les distances ne signifient rien.

Au sein de la Toile, Commorragh apparaît comme une entité aux dimensions impossibles, un royaume dont les proportions contradictoires ravagent la santé mentale de ceux qui le contemplent. Des milliers de navires accostent quotidiennement à ses docks, car les Drukharis sont bien plus nombreux que ce que leurs cousins des Vaisseaux-Mondes suspectent. Et ils ne sont pas seuls, car Commorragh abrite bien des espèces extraterrestres de mercenaires, de chasseurs de primes et de renégats prêts à risquer leur âme afin de s’approprier une parcelle des richesses de la cité.

Les origines de Commorragh remontent au zénith de la race Aeldari, des milliers d’années avant que l’Humanité ne soupçonne même son existence, car elle ne se situe pas dans le monde matériel mais dans la Toile, un univers parallèle qui renferme des formes de vie mystérieuses.

L’espace autour de Commorragh est strié de sillages lumineux tandis que les vaisseaux interstellaires vont et viennent entre les docks et les portails qui les entourent. Ces derniers sont tantôt petits et luisant d’une faible lumière, tantôt immenses et étincelants. Ces derniers sont suffisamment vastes pour laisser passer toute une flotte de vaisseaux pirates. Il est vain de tenter d’embrasser du regard la cité qu’ils desservent. Chaque nouvelle ziggourat de spires et de gratte-ciel semble plus grande que la précédente, et s’étend au-dessus d’un tissu urbain dont l’anarchie est tempérée par une beauté froide et inquiétante. Des vaisseaux ornementés sont amarrés par le biais de champs électromagnétiques crépitants aux profusions de quais aux formes baroques qui jaillissent des tours. C’est ainsi que la Cité Crépusculaire suinte constamment de corruption et la répand à travers l’univers.

Commorragh était à l’origine le plus grand port de la Toile. Les flottes qui y mouillaient étaient capables d’intervenir rapidement sur les planètes les plus vitales des Aeldaris. À cause de cette position stratégique, la cité était considérée comme le lieu le plus important de la Toile, à tel point qu’aucune faction de l’empire Aeldari n’y avait préséance. C’est précisément à cause de cette autonomie et du fait qu’elle ne dépendait pas de la juridiction des grands conseils des Aeldaris de cette époque que Commorragh devint un repaire d’activités illicites. La cité s’étendit de façon exponentielle sous l’apport de richesses incommensurables. Elle finit par englober d’autres ports de la Toile, des domaines privés et des fédérations secondaires, sans jamais sembler se satisfaire des richesses et de l’influence qu’elle s’appropriait.

Désormais, Commorragh est un amoncellement de contradictions architecturales et d’anomalies stellaires. Par nécessité, ses palais se sont développés verticalement et forment des conglomérats semblables à des ensembles d’épines s’élevant à la recherche de quelques rais de lumière. Ces spires sont reliées entre elles par des centaines d’arches et de ponts, et surmontées de structures argentées qui brillent d’une énergie inépuisable. Les sérails des Drukharis s’élancent à l’assaut des cieux mais plongent également dans les profondeurs du néant, car chaque année, la cité ronge un peu plus la dimension parallèle dont elle est l’hôte.

Les Soleils Volés

Au-dessus des tours de métal de Commorragh brillent les Ilmæa ou Soleils Noirs, des étoiles mourantes qui luisent d’une lumière empoisonnée capturée à l’apogée de l’empire Aeldari. Bien qu’ils se trouvent dans une zone de l’espace différente de la Cité Crépusculaire, ces phénomènes célestes lui fournissent une énergie inépuisable. Leur lueur se reflète sur les coques des véhicules antigrav qui butinent d’une spire à l’autre. De temps à autre, une éruption solaire illumine brièvement les horreurs de la cité avant d’être réfléchie par le millions de panneaux de cristal qui la jalonnent. Malgré tout, une telle démonstration de puissance est à peine notée par les masses qui s’affairent sous les astres, car elles savent que la menace qu’ils représentent a été domptée depuis bien longtemps. Preuve en est que même si quelques cultes solaires subsistent à Commorragh, l’écrasante majorité de ses habitants considèrent leurs étoiles avec dédain et ne les voient que comme une ressource qu’ils peuvent exploiter à loisir. D’ailleurs, on raconte qu’aucun soleil ne peut illuminer les Drukharis sans être finalement subjugué et exploité jusqu’à en mourir.

Les Bas-Fonds de Commorragh

Les Drukharis ne se fient pas à des armures encombrantes, à des chars lourdement blindés mais lents ni à des fortifications. Ils considèrent que l’attaque est la meilleure défense qui soit, tout en leur permettant de profiter de la douleur de l’ennemi.
Les fondations des spires centrales de la Cité Crépusculaire formaient les quartiers commerciaux de l’ancien empire. Même les entrepôts secondaires étaient autrefois des merveilles d’architecture, mais la guerre civile ne les a pas épargnés. Les bas-fonds de Commorragh ne sont aujourd’hui plus que des ruines aux monuments brisés. Des complexes fortifiés éventrés et des comptoirs commerciaux dévastés s’étendent dans toutes les directions, jusqu’aux limites des territoires des Cabales mineures qui n’hésitent jamais à y étendre leur emprise. Les quartiers extérieurs sont si denses qu’on pourrait y déambuler pendant des mois sans jamais apercevoir la lueur des soleils. En de nombreux endroits, ils sont hantés par des spectres et des créatures saprophages rendues méconnaissables par les énergies libérées lors de la Chute. Quant aux catacombes qui s’étendent en dessous, elles servent d’antres à des choses pire encore que des Drukharis déchus…

Les quartiers extérieurs des bas-fonds sont si nombreux et variés qu’il est impossible de tous les visiter en une vie entière. Essayer de les cataloguer serait de toute façon suicidaire, car l’instinct territorial des Drukharis est très développé, et ils ont tendance à tuer sans discuter tout intrus, quand ils ne le torturent pas à mort simplement pour passer le temps. L’un de ces quartiers est la Lame Cachée, qui est en fait la forteresse d’une Cabale idéalement située entre les pentes de Port Carmin et le Goulet de la Mélopée Nocturne. Les tours asymétriques de la Lame Cachée sont garnies de désintégrateurs, et à ses murs pendent les cadavres à moitiés démembrés des ennemis de la Cabale, en divers états de décomposition. Ses aérogares abritent deux escadrilles de Chasseurs Razorwing et de Bombardiers Voidraven, dont les pilotes sont toujours prêts à intercepter les visiteurs malvenus.

La réputation de violence de Port Carmin n’est dépassée que par celle du Port des Âmes Perdues. Chaque quai de plusieurs kilomètres de long sert d’attache à toute une flotte de vaisseaux spatiaux ornementés. Les docks centraux de Port Carmin sont réservés aux flottes de deux Cabales majeures: celle de l’Œil Balafré, et la très redoutée cabale de la Conscience Volée. Ces deux factions sont en compétition permanente pour la domination. C’est également à Port Carmin que la flotte pirate du Duc Sliscus vola le vaisseau-amiral Agonie Sans Fin de Khaenite Aeriac Lex, ce qui plongea ce dernier dans une rage indicible dont il ne s’est toujours pas remis.

Les ruines qui entourent Port Carmin sont nommées La Fange. C’est dans ces rues qu’errent les Décharnés, des Drukharis cadavériques qui vivent en parias. Ces êtres faméliques cherchent à rajeunir leurs corps en étant témoins d’actes d’extrême violence. Ils se nourrissent par exemple de la sauvagerie d’un duel aérien entre des gangs de Fléaux ou de Hellions. Lorsqu’un affrontement éclate, ils tentent frénétiquement d’y assister, comme des mouches attirées par une charogne. Il arrive parfois qu’ils s’emparent des blessés pour les entraîner dans un recoin sombre et se sustenter de leurs âmes vacillantes.

La Fange cède ensuite la place à un ensemble d’atriums et de chambres à travers lesquelles court le Fleuve Khaïdes, aux eaux d’un vert acide. Ce cours pollué dénoue ses méandres dans et autour des quartiers extérieurs du Noyau. Ses rives sont constamment nappées de brume et de ténèbres ; à sa surface glissent des felouques antigrav à la grandeur ternie manœuvrées par des âmes perdues, qui gagnent une misère en draguant les cadavres du fleuve afin de les revendre comme nourriture pour esclaves. Ces malheureux sont régulièrement harcelés par des Motojets et des Chars Célestes qui font la course sous les arches et dans les conduits éventrés, et tentent de les faucher au passage.

Si on s’enfonce dans la jungle urbaine, on trouve ensuite le quartier des mercenaires de Sec Mægra, plus souvent nommé La Cité Sans Espoir. Ce bidonville aux proportions gigantesques est ravagé en permanence par les combats. Une nappe de pollution aux relents de cordite plane sur les toits, et il ne se passe pas une minute sans qu’un cri déchire le silence. La nuit, les rues ravagées résonnent du vacarme des fusillades et du hurlement des Armes Éclateuses lorsque les négociations entre trafiquants tournent au vinaigre. On voit parfois des mercenaires xenos arpenter les ruelles de la Cité Sans Espoir ; on prétend même que de temps à autre, les plus redoutés d’entre eux sont recrutés par les Cabales.

Vers le Cœur de Commorragh

Aussi violents qu’ils soient, les quartiers des bas-fonds de Commorragh ne sont rien en comparaison des couronnes intérieures qui cerclent le cœur de la Cité Crépusculaire. C’est là que se trouvent les plus anciennes des maisons nobles. Leurs demeures et leurs dépendances sont surmontées par des citadelles gardées par de fiers guerriers aristocratiques dont les lignées remontent jusqu’aux architectes de la Chute. Désespoir Sans Mesure, la plus grande des cités-états descendant des anciens Aeldaris, entoure un promontoire qui mène dans la zone appelée Noyau. Treize statues hurlantes du Maître Suprême Asdrubæl Vect y montent la garde. Chacune d’elles représente un des Piliers de la Vengeance, et rappelle à tous que même la maisonnée noble la plus puissante peut être défaite par la ruse.

Ælindrach, l’une des cités-états les plus anciennes de la Cité Crépusculaire, a littéralement sombré dans les ombres. Elle est l’un des quartiers commorrites qui existent sur plusieurs dimensions à la fois. En Ælindrach, les ombres s’épaississent et se tordent comme des créatures vivantes, fusionnent et s’accrochent aux jambes des passants. C’est là, sous des dômes de velours et drapés dans l’obscurité, que les terrifiantes Mandragores ont établi leurs antres. La légende raconte que dans ce royaume de pénombre se trouve un portail menant vers un monde de Démons intangibles qui peuvent glacer l’âme de leurs victimes d’un simple toucher.

Les abords d’Ælindrach s’ouvrent sur les Ossuaires des Cultes Cérastes. On y trouve les dépouilles de toutes les espèces de la galaxie, positionnées pour former des scènes macabres et des parodies de batailles. Des millions de squelettes dont la taille varie de l’insecte au colosse gisent ainsi dans les Ossuaires pour prouver aux yeux du monde que les Drukharis sont bel et bien les prédateurs les plus redoutables de la galaxie.

Au-delà de ces quartiers se trouvent des usines alimentaires et d’armement de taille prodigieuse. Elles s’élèvent et s’enfoncent dans les spires inférieures, sous l’Ancienne Ville. Ces endroits dévorent littéralement chaque année des millions d’esclaves. Humains, Orks, T'au et même Drukharis y triment sans cesse. Pour ces derniers, le cycle monotone et la privation de sensations des fosses aux esclaves est la pire des tortures. Ces ouvriers sont surveillés par des légions de contremaîtres qui rivalisent de cruauté. C’est ce monde qui s’active sous l’Ancienne Ville qui permet à Commorragh de piller le reste de la galaxie, car sans un apport constant de matériel militaire, la Cité Crépusculaire finirait par sombrer dans la guerre civile.

Les Tours la Ville Haute

Que dire de Commorragh, la sombre cité des Drukharis ? C’est la matérialisation de l’anarchie et de la terreur. L’incarnation de la peur, de la haine et du désespoir. Combien de temps ai-je été emprisonné dans cette cité au-delà du temps ? je ne sais pas. Il n y a ni jour, ni nuit, juste un éternel crépuscule rougeâtre et omniprésent qui baigne tout dans une lueur sanglante. L’air est empli de cris et de rires cruels. Lorsqu’ils m’enlevèrent les yeux, mon ouïe suffisaient encore à me faire ressentir cette aura omniprésente de terreur et de dégoût.

Ils se délectaient en nous décrivant les tortures et les souffrances auxquelles ils nous destinaient, augmentant ainsi nos tourments. Les Maîtres ne daignaient nous parler qu’au moyen d’étranges machines de traduction qui leur évitait de se souiller la bouche avec un langage étranger. La plupart de mes compagnons d’esclavage périrent des mains des tortionnaires hors pairs que sont les Tourmenteurs. Parfois, un Succube des Cérastes emportait les plus aptes pour combattre dans les arènes de la mort, Dix hommes à la fois, la crème des guerriers humains, face à un gladiateur seul. Ils n’avaient aucune chance contre les Cérastes. Ceux-ci aimaient jouer avec leurs victimes, couper, trancher et bondir en faisant couler un peu de sang à chaque fois. Personne ne meurt vite dans la sombre cité.

Ils s’en prennent aussi bien à leurs congénères qu’à leurs captifs. Les grandes Cabales détiennent le pouvoir, mais dans les ruelles tortueuses et les couloirs obscurs, le talent martial prime sur l’allégeance. S’aventurer dans le mauvais territoire équivaut à un suicide. Pas un jour ne s’écoule sans combat ni effusion de sang. Les Mandragores sont les pires, nous avait avertis un ancien esclave. Ils rôdent dans l’ombre, tirent leurs victimes de leurs foyers, surprennent les imprudents et les déchiquettent avec leurs griffes. Nous n’avons jamais été réellement emprisonnés dans le quartier des esclaves, mais il était clair que si nous en sortions, nous serions à la merci de la sombre cité : une barrière bien plus efficace que des murs, des grilles et des barbelés.

Ils ne cachaient même pas leur dépravation, se glorifiant de leurs tromperies et de leurs trahisons. L’assassinat, le meurtre et le double-jeu faisaient partie de la vie courante. La propriété de ma personne à tant changé de mains que je ne savais plus qui étaient mes maîtres et qui étaient leurs ennemis. Je fus volé, échangé contre des âmes, offert en récompense aux arènes, ou simplement pris comme butin de guerre. La vie ne vaut rien dans la sombre cité, seules la souffrance, la misère et la mort ont une quelconque valeur.

Je vis d’autres être parmi eux, dont quelques humains qui se sont adaptés à cette vie dépravée avec une empathie naturelle. Ils se sont soumis aux Drukharis et les ont traités en seigneurs pour gagner leurs faveurs. On dit que les plus prometteurs devenaient les apprentis des Tourmenteurs. La plupart devenaient de grotesques créatures plongées dans une souffrance éternelle, mais d’autres survivaient et apprenaient pour être finalement libérés dans le monde extérieur et y répandre leur corruption.

Les Hellions sont un fléau pour tous, ils volent le long des rues, coupant en passant des tètes et des membres au hasard. Ils se rassemblent aussi pour des courses insensées ; se défiant les uns les autres, ils tentent des figures aériennes au mépris du danger. Beaucoup périssent ainsi et quand l’un des Maîtres meurt, les autres se précipitent pour se repaître de son âme. Ils se battent entre eux, mordant et griffant s’ils n’ont pas d’arme, pour se gaver de la précieuse essence. Mon évasion fut miraculeuse ; l’Empereur doit avoir récompensé ma foi inébranlable durant tout ce temps. Pourtant, bien que physiquement libre, mon corps conserve des cicatrices, de très nombreuses cicatrices. Chaque inspiration est une torture, chaque battement de cœur me tord de douleur. Je ne peux pas voir. Je ne peux pas parler. Pire, je ne peux oublier. D’horribles cauchemars et visions me hantent, je vois se répandre mon propre sang et j’entends toujours les cris des suppliciés. Personne n’échappe à la sombre cité.

- Les Annales de la Terreur, par Lasko Pyre, jugé hérétique à titre posthume [mort de sa propre main. 647.M34]

La grande majorité des spires de la Cité Crépusculaire est le domaines des guerriers d’élite. Des structures incroyablement hautes de pierre polie, d’alliages, de résines, de chair et de verre rivalisent de splendeur. Des statues de plusieurs centaines de mètres de haut à l’effigie des Grands Voïvodes, bien qu’inachevées, disparaissent malgré tout hors de vue. Du sang s’écoule du haut des plus hautes tours en une pluie écarlate. Des esclaves fourmillent sur les façades, suspendus par des toiles invisibles tandis qu’ils sculptent des visages et des frises à la gloire de leurs maîtres. Des éperons décorés de gargouilles s’élancent à l’assaut des Soleils Volés, comme des stylets sur le point de s’enfoncer dans des cœurs de feu noir.

En se rapprochant du cœur de la ville, la masse centrale de spires et de statues est le théâtre de guerres intestines entre les Cabales. Des transports antigrav frôlent les temples et les forteresses d’obsidienne des Incubes. Des mercenaires et des chasseurs de primes vêtus d’armures spectrales se déplacent discrètement sous les arches à la recherche de leurs proies.

Bien que l’essentiel de la Ville Haute soit sous le contrôle des maîtres des Cabales, l’espace aérien au-dessus des spires est un champ de bataille parcouru par des Fléaux qui servent de messagers ou d’assassins, par des prédateurs ailés terrifiants et par les pilotes qui les chassent pour le sport. Ceux qui évoluent dans ce monde se considèrent privilégiés et n’ont que dédain pour ceux qui arpentent l’Ynnealidh sous leurs pieds, la "nécropole d’en-dessous".

Si on plonge vers les étages inférieurs de Commorragh, les vaisseaux qui parcourent les rues diminuent en taille. Cette zone nommée La Pénombre est le terrain de chasse des Hellions. Ces dissidents opèrent par groupes et attaquent à vue. Bien que les gangs de Hellions soient belliqueux et indisciplinés, ils n’hésitent jamais à s’allier à une Cabale sur le point de lancer un raid dans l’univers matériel. Certains ont même réussi à impressionner les gladiateurs des Cultes Cérastes par leurs acrobaties et leur agilité.

Les Arènes des Cultes Cérastes

Les Cultes Cérastes jouent un rôle vital dans la société commorrite. Ils donnent des spectacles ultra-violents dans les immenses arènes ouvertes au milieu de leurs citadelles luxueuses et de leurs ziggourats dentelées. Ceux-ci permettent aux citoyens de la Ville Haute de se nourrir des meurtres et des assassinats artistiquement mis en scène. Chaque arène est une structure à plusieurs niveaux d’une complexité à couper le souffle. C’est dans ses fosses barbelées que des milliers de guerriers et d’esclaves connaissent une mort atroce ; et pendant ce temps, les spectateurs les observent depuis des trônes ou des couches antigrav, afin d’être le plus proche possible pour s’abreuver de leur douleur.

Les arènes accueillent certains des duels les plus impressionnants de l’univers. Chaque Céraste est un exemple de perfection physique, apte à donner la mort avec une grâce surnaturelle. Leurs Succubes et leurs Sirènes jouissent d’une position de prestige au sein de la société des Drukharis, car les souffrances et la terreur qu’ils infligent à leurs captifs lui permettent d’assouvir leur faim. La plupart des Cultes Cérastes ont pour mécènes une ou plusieurs Cabales, car celles qui sont en mesure d’organiser les combats de gladiateurs les plus éblouissants assoient incontestablement leur autorité. Suite à un raid victorieux, il n’est pas rare que les Voïvodes offrent des bêtes extraterrestres, les guerriers d’élite des autres races ou les traîtres de leur Cabale aux Cultes Cérastes. Ils sont en effet conscients que sans leurs spectacles à l’imagination débordante, la société des Drukharis sombrerait inévitablement dans l’anarchie tandis que chacun tenterait d’étancher sa soif de souffrances. Cette pratique consistant à donner au peuple son lot de sang est nommée par les Voïvodes Llith’antu Khlavh, ce qui se traduit plus ou moins par "le couteau qui apaise l’épée".

Les Cultes Cérastes sont en compétition permanente les uns avec les autres. Leur excitation est contagieuse et contamine souvent les spectateurs, qui se révèlent d’ailleurs très imaginatifs pour trouver des façons originales et sanglantes de l’exprimer. Les Reavers et les Hellions affrontent des athlètes extraordinairement agiles qui bondissent d’une plate-forme antigrav à l’autre en tournoyant sur eux-mêmes et en lacérant leurs adversaires à quelques mètres à peine des spectateurs, afin que les éclaboussures de sang leur jaillissent au visage et les mettent en transe. La tension est palpable, et chaque spectateur se penche sur son siège, le visage déformé par un rictus de prédateur et des yeux avides. Une fois la représentation terminée, les Drukharis regagnent leur repaire revitalisés.

Les domaines des Cultes Cérastes ne se limitent pas à leur arènes. Sous celles-ci s’étendent des académies et des terrains d’entraînement consacrés à tous les aspects du corps à corps. Des dômes antigrav et des écosystèmes artificiels effroyablement périlleux permettent aux cérastes d’affûter leurs sens. Chaque troupe possède une importante ménagerie, régulièrement réapprovisionnée en captifs extraterrestres et en espèces dangereuses par ses Belluaires. Chaque Culte possède son propre style, ces derniers faisant l’objet de débats enflammés de la part de la foule. Ainsi, la Main Tranchante affine l’art de donner la mort à mains nues (même si cela est parfois sujet à controverse) alors que le Culte de la Discorde favorise la rapidité plutôt que la force brute.

Autour des spires des Cultes Cérastes se trouvent les pistes circulaires où se déroulent des courses meurtrières. Les pilotes de Motojets qui y participent sont appelés les Reavers. Leurs réflexes sont si aiguisés qu’ils se livrent à des combats sans merci à des vitesses hallucinantes dans les anneaux de ces arènes. Ils esquivent les pièges et les lames qui surgissent autour d’eux tout en heurtant leurs adversaires avec leurs engins bardés de lames dans le but de les faire chuter, quand ils ne se contentent pas de les abattre avec leur armement sophistiqué.

Une troupe de Cérastes organisera souvent des raids dans l’univers matériel sous l’impulsion de ses Succubes. Ces attaques sont non seulement destinées à ramener des captifs, mais sont aussi l’occasion pour les Cérastes de se mesurer aux meilleurs guerriers des espèces inférieures. Nombreuses sont les Cabales prêtes à payer des sommes importantes pour avoir la chance de combattre aux côtés de ces gladiateurs et de ces acrobates, qu’elles considèrent comme des artistes.

Les Êtres du Dessous

Le ventre de Commorragh abrite tout autant d’édifices et de spires que sa surface. Ceux-ci s’agglutinent en amas anarchiques, la plupart ayant été savamment éventrés afin de former des immensités caverneuses. Ce sous-monde est un lieu exceptionnellement dangereux, le domaine des Tourmenteurs, une confrérie de tortionnaires défigurés si anciens et maléfiques qu’ils doivent accomplir quotidiennement des actes d’une horreur indescriptible pour subsister.

Les Tourmenteurs sont des adeptes de la chirurgie ainsi que de la distillation de drogues et d’élixirs de jouvence, mais la véritable source de leur pouvoir est d’une autre origine. Chaque membre de la société commorrite vient quémander leur aide à un moment ou à un autre, car ils sont les maîtres de la chair, qu’elle soit vivante ou morte. Leur aspect est horrible. Ils sont grand et minces, mais leur physique a été altéré pour se conformer à des canons qui tiennent plus de la démence que de l’esthétique. Beaucoup de Tourmenteurs se croient de nature divine car pour eux, la mort n’est qu’un léger désagrément.

Les Tourmenteurs aiment se rassembler en Coteries qui occupent de vastes repaires souterrains composés de cellules et de laboratoires. C’est là qu’ils pratiquent leurs expérimentations en altérant la chair de leurs victimes et en se délectant de leur douleur, comme un gourmet savoure un mets délicieux. Leur science frôle l’alchimie, et la plupart d’entre eux se voient comme des artistes. Chacune de leurs incursions dans le monde réel est pour eux l’occasion de faire montre de leurs talents. On dit que les Tourmenteurs sont si vieux et corrompus qu’ils doivent s’abreuver d’une quantité incroyable de souffrance sous peine de perdre leur âme. Heureusement, la douleur n’est pas une denrée rare dans les cachots des Coteries…

La plupart d’entre elles se trouvent au fond de puits aux escaliers en spirale situés sous le cœur de la ville. Leurs venelles étroites et tortueuses sont illuminées faiblement par des bougies placées dans les orbites des intrus, dont les dépouilles ont partiellement fusionné avec les murs. Les Tourmenteurs les plus vieux et les plus malfaisants se trouvent au centre de ces labyrinthes en spirale, entourés par leurs créations les plus atroces. Croiser un Tourmenteur ou même importuner une de ses Gorgones vaquant à ses sombres occupations est un des interdits de Commorragh que seul un idiot oserait ignorer. Les conséquences d’un tel acte peuvent ne survenir que bien plus tard, mais lorsqu’elles arrivent, elles se manifestent avec une lenteur, une cruauté et une inventivité consommées.

La Faille du Malheur

Incursions Démoniaques

La plupart des routes de la Toile furent endommagées pendant la Chute, et n’ont fait que se détériorer davantage au fil des millénaires. Les sceaux qui les protégeaient contre les énergies du Royaume du Chaos ont été brisés, et lorsque les tensions sont exacerbées à Commorragh, le signal empathique collectif des Drukharis qui en résulte attire les créatures de l’Immaterium comme des mouches sur une plaie béante. Ces incursions démoniaques sont appelées disjonctions. Ce sont des désastres incommensurables. Des créatures cauchemardesques du Warp jaillissent par des fissures dans la réalité pour dévorer les âmes des malheureux qu’elles croisent, si bien que des plus hautes spires jusqu’aux bas-fonds, c’est l’intégralité de Commorragh qui devient un champ de bataille où est livrée une guerre sans merci pour survivre. Plusieurs disjonctions ont eu lieu au cours de l’histoire la Cité Crépusculaire, mais aucune n’égala en amplitude et en destructions celle qui se produisit lorsque la Porte de Khaine fut brisée et ses énergies libérées.

Une des zones les plus récentes de la Cité Crépusculaire est aussi une des plus affreuses, car c’est un abysse de sous-dimensions qui grouille de Démons, et qu’on appelle la Faille du Malheur. Ces créatures furent libérées lorsque la Porte de Khaine, qui empêchait l’Immaterium de se déverser au cœur de Commorragh, fut éventrée. Elles ravagèrent la Cité Crépusculaire, se nourrissant des âmes des Drukharis, des mercenaires et des esclaves, mais elles finirent par être circonscrites dans la zone entourant la Porte de Khaine détruite. Incapables de refermer ce qui était devenu un trou béant dans la Toile, les Drukharis utilisèrent leur technologie afin de créer une série de sous-dimensions entre la Porte de Khaine et le reste de Commorragh, et placèrent des quartiers ravagés et les domaines de Voïvodes en disgrâce sur la route des Démons. Ces derniers ne peuvent donc atteindre le cœur de Commorragh, mais il faut pour cela ajouter chaque jour de nouveau territoires autour de la Faille du Malheur…

Un Royaume Infini

Tous ces quartiers ne sont pourtant qu’une infime fraction des paysages et des lieux que l’on peut trouver à Commorragh. Surplombant la Faille de l’Espoir Perdu, un pont d’ossements mène jusqu’aux porte de la Forteresse Livide. D’énormes statues à la gloire des assassinats et des coups d’état les plus célèbres parsèment les avenues de la Cité des Titans. La Montagne Vitrifiée croule sous des bras, des jambes, des torses et des têtes naturalisés et vernis, tandis que dans les mornes plaines de l’Épine de Fer, une brume rouge surnaturelle ramène les cadavres à une parodie de vie. Dans les jardins suspendus de la Futaie du Diable, des parterres de lotus colombaires s’épanouissent sur un terreau de charognes. Des portes colossales flamboyant d’un feu vert de jade et gardées avec vigilance relient tous ces royaumes.

Tout comme les abysses de dépravation de ses enfants, les horreurs de la Cité Crépusculaire ne connaissent pas de limites.

Les Royaumes Vassaux

Si un voyageur parvenait à outrepasser les protections runiques de Commorragh, il pourrait tout d’abord apercevoir au loin le scintillement des royaumes vassaux. Un instant plus tard, ces derniers seraient si proches qu’il distinguerait leurs palais et leurs minarets. S’aventurer au-delà reviendrait à se condamner à mort, car ce sont les domaines où les Drukharis ourdissent leurs plans et célèbrent leurs rituels sanglants. Leurs origines remontent à l’époque agitée qui précéda la Chute, lorsque les cultes de l’excès se développèrent et finirent par être si florissants qu’ils menacèrent Commorragh elle-même.

Au cours de son histoire longue de plusieurs millénaires, Commorragh a soumis les royaumes vassaux qu’elle n’a pas annihilés, avant de les relier entre eux par un réseau de portails et de voies cachées. C’est dans les couloirs dorés et les arènes charnelles de ces antiques demeures que vivent les Aeldaris qui orchestrèrent l’anéantissement de leur race ; et qui continuent aujourd’hui encore de railler les pathétiques avertissements que leur lancent leurs cousins nomades qui s’entassent dans les Vaisseaux-Mondes.

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Capacités Martiales

« Priez qu’ils ne vous prennent pas vivants… »

Les Cabalites Drukharis sont tous des tueurs terriblement efficaces. Même un pirate non armé est capable d’abattre plusieurs assaillants avant d’être vaincu, et les armures ornementées qu’ils portent comprennent des lames et des pointes destinées à blesser leurs adversaires en combat rapproché. Les Aeldaris des Vaisseaux-Mondes, peu nombreux, emploient régulièrement des miliciens ou des conscrits, même lors des engagements les plus intenses, ce qui expliquerait leur recours à des armes à longue portée, mais ce n’est pas le cas des Cabalites. La vitesse avec laquelle leurs forces d’assaut arrivent au contact indique qu’en dépit de leur puissance de feu considérable, ils préfèrent affronter leur ennemi face à face. Cette inversion par rapport aux tactiques typiques Aeldaris indique une préférence, voire un besoin, pour les attaques brutales et sanglantes. Tous les rapports détaillant une rencontre avec ces Aeldaris font état d’intenses corps à corps (cf.332i. Xenos.culte.céraste).

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Technologie

« N’importe quel poison peut causer la mort, mais les mélanges exceptionnels ont des effets bien plus délectables. Ma création favorite est celle que j’ai administré au Hiérarque félon Vicshel Menx. Elle a provoqué un vieillissement accéléré et depuis, sa peau pourrissante ne cesse de tomber en poussière avant de repousser, encore et toujours. Ses cycles de hurlements se poursuivent à ce jour, dans le vestibule de la bibliothèque de mon maître. »
- Lhamaeenne Mesruel Savhaar.

Les Cabales Drukharis bénéficient de la même haute technologie que les autres factions de cette race, dont une large portion de véhicules antigrav. Cette catégorie comprend les monoplaces effilés, les Motojets à la vitesse de pointe élevée ainsi que des esquifs plus grands, servant de plate-forme d’armes lourdes mobiles ou de transports. Presque toutes ces machines sont aussi fragiles que rapides, et le moindre Bolt suffit parfois à les détruire. Ceci s’explique par le fait que les Cabalites comptent avant tout sur la vitesse et la maniabilité plutôt que sur un solide blindage ou les boucliers holographiques des Aeldaris des Vaisseaux-Mondes.

Les pirates Drukharis font également usage de technologie Warp, comme le prouvent les nombreux rapports faisant état de troupes se déversant d’un "portail lumineux suspendu dans les airs". Cette description paraissait farfelue jusqu’à ce qu’elle soit mise en corrélation avec d’autres forces Aeldaris (cf.K41i.Xenos.13e.Ulthwé). Les Drukharis semblent en mesure de manipuler les courants capricieux de l’Empyrean avec une telle précision que des portails Warp peuvent être temporairement ouverts par l’activation de quelque mystérieux artefact.

D’autres technologies singulières incluent la manipulation de la "matière noire" à travers l’emploi de longs canons projetant des torrents de ténèbres pures capables de percer les remparts en adamantium les plus épais. Nombre des membres de l’Ordo Xenos qui étudient la xénotechnologie Aeldari, dont l’Inquisiteur Delacoi, pensent que ces armes fonctionnent en projetant des faisceaux d’une énergie analogue à celle de certains phénomènes célestes, comme les trous noirs ou les tempêtes Warp. Ils utilisent également des Armes à Plasma et à Fusion (ou leurs équivalents extraterrestres), des fusils projetant un puissant acide, des armes envoyant des nuages de monofilament ainsi que des armes de corps à corps légères telles que des lames monomoléculaires, tout à fait capables de trancher une armure en céramite. L’armement standard de ces guerriers demeure néanmoins ce que les soldats impériaux ont baptisé "Fusil Éclateur", conçu pour infliger une grande souffrance plutôt que pour tuer. Cette arme projette sur sa cible une grêle de projectiles de cristal acérés et imprégnés d’un poison si nocif que la plus légère blessure peut s’infecter et neutraliser sa victime, permettant ainsi au tireur de ramener sa prise sans effort. Il est clair que les pirates Drukharis pourraient inventer un armement plus puissant pour leurs guerriers, mais il est probable qu’ils ne le font pas car asservir un adversaire leur est plus profitable que l’exterminer.

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Structure Sociale

Fichier : DE/4695/653
Classification : 2/a/de
Date : 4784373.M39
Sous-section : Imp 272
Section : E.T./DE 45b
Note : Non scellé
Accès : Confidentiel
Validité : Inconnue
Émetteur : Inconnu

« Je suis déçu de me retrouver dans une telle situation, mais je n’ai pas d’autre choix que celui de lancer mes guerriers sur vos centres de population. Si seulement vous pouviez abandonner ce vain espoir de protéger vos ressources pour retourner dans vos foyers auprès de vos familles, nous pourrions éviter un bain de sang.

Néanmoins… il n’est pas trop tard. Tous ceux qui décideront de partir maintenant seront épargnés et je vous donne ma parole qu’ils pourront franchir sans encombre les désolations. Cette offre d’amnistie est valable pendant deux de vos heures avant le renouveau de la terreur. Je ne peux qu’espérer que vous ferez un choix judicieux. Envoyez un émissaire pour négocier les détails si vous voulez, ou plusieurs si vous ne pouvez pas vous fier à un seul pour vous représenter. Il y aura toujours moyen de… s’arranger. »

Enregistrement de communication découvert sur place après le massacre de Delta 9.
« Dans la Cité Crépusculaire, il n’y a pas de limite à la stature qu’un individu peut atteindre. De même, il n’y a pas de limite aux souffrances qu’on put lui infliger. J’ai beau l’expliquer à mes employeurs, il y en a quand même qui osent me mettre en rogne. »
- Habias Shiverwing, Fléau de l’Aire des Peurs Éveillées.

La société des pirates Drukharis semble fondée sur la notion primitive de la survie du plus apte. Ils s’organisent en Cabales comprenant en moyenne quelques centaines de guerriers, tandis que plusieurs cultes existent en parallèle à ces structures (qv.67Ka.Xénoculte.Tourmenteurs). Tous prennent cependant le même plaisir à combattre les autres races pour faire de nouveaux prisonniers. Au contraire des autres factions Aeldaris où la coopération est de mise, les querelles internes sont monnaie courante, et certaines informations mentionnent des conflits réglés par un assassinat ou un duel à mort. La forme corrompue d’honneur à laquelle certains émissaires Aeldaris ont prétendu faire appel par le passé paraît totalement inexistante chez les Cabalites, peut-être sont-ils après tout plus honnêtes dans leur mépris absolu pour les espèces autres que la leur. Ils sont capables de la même férocité à l’égard d’un village agricole qu’envers les guerriers de l’Adeptus Astartes. On sait peu de choses sur la hiérarchie au sein de cette société, mais toutes les transmissions et demandes adressées à occasion aux dignitaires impériaux portent invariablement la caution d’un Voïvode, d’un Grand Voïvode, ou autre dérivé de ce titre. Le contenu de ces messages ne laisse aucun doute quant à l’arrogance, la condescendance et l’orgueil qu’ils partagent avec tous les membres de leur race.

Seigneur des Ténèbres

Les habitants de la Cité Crépusculaire sont des meurtriers sadiques, égoïstes car incapables de ressentir la moindre compassion. La violence urbaine y est permanente, toutefois l’anarchie totale est évitée grâce au règne impitoyable du Grand Maître Suprême de Commorragh, Asdrubæl Vect. Ce politicien habile a un esprit aussi affûté que la lame qui égorge ses opposants. Sa ruse maintient un équilibre précaire entre les Cabales, afin qu’aucune d’elles ne domine les autres, même si la compétition est féroce pour gagner les faveurs de Vect. Ainsi, l’influence politique et sociale de tous ces rivaux change en permanence, au gré de la volonté de Vect. Les tueurs qui parviennent à prospérer dans un environnement aussi délétère tout en conservant les bonnes grâces de Vect reçoivent la permission de déchaîner toute leur agressivité au cours de raids dans l’espace réel ?

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Lames à Louer

« Le Voïvode avec qui je me suis engagé me paie pour tuer ses ennemis. Avant elle, d’autre m’ont payé pour tuer leurs ennemis. Après elle, il y en aura encore d’autre, et je vais tuer leurs ennemis également, car tant que je suis payé, je ne trahis pas celui qui me paie - mais lorsque’un engagement prend fin, je vais là où Khaine m’envoie. »
- Veryusess, Incube du Sanctuaire de la Nuit Maudite.
Un Voïvode attaqué par des mercenaires.
Commorragh est en permanence le creuset de guerres intestines. Ces effusions de sang n’ont de cesse de draguer dans ses entrailles des mercenaires en provenance de toute la galaxie, tout en engendrant des branches de combattants dont l’existence est enracinée dans le bain de sang qui leur a donne naissance.

Même la plus insignifiante des Cabales commorrite a accès à une pléthore de guerriers et d’armes. Des bandes de Cabalites luttent pour surclasser leurs rivaux au service de leur Cabale, afin de garantir leur participation à son prochain raid dans l’espace réel. Les usines d’armes des bas-fonds de Commorragh proposent un flot constant d’instruments meurtriers pour les Voïvodes et leurs serviteurs. Qu’il s’agisse de technologies ésotériques, d’escadrons de véhicules antigravs ou de réseaux inextricables d’espions et d’informateurs, tous contribuent à la puissance d’une Cabale. En effet, toutes sont impliquées à divers degrés dans les narcotiques, les jeux de hasard, le trafic d’armes, l’assassinat, les intrigues politiques et toutes sortes de domaines illicites qui contribuent à asseoir leur pouvoir.

Les Cabales les mieux établies peuvent aussi posséder des groupes entiers d’Immaculés. Ces guerriers arrogants tirent leur sentiment de supériorité dans la pureté de leur naissance, car la plupart des citoyens de Commorragh sont engendrés par des moyens inavouables. Bien qu’ils soient pas loyaux à proprement parler, les Immaculés sont affectés par toute offense faite à leur Cabale, car une telle insulte bafoue leur amour-propre. Ces Drukharis de pure souche lutteront avec plus d’ardeur que tous leurs condisciples pour élever le statut de leur Cabale, ou plus vraisemblablement soigner leur ego démesuré.

La vie à Commorragh est cependant un combat permanent pour subsister. Même en disposant de toute la panoplie d’atouts précitée, les Voïvodes des Cabales sont toujours en quête de tout ce qui pourra leur donner une longueur d’avance sur leurs rivaux. À cette fin, de nombreux Voïvodes, sans parler de maints Tourmenteurs et Succubes, emploient des serviteurs issus des sectes de mercenaires qui hantent les tréfonds de la Cité Crépusculaire. Qu’ils s’octroient les talents des bretteurs Incubes à la discipline de fer ou l’horreur d’outre-monde des Mandragores, de tels accords peuvent autoriser tout type d’avantages stratégiques et de complots aux Voïvodes ambitieux. Toutefois, conclure de tels pactes demande de la prudence, car comme on le dit dans les Salons du Malheur, à Commorragh, tout marché se négocie avec deux coûts : celui qui est convenu, et celui dont vous devrez vous acquitter.

Les Temples des Incubes

Les Incubes sont un ordre de combattants anonymes, les maîtres de la longue épée appelée Klaive. L’apparence d’un Incube est sombre et menaçante. Son armure segmentée est garnie de pointes et son heaume est surmonté par une paire de cornes tranchantes qui lui confère un aspect presque démoniaque. Les Incubes possèdent une grâce sinistre, et chacun de leurs mouvements transpire d’une violence tout juste contenue. Ils dédient leur vie à la perfection de leur art : tuer aussi souvent et cruellement que possible avec leur arme rituelle. Ils font ainsi écho aux Guerriers Aspects des Vaisseaux-Mondes, en supplantant la rigueur par l’obsession, et le calme par une haine canalisée.

Il existe des dizaines de Temples d’Incubes disséminés dans la Cité Crépusculaire, qui peuvent prendre la forme de pics de cristal noir ou bien de réseaux labyrinthiques de grottes éclairés par des braseros. Les plus modestes de ces demeures ne peuvent parfois abriter pas plus d’une poignée d’Incubes, et prennent la forme d’un temple entouré des cellules ornées de trophées des combattants qui s’y entraînent. Les plus illustres sont en revanche plus spectaculaires. Les Hiérarques de ces temples sont des individus puissants, des rois mercenaires qui savent qu’afficher leur statut et leurs richesses les fera fructifier. Leurs domaines sont des bastions tentaculaires, meublés de sculptures de marbre en train de hurler et d’éléments architecturaux grotesques. Dans leurs immenses temples centraux, des milliers d’aspirants et de suppliants viennent requérir les services des Incubes, ou implorer de rejoindre cette confrérie au cœur noir. D’immenses statues de Khaine, façonnées par des métaux précieux et d’étranges pierres glanées dans l’espace réel et aux confins de la Toile, dominent les sanglantes procédures à leurs pieds. Ceux dont les demandes sont refusées sont rituellement éviscérés, leurs corps encore vivants plongés dans le feu verdâtre des fosses cérémonielles entourant les statues. Leurs cris résonnent sous la voûte, tandis que les flammes dansent sur le visage de Khaine en dessinant un rire approbateur.

Toutefois, pour chaque suppliant noyé dans le brasier, il y en a un autre dont les offrandes sont jugées suffisantes. Les Incubes prendront les armes pour ces individus, et leur apporteront la contribution de leur art avec une concentration effroyable. Lorsqu’ils forment une garde rapprochée, les Incubes entourent leur maître d’un cercle impénétrable de lames vacillantes, et le Voïvode peut alors avancer calmement au cœur de la mêlée la plus féroce comme s’il marchait dans l’œil d’un cyclone. Les Incubes servent parfois d’hommes de main ; plus d’un antre de luxure ou d’une spire de contrebandiers ainsi a été réduit en abattoir par des Incubes envoyés délivrer un message aux rivaux de leur employeur.

Les Incubes se considèrent comme des armes vivantes. Ils ne font qu’un avec leur Klaive et sont conditionnés pour suivre les ordres de leur chef, le Klaivex, à la lettre. Où qu’ils soient déployés, quelle que soit la tâche qui leur a été assignée, les Incubes seront la lame de leur employeur, bien qu’à Commorragh, toutes les lames soient à double tranchant…

Les Fléaux de la Haute Cité

Un Drukhari particulièrement riche et désabusé peut rendre visite aux Tourmenteurs, pour être transformé en Fléau. Ses os sont alors vidés et rendus creux par les perceuses d’un Talos, des nouveaux muscles sont greffés à son torse et de larges ailes ainsi que des injecteurs de stimulants sont fixés à son dos pour qu’il soit en mesure de voler. Son crâne est allongé, ses pieds modifiés avec des serres et ses plumes lui sont implantées en guise de cheveux.

Même si ces opérations réussissent, le Drukhari ne sera pas encore un Fléau à part entière, car il devra se rendre auparavant jusqu’aux aires où nichent ses nouveaux congénères. Ses ailes endolories l’emportent difficilement des oubliettes des Tourmenteurs jusqu’aux sommets des spires. Mais pour cela, il doit affronter l’épuisement, les gangs de Hellions, l’agressivité des Reavers et toutes les créatures ailées terrifiantes de la Cité Crépusculaire. Celui qui parvient à achever ce pèlerinage gagne le droit de devenir un Fléau, un membre d’un groupe de mercenaires sans foi ni loi qui considèrent avec dédain les créatures de l’espèce qu’il vient de quitter.

L’information est le fluide vital de Commorragh. Il est aussi crucial pour les Cabales que les esclaves et les âmes, car sans lui, l’intrique la plus élaborée tournerait au vinaigre sans délai. Cependant. même les transmissions les plus secrètes peuvent être interceptées et décryptées, et toute forme de communication psychique est prohibée. C’est pour cette raison que l’aristocratie des Drukharis est prête à payer des sommes dispendieuses aux Fléaux pour qu’ils lui servent de messagers. Chaque missive est enduite de poisons dont seul le destinataire - du moins en théorie - possède l’antidote. Les Fléaux sont si vitaux aux Voïvodes de la Cité Crépusculaire qu’en tuer un revient à signer son arrêt de mort.

Les Ombres d'Ælindrach

Les Mandragores d’Ælindrach sont parmi les alliés les plus terrifiants et les plus étranges qu’un Voïvode peut enrôler. Certains disent qu’elles sont le fruit de l’union de créatures sans nom et d’Aeldaris des Cultes du Plaisir d’avant la Chute. D’autres affirment que ces mystérieux rôdeurs sont les ombres désincarnées de meurtriers, ou les âmes consumées des éruptions solaires des soleils volés de Commorragh. Des rumeurs prétendent que les Mandragores peuvent sauter d’une ombre à l’autre, ou jaillir d’un reflet dans un miroir, et que leur forme peut s’adapter à n’importe quel espace. En fait, on prête à ces êtres terrifiants toutes les capacités leur permettant de frapper depuis un angle inattendu. Il est dit qu’une fois qu’une Mandragore a choisi sa proie, cette dernière n’y a plus nulle part où se cacher.

Comme tous les citoyens de Commorragh, les Mandragores se repaissent de la souffrance, leurs services sont très prisés par les Voïvodes ou les Tourmenteurs préparant un raid dans l’espace réel, en raison de leur furtivité sans pareille. Généralement, les Mandragores demandent en échange des esclaves, mais il leur arrive d’exiger des paiements inhabituels, comme un battement de cœur, un nom véritable ou une voix. Il est rare que ces requêtes soient insatisfaites, car ceux qui ont le malheur de trahir les Mandragores finissent écorchés vifs afin de servir de matière première à la fabrication de leurs robes. Les Mandragores font des chasseurs très efficaces, capables de se matérialiser dans les recoins obscurs.

Les Cours des Voïvodes

Certains Voïvodes sont si paranoïaques qu’ils ne tolèrent aucun Cabalite, Immaculés ni même Incubes comme garde du corps. Cette culture débordante de méfiance a conduit la Cité Crépusculaire à abriter nombre de mercenaires. Bien qu’être engagé pour préserver la vie d’individus aussi puissants et prestigieux puisse être récompensé de façon inimaginable, la tâche est incroyablement périlleuse, sans parler de la nature meurtrière des Voïvodes eux-mêmes. En outre, compte tenu des tentatives d’assassinat constantes dont les Voïvodes font l’objet, rares sont les gardes du corps à vivre assez longtemps pour profiter de leur fortune.

De toutes les espèces rôdant parmi les royaumes vassaux de Commorragh, les Sslyth se sont avérés les plus résistants et les plus dignes de confiance. Ces monstruosités serpentines à quatre bras sont originaires d’un monde ayant succombé à la caresse de l’Assoiffée il y a longtemps, mais leur manque de perspective et leur complaisance les rendent assez fiables aux yeux des Voïvodes. Insensibles à la douleur et ravis d’être payés en esclaves et en stimulation sensorielles, ils font d’excellents gardes du corps, quoiqu’un peu limités.

Le reste de la cour d’un Voïvode consistera habituellement d’animaux de compagnie et d’esclaves de diverses sortes. Ces créatures sont dépourvues de pensée propre, ou ont été pliées à la volonté de leur maître, tant est si bien qu’elles préféreront mourir cent fois que de laisser leur seigneur périr. Certains Voïvodes vont jusqu’à munir leur suite de colliers empathiques liés à leur propre force vitale, pour s’assurer que tout garde du corps qui faillirait à protéger son maître de la mort subisse le même sort que lui. Après tout, rien ne motive plus un serviteur à mettre sa vie en péril que la certitude de la perdre s’il manque à son devoir.

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Cabales de Commorragh

« Nous sommes les maîtres du ciel ténébreux.
Nous refusons de ramper dans la fange du champ de bataille. Nous laissons cela aux espèces indignes.
Nous ne poserons le pied sur la terre natale de ces vermines que pour appuyer nos talons sur leur gorge. »
- Voïvode Vraesque Malidrach, Prince de la Couronne Empoisonnée.

Les Cabales sont des organisations autonomes dont la nature se situe quelque part entre les cartels de la pègre, les bandes de pirates et les maisons nobles. Bien que se cherchant toujours querelle les unes les autres, les Cabales sont la première force militaire de Commorragh, et sont les premières à entretenir le flot constant d’esclaves qui alimente la Cité Crépusculaire.

Les Cabales qui occupent le tiers supérieur de la structure hiérarchique de Commorragh définissent l’aspect martial des Drukharis et maintiennent la cohésion de toute la Cité Crépusculaire. Les Cabales les moins importantes comprennent plusieurs centaines de Drukharis, même si leurs territoires peuvent être confinés dans des lieux reculés, tandis que les plus importantes se composent de millions de Cabalites aguerris. L’influence de ces coalitions s’étire d’un bout à l’autre de la galaxie, et elles sont le fléau des autres civilisations qui subissent leurs raids et autres sévices.

La Genèse des Cabales

Structure d’une Cabale.
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La société Drukhari évoluait autrefois autour d’un petit nombre de maisons nobles, dont les rejetons sondèrent les profondeurs de l’hédonisme qui conduisit à la Chute. L’aristocratie commorrite garda jalousement ses privilèges, traquant et éliminant tous ceux qui menaçaient sa primauté. Le centre de Commorragh, une métropole époustouflante de gratte-ciel, d’arches, de spires grandioses et de temples du plaisir, était le domaine exclusif des maisons nobles. On ne pouvait y entrer sans avoir le sang bleu et l’élitisme y régnait.

Tout se poursuivit ainsi durant les millénaires qui suivirent la Chute des Aeldaris. La société commorrite resta aussi figée et corrompue que ses maîtres. Vraisemblablement, tout aurait pu continuer de la sorte indéfiniment sans l’intervention d’un jeune guerrier esclave du nom d’Asdrubæl Vect, qui fit s’effondrer le système de la noblesse.

La propre clique de guerriers de Vect, ou "Cabale", avait préparé l’ascension de son fondateur, implantant des agents dans toutes les strates de la civilisation Drukhari au sein de Commorragh, et au-delà. Vect gravit rapidement les échelons de la hiérarchie de Commorragh. De plus en plus d’alliés étaient incités à se joindre à lui, tandis que les cadavres des gêneurs jalonnaient son chemin, sans que jamais Vect n’ait de sang sur les mains, car il était bien trop prudent pour s’impliquer directement. Les nobles, qui le considéraient comme un esclave parvenu, sous-estimèrent la ruse et la cruauté de Vect et ne comprirent que trop tard la menace qu’il représentait. Vect baptisa le groupe de guerriers qu’il avait rallié à sa cause la Cabale du Cœur Noir ; ils devinrent les exécutants de sa volonté et nommèrent Vect Seigneur Suprême de Commorragh.

À la suite de la prise de pouvoir de Vect, les Drukharis, versatiles, adoptèrent le système des Cabales avec un enthousiasme dicté par l’instinct de conservation. Sentant de quel côté soufflait le vent, les maisons nobles survivantes se réorganisèrent en Cabales. Ainsi, le pouvoir n’est plus une question d’héritage à Commorragh, il doit être pris et conservé par la force. Ceux dont l’esprit et les lames sont les plus affûtés tiennent dans leurs mains le destin de la Cité Crépusculaire, la précarité de leur position ne laissant aucune place à la complaisance. Au sommet de cette hiérarchie se trouve Vect, le Seigneur Suprême, dont l’insatiable soif de pouvoir profite à tous les habitants de Commorragh. Même la mort ne peut saper son règne, car Vect exploita son propre meurtre, et sa résurrection, pour éliminer ses plus dangereux rivaux.

L'Ordre dans l'Anarchie

Dans une société aussi déloyale que celle des Drukharis, les individus épris de pouvoir deviennent rapidement ennemis. Il ne faut guère de temps avant que le plus solitaire des deux sente une dague plantée dans sa gorge ou du poison lui brûler les veines. Seuls ceux qui sont affiliés à une organisation d’envergure bénéficient d’une certaine sécurité, celle du nombre, la seule valide dans le royaume d’ombres de la Cité Crépusculaire. Tuer un Cabalite est un geste hostile envers une Cabale entière. Quel que soit leur statut, leur secte ou leur espèce, peu de Commorrites sont prêts à se faire un ennemi aussi influent sans une bonne raison, et ceux qui le font s’assurent de disposer d’alliés puissants pour assurer leur protection contre les inévitables représailles.

La compétition pour rejoindre une Cabale est plus que sévère, en dépit de la violence de leurs rites initiatiques. L’afflux constant de nouveaux aspirants garantit aux Cabales de jouir d’une sorte d’immortalité. Chacune possède la puissance de faire sentir son déplaisir si elle se sent menacée ou offensée. Il est rare qu’une Cabale entière disparaisse d’un seul coup. Seul le Seigneur Suprême peut infliger un tel sort à ses ennemis sans risquer la protestation de la cité ou des actes de vengeance à grande échelle. Toutefois, Vect veille à ce que Commorragh soit perpétuellement déchirée par les guerres de gangs, et pas une nuit ne s’écoule sans l’écho de combats entre Cabales dans ses rues, car les Voïvodes à la tête de chacune n’ont aucun respect pour leurs homologues.

Les Cabales en Guerre

Avec leur carrure imposante et leur incroyable résistance à la douleur, les Orks sont des cibles aussi dangereuses qu’appréciés des raids des Cabales. Ces guerriers à la peau verte peuvent endurer des souffrances plus grands que bien d’autres espèces, ce qui signifie que les Drukharis peuvent donner libre cours à leurs pulsions sanguinaires tout en rentrant à Commorragh avec des prisonniers.
Si les Cabales offrent quelque forme de refuge, au moins contre les influences extérieures, la véritable récompense d’un Cabalite accompli est de prendre part à un raid dans l’espace réel. La guerre livrée dans la dimension matérielle est une campagne perpétuelle de violence contre toutes les autres espèces conscientes de la galaxie. Un raid réussi offre aux vainqueurs des esclaves et un festin de souffrance, mais fera aussi progresser le statut de ceux qui l’ont planifié et exécuté. Ainsi, les raids sont pour les Cabales le moyen le plus direct de prendre l’ascendant sur leurs rivales. Les plus grandes et les plus respectées lancent des expéditions quasi constamment, et leurs esquifs effilés plongent sur une planète malheureuse après l’autre pour se livrer au pillage et ramener des esclaves à Commorragh.

Il est très rare pour un Voïvode d’envoyer les guerriers de sa Cabale au combat sans une planification minutieuse. Les Cabales entretiennent un réseau d’espions, de mercenaires et d’informateurs dont le rôle est d’identifier les sites potentiels. En outre, les Coteries des Tourmenteurs peuvent prodiguer d’autres moyens de surveillance, par le biais de miroirs murmurants, de vols de familiers invisibles ou de parasites infectant d’innocentes victimes. Ces services ont naturellement un coût, mais ces dépenses seront largement compensées par le butin d’un raid réussi.

Lorsqu’un raid est lancé, les forces Cabalites prennent toujours l’ennemi à contre-pied, grâce à une technologie supérieure et les connaissances dérobées à des captifs autochtones, pour toujours garder une longueur d’avance. Les combats en règle ne sont jamais volontaires, car les Cabalites ne voient dans le sens de l’honneur qu’une faiblesse à exploiter. Leurs raids frappent vite et fort, là où l’ennemi est le plus vulnérable, afin de paralyser les structures de commandement et de contrôle, couper les voies d’approvisionnement et semer terreur et confusion. Si l’ennemi s’organise, les Cabalites s’évanouissent pour attaquer autre part, en évitant d’être pris dans une guerre d’usure. Tendre des embuscades, tromper, retourner ses ennemis les uns contre les autres, et poursuivre une quête sanglante de gloire personnelle, voilà les motivations des Cabalites.

Dans une Cabale, les Voïvodes de plus haut rang sont souvent appelés Chefs Suprêmes, à qui ont prêté allégeance les autres Voïvodes, parfois appelés Hiérarques, qui supervisent l’exécution des raids mineurs. Quand le Chef Suprême participe aux combats, il se taille un chemin sanglant dans les rangs ennemis tandis que ses serviteurs favoris s’assurent que seuls les adversaires souhaités ont le droit d’approcher leur maître. Pour les guerriers de la Cabale, le frisson viscéral de voir leur Chef Suprême infliger de telles souffrances est exaltant. Les Voïvodes les plus influents disposent de plusieurs clones d’eux-mêmes créés par les Tourmenteurs. Ces répliques peuvent participer simultanément à des raids sur des régions opposées de la galaxie, ou apparaître ensemble sur un seul champ de bataille si la confusion occasionnée est trop tentante. De même, certains Chefs Suprêmes, redoutant les machinations de leurs rivaux, masquent leur identité en déployant des simulacres d’eux-mêmes lors des raids, tandis que d’autres œuvrent dans l’ombre pour manipuler des champions qui s’imaginent être Chefs Suprêmes.

De nombreuses Cabales ont une préférence pour des méthodes militaires particulières, souvent conditionnée par la vanité ou les origines de leur Voïvode, ou le résultat des guerres des gangs de Commorragh. Certaines, comme la Cabale exilée des Désunis, favorisent les escadrilles d’appareils d’attaque qui dispersent l’ennemi et le diminuent avant même qu’un Drukhari ne touche le sol. D’autres, comme la Cabale de la Tempête Hargneuse ou celle du Cri Sanguinaire, préfèrent l’emploi d’une puissance de feu écrasante, et alignent des escadrons de Ravageurs et des vols meurtriers de Fléaux mercenaires qui abattent l’ennemi à distance. À l’inverse, beaucoup de Cabales affectionnent la proximité de l’ennemi, où elles pourront sentir chaque éclaboussure de sang chaud et entendre les victimes rendre leur dernier soupir. Des Cabales telles que la Lame Frissonnante et le Croc d’Argent sont notoires pour orchestrer de genre de bain de sang, et la compétition est rude pour les accompagner sur le champ de bataille. La plus étrange est peut-être la Cabale du Treizième Murmure, dont les membres dissimulent leurs traits et sont réputés avoir des échanges fréquents avec les Mandragores d’Ælindrach. Ses raids sont de vrais cauchemars, où des horreurs au regard glacé avancent parmi les ombres une lame à la main.

Cabale du Cœur Noir - Manifestation de la Volonté de Vect

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Un Cabalite du Cœur Noir.
Le Cœur Noir est la Cabale d’Asdrubæl Vect, formée il y a des millénaires pour prendre le contrôle de Commorragh. C’est son bras armé, les exécuteurs de sa volonté, et c’est grâce à elle que le Seigneur Suprême fait circuler le flot visqueux du pouvoir au sein de la Cité Crépusculaire.

La Cabale du Cœur Noir est la plus ancienne et la plus importante de toutes. C’est une organisation tentaculaire, capable de supporter plusieurs Voïvodes rivaux au sein de sa hiérarchie. Chacun contrôle une faction distincte du Cœur Noir, et lutte férocement avec ses homologues pour s’attirer les bonnes grâces du Seigneur Suprême Vect. Nul ne tenterait de meurtre de sang-froid, car seul un fou priverait Asdrubæl Vect de ses outils favoris. La mainmise de Vect sur Commorragh est si absolue qu’aucun de ses subordonnés haut placés n’oserait défier le Seigneur Suprême, excepté dans ses rêves les plus fous. Et même ainsi, ils restent sur leurs gardes, car on raconte que Vect sait déceler la duperie, et lit dans l’esprit des mortels comme dans un livre ouvert.

La puissance militaire de cette Cabale est virtuellement invincible. Des milliers de Guerriers Cabalites, de mercenaires et d’appareils d’escorte se tiennent prêts à annihiler leurs ennemis au moindre signe de la main livide de Vect. Un lien durable avec le Culte Céraste de la Discorde ajoute encore plus de puissance entre les doigts du Seigneur Suprême, et lui procure la chose qui se rapproche le plus d’alliés dans la Cité Crépusculaire. Si l’on y ajoute le vaste réseau d’espions et d’agents que Vect a implanté dans toutes les strates de Commorragh, les pactes qui le lient à de nombreuses Coteries de Tourmenteurs, et les agents secrets infiltrés dans les sociétés Aeldaris, la Cabale du Cœur Noir détient plus de pouvoir que ses principales rivales réunies.

Aucune action entreprise contre la Cabale du Cœur Noir, si bénigne soit-elle, ne peut échapper à Vect, qui influe avec maestria sur le dénouement de chacune. Ainsi, quand les Voïvodes du Cœur Noir lancent des raids dans l’espace réel, ils savent que les espions de Vect ont évalué la bataille à venir, et que le Seigneur Suprême est prêt à parer à toute éventualité. De même, de l’humble combattant jusqu’aux Voïvodes, tous savent que Vect les observe, et que le moindre échec peut susciter son ire. C’est un élément de motivation exquis, avec pour résultat d’importantes moissons d’âmes exécutées par la Cabale du Cœur Noir avec une précision sans faille.

Cabale du Crâne Écorché - Maîtres du Ciel Enténébré

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Un Cabalite du Crâne Écorché.

Les Cabalites du Crâne Écorché sont immédiatement reconnaissables aux lignes de sang stylisées qu’ils tracent sur leurs visages grimaçants, en référence au sinistre symbole de leur Cabale. Celui-ci évoque les mutilations que le Chef Suprême de la Cabale infligeait à ses victimes quand il combattait dans les arènes de Commorragh.

En termes de force militaire, le Crâne Écorché ne le cède qu’à la Cabale du Cœur Noir d’Asdrubæl Vect. Son Chef Suprême, Vraesque Malidrach, commença sa carrière déshonorante en tant que Reaver dans l’arène de Khad Mhetrul, où il devint célèbre pour ses démonstrations de violence à grande vitesse. Même après avoir pris le commandement de sa Cabale par divers assassinats, Vraesque n’a rien perdu des talents qui l’ont rendu célèbre dans l’arène, et prend l’ennemi de court par des raids rapides avant de le massacrer. Face à un ennemi de valeur, ce seigneur de basse extraction fait volontiers la démonstration de la sauvagerie qui a fait sa gloire, décapitant son adversaire puis découpant la peau de son visage avant que sa tête ne touche le sol.

La Cabale du Crâne Écorché règne sur l’une des tours les plus hautes et les plus effilées de Commorragh. Appelée la Couronne Empoisonnée, elle est hérissée de docks et d’amarres antigravs autour desquels virevoltent des essaims de Razorwing et de Voidraven. Les Commorrites qui, par leurs victoires dans les arènes, gagnent le droit de posséder de tels appareils, peuvent prêter allégeance au Crâne Écorché, car Vraesque est un maître de la guerre aéroportée. En outre, il adopte volontiers les nouvelles stratégies aériennes élaborées dans les arènes, tant qu’elles sont spectaculaires et violentes. Celles-ci sont souvent mises en œuvre par les Reavers et les Hellions qui réclament de partir au combat aux côtés du Crâne Écorché, ou par des groupes de Fléaux qui ont loué leurs services à Vraesque. Les talents de la Cabale en matière de combats aériens sont tels qu’elle conquit jadis le monde de Thrandium sans que le moindre Cabalite foule le sol.

Cabale de la Langue Venimeuse - La Parole Empoisonnée de Malys

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Les relations entre les Cabales sont des plus… conflictuelles.
La Cabale de la Langue Venimeuse s’est insinuée dans Commorragh, ses agents œuvrant comme de subtiles toxines dans les veines nécrotiques de la Cité Crépusculaire. C’est sans doute la plus insidieuse des Cabales, mais quand leurs machinations l’exigent, ses membres sont tout à fait capables d’exercer leur puissance.

Les Cabalites de la Langue Venimeuse sont vifs d’esprit et ont une capacité à discerner le mensonge qui leur permet de confondre leurs rivaux et les mettre à nu par de simples mots. Ils se sont fait une place dans la Cité Crépusculaire en dupant et en prenant leurs concurrents à contre-pied, tout en s’assurant que leurs "alliés" subissent le gros des combats lors des raids dans l’espace réel, pendant qu’ils plongeaient leur lame dans la chair tendre de l’ennemi. Ils utilisent même l’échec et la malchance comme une arme, en désignant habilement des boucs émissaires pour parvenir à leurs fins. Nombre de Voïvodes rivaux ont ainsi été massacrés par leurs propres Cabalites suite aux rumeurs répandues par la Langue Venimeuse. Personne ne prête crédit aux paroles mielleuses des membres de cette Cabale, mais puisqu’aucun Drukhari n’est digne de confiance, ce n’est pas un handicap.

Lors de leurs raids dans l’espace réel, les membres de la Langue Venimeuse mettent leur talent pour la tromperie à profit. Sur les mondes que vise la Cabale, les habitants reçoivent tous les signes qu’une attaque se prépare, ainsi que des communications indiquant la présence de vaisseaux Drukharis. Ils préparent alors leurs défenses pour repousser l’invasion imminente, mais lorsque la Langue Venimeuse frappe enfin, c’est toujours là où ses victimes s’y attendent le moins. La Cabale emploie souvent des tactiques d’infiltration, des assassinats et des empoisonnements de masse pour affaiblir l’ennemi avant le début des combats. Le désordre qui en résulte permet aux pillards de la Langue Venimeuse de circonvenir le dispositif adverse et de regagner Commorragh avec de nombreux prisonniers.

Menée par le génie intellectuel connu sous le nom de Dame Malys, la Cabale de la Langue Venimeuse jouit d’une place de premier ordre au sein de la société commorrite. Elle compte de nombreux Immaculés, ce qui se rapproche le plus de la noblesse dans le système des Cabales institutionnalisé par Asdrubæl Vect.

Dame Malys obéirait à un mystérieux bienfaiteur, car d’après les inconscients qui ont écouté à sa porte, deux voix distinctes montaient de ses quartiers alors qu’on enregistrait qu’un seul signal vital. De tels espions survivent rarement longtemps, car Dame Malys a toujours plusieurs coups d’avance sur ses détracteurs.

Dame Malys peut prévoir les mouvements de l’ennemi avec une précision surnaturelle, ce qui a conduit ses détracteurs à avancer qu’elle possédait des pouvoirs psychiques. La vérité est que son esprit est aussi redoutable qu’un piège d’acier. Sa psyché est si complexe que, séduit, Asdrubæl Vect en fit un temps sa compagne, avant de la rejeter. Suite à cet affront, Malys quitta Commorragh pour s’aventurer dans la Toile en compagnie de ses séides. Elle y fit la rencontre de Cegorach, le dieu des Arlequins, qui bannit ses sbires et lui lança un défi. Quand elle eut répondu avec succès à toutes les énigmes du Dieu Moqueur, celui-ci disparut en riant, lui laissant en récompense une lame semi-consciente et un cristal palpitant, qui n’était autre que le cœur du dieu. Décidée à amasser suffisamment de pouvoir pour renverser Vect, Malys utilisa l’arme pour ôter son propre cœur, qu’elle remplaça par celui de Cegorach. Depuis lors, le cristal n’a cessé de battre dans la poitrine de Malys.

Dame Malys regagna Commorragh, où elle se plaça à la tête de la Cabale de la Langue Venimeuse. Depuis lors, elle a conduit avec talent la Cabale dans les intrigues tortueuses de la Cité Crépusculaire, y compris les plus grandes traîtrises de ces dernières années. À la suite du meurtre de Vect, nombreux furent ceux qui soupçonnèrent l’implication de Malys. Plutôt que d’attendre les représailles du Cœur Noir, elle s’enfuit dans la Toile en compagnie de la majorité de sa Cabale. Cette prévoyance se révéla justifiée quand les Voïvode qui avaient assisté à la Grande Veillée à Commorragh furent massacrés jusqu’au dernier, et que Vect en personne revint d’entre les morts, plus triomphant que jamais. Depuis, la Cabale de la Langue Venimeuse se contente d’observer la Cité Crépusculaire de loin.

Cabale de la Rose d'Obsidienne - Esclaves de la Perfection

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Les Cabalites de la Rose d’Obsidienne sont réputés pour la facture exquise de leurs instruments de mort. Ainsi armé, même le plus humble de leurs combattants peut se battre comme un virtuose, et leurs champions arpentent le champ de bataille avec arrogance pour faire usage de leurs armes finement ciselées.

La Cabale de la Rose d’Obsidienne contrôle les plus importantes fabriques d’armes de la Cité Crépusculaire. Grâce au génie inventif de son Chef Suprême, Aestra Khromys, elle a une forte emprise sur le commerce militaire commorrite, et quand elle lance des raids dans l’espace réel, elle part au combat avec le meilleur équipement de Commorragh. Chaque arme, armure ou véhicule utilisé par la Cabale est une œuvre d’art, finement ouvragée et conçu pour causer le plus de dommages. Le moindre de ces équipements de guerre serait un artefact précieux chez une Cabale moins prestigieuse, mais pour la Rose d’Obsidienne, le souci de perfection n’est pas seulement un idéal, mais le point de référence pour mesurer la réussite ou l’échec. Cette exigence se retrouve dans chaque aspect de la vie au sein de la Cabale.

Avant de lancer un raid, les membres de la Rose d’Obsidienne s’exercent jusqu’à ce que chaque guerrier soit en mesure d’accomplir son rôle dans l’opération les yeux bandés. Chaque Cabalite doit s’assurer que son Fusil Éclateur et son armure sont en parfait état, non seulement pour être en mesure d’infliger la souffrance, mais aussi pour faire la démonstration de la supériorité de la Rose d’Obsidienne sur ses victimes. Il n’est pas rare que certains combattants, de retour d’expédition, se voient empalés sur leur vaisseau à côté de leurs victimes, simplement parce qu’ils ont permis à l’ennemi de souiller leurs armes de son sang. Ne pas revenir avec un équipement immaculé est considéré comme une honte.

La Voïvode Khromys elle-même possède un talent exceptionnel pour la confection des armes, et une dague ou un pistolet portant sa griffe se vendra au prix fort, en esclaves ou en âmes. Pourtant, elle n’a pas toujours été à la tête de la Cabale. Après avoir refusé de ployer le genou devant le Voïvode Vhloriac, le précédent maître de la Rose d’Obsidienne, Khromys fut expédiée dans les manufactures d’armes de la Cabale pour y périr d’ennui. Là, elle dut travailler sur une chaîne d’assemblage, et monter des pièces identiques jusqu’à ce que les jours qui passent se muent en un cauchemar sans issue. Pour les Drukharis, une telle monotonie vaut condamnation à mort, car leur âme hédoniste ne peut alors que dépérir. Nombreux sont ceux qui perdent ainsi rapidement la raison, mais Khromys échafauda un plan qui porterait ses fruits de longues années plus tard. Le premier pas était de satisfaire les besoins de sensations extrêmes de son âme en construisant les armes les plus précises et les mieux équilibrées qu’elle puisse concevoir. Les contremaîtres remarquèrent bientôt l’exceptionnelle qualité de ses œuvres, et en moins d’un an elle fut affectée à un atelier prestigieux de la Haute Commorragh. Sa griffe devint très recherchée, et un commerce florissant reposant entièrement sur ses créations se développa dans les échelons supérieurs de la Rose d’Obsidienne.

Khromys et les artisans qu’elle avait formés finirent par être achetés par Vhloriac, qui avait depuis longtemps oublié sa rencontre avec l’armurière effrontée. À ses yeux, elle fabriquait le meilleur armement qu’il avait jamais utilisé, et lui et sa garde rapprochée s’équipèrent entièrement de son matériel. Quand Khromys et son équipe furent mandés par leur employeur, ils apportèrent des présents, diverses babioles en apparence inoffensives qui recelaient en réalité des armes dissimulées. Le choc lorsque le groupe de Khromys révéla son arsenal secret fut amplifié par le fait que l’équipement de la cour du Voïvode cessa de fonctionner à ce moment précis. Cette traîtrise avait été conçue et exécutée à la perfection.

Depuis ce jour, Khromys est le Chef Suprême de la Rose d’Obsidienne, et la réputation de la Cabale en matière de manufacture d’armes blanches et d’armes à feu n’est plus à faire. Son Voïvode perfectionniste ne tolère aucune baisse de qualité de la production de ses ateliers, ni de la part des membres de la Cabale, et descendra en personne dans les boyaux de Commorragh pour faire un exemple avec tous ceux accusés d’imperfection au travail.

Cabale de la Haine Ultime - Décadents Morbides

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Cabalite de la Haine Ultime.
Les Cabalites de la Haine Ultime sont reconnaissables aux innombrables corps de victimes nécrosées mais encore vivantes qui ornent les coques de leurs vaisseaux. Les rictus et les hurlements d’agonie de ces malheureux terrifient les ennemis de la Cabale tout en galvanisant ses guerriers.

Les Cabalites de la Haine Ultime éprouvent une attirance morbide pour les arts interdits. Bien qu’en apparence, ils cherchent à maîtriser la transition entre la vie et la mort, ils dépassent de loin l’obsession de vulgaires nécromanciens. Certains disent que la Haine Ultime tente de transcender la mortalité, d’autres qu’ils souhaitent exterminer l’espèce Aeldari et réduire en esclavage les entités qui émergeraient de leurs cendres. On peut certes percevoir la folie de ces Cabalites, mais tous ceux qui ont plongé dans leur regard ne peuvent nier leurs ambitions, ni les dépravations auxquelles ils sont prêts à s’abaisser pour atteindre leur but. Ainsi la Cabale poursuit-elle ses exactions contre les Asuryanis et les Exodites, mais c’est avant tout aux Ynnaris qu’elle réserve toute l’étendue de sa fureur.

Au départ, la Cabale de la Haine Ultime acquit sa notoriété grâce à ses camps de souffrance et son talent pour maintenir en vie ses captifs, mais sa quête visant à extraire leur douleur jusqu’au bout l’a plongée dans l’infamie. Ces dernières années, la Cabale a perfectionné la technique de lier une âme à un cadavre de façon irrémédiable. Mais les zombies qui accompagnent les Cabalites au combat ne sont qu’une diversion, car dans les fosses de sa forteresse, la Cabale pratique des rites plus complexes. C’est là que les Cabalites démêlent la trame de la vie, étudiant l’ajournement de l’entropie dans des jardins garnis de morts-vivants à la peau de cire, disposés selon des postures improbables. S’ils parviennent au bout de leur quête, la frontière entre la vie et la mort risque de s’évanouir.

Cabale du Soleil Mourant - Émissaires du Crépuscule

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Cabalite du Soleil Mourant.

La Cabale du Soleil Mourant accueille en son sein plus d’Immaculés que les autres Cabales, et ils affichent leur dédain pour les Drukharis de basse extraction. Même Asdrubæl Vect est considéré par la Cabale comme un usurpateur et un parvenu.

Le Soleil Mourant est l’une des plus anciennes Cabales et ses membres sont réputés pour le mépris qu’ils vouent à tout ce qui n’est pas capable de résister à l’épreuve des millénaires. Ils lancent leurs attaques au crépuscule, car leur Chef Suprême, le Voïvode Vorl-Xoelanth, est obsédé par la transition entre l’espoir de la lumière et les affres des ténèbres. Ils prétendent détenir le secret qui permet d’étouffer des soleils, et si leurs rivaux se rient de leurs vantardises, ils ne peuvent expliquer la détérioration du soleil d’Echillos durant la Persécution d’Aleuthan.

En réalité, la Cabale du Soleil Mourant possède un fragment d’un artefact interdit hérité de l’empire Aeldari d’antan. Leur forteresse, le Pinacle du Dédain, est une montagne faite d’élégants contreforts blindés et de salles à forte résonance, où la Cabale dissimule ses plus sombres secrets. Ces reliques sans âge, abritées dans des chambres lugubres, possèdent le pouvoir de tuer des étoiles, de siphonner la force vitale des mondes, et d’exterminer des races entières d’êtres conscients. Toutefois, elles sont mal comprises et dans la plupart des cas, chargées d’énergie psychique. Elles sont aussi mortelles pour leur possesseur que pour leurs victimes, notamment car si leur existence était dévoilée, cela jetterait l’opprobre de la Cité Crépusculaire sur la Cabale. Ainsi, elles sont utilisées avec une grande parcimonie, déployées seulement en dernier recours par l’élite des Immaculés du Soleil Mourant, mais la connaissance de l’existence de ces cartes maîtresses exacerbe à juste titre l’arrogance des rangs les plus élevés de la Cabale.

Les Seigneurs des Épines de Fer - Artisans de la Guerre

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Cabalite des Épines de Fer.
Le rugissement des moteurs antigravs annonce l’arrivée des Seigneurs des Épines de Fer comme ils jaillissent hors de la Toile. Peu de Cabales peuvent se targuer de disposer d’une flotte aussi puissante que celle des seigneurs de Pandaimon, et aucune n’égale leur capacité de construction de ces machines de guerre.

Maîtres du sous-royaume de Pandaimon, vestiges amers d’une aristocratie déchue, les Seigneurs des Épines de Fer sont les principaux fabricants de véhicules antigravs de Commorragh. Des escadrons de Ravageurs et de Raiders rôdent ainsi dans les cieux de Pandaimon, glissant en grand nombre entre ses spires.

Il y a longtemps, cette ancienne et fière Cabale fut mise à genoux après la rébellion tragique de son maître, le Voïvode Qu, contre Asdrubæl Vect. Cependant, durant les siècles qui ont suivi, elle a su reconstruire sa grandeur en veillant à ce que la Cabale du Cœur Noir soit suffisamment fournie en machines de guerre produites par ses soins. En effet, les fabriques d’armes et les docks de cette Cabale sont si étendus qu’ils pourraient recouvrir la surface d’une petite lune, et ils résonnent nuit et jour du fracas métallique de l’industrie. On dit que le symbole des Épines de Fer sur la coque d’un Raider est comparable au sceau d’Aestra Khromys sur la crosse d’un fusil, un gage d’une incomparable qualité.

Les Seigneurs des Épines de Fer sont très actifs dans l’espace réel. Chaque attaque réussie apporte une nouvelle preuve de la suprématie de leur armada aérienne, sans oublier que leurs raids leur permettent de capturer de nouveaux esclaves pour alimenter leur industrie. Ils sont fermement attachés à l’emploi d’une puissance de feu irrésistible, et se délectent de prouver la supériorité de leurs esquifs de guerre gracieux sur les machines pesantes des espèces inférieures.

Cabale de la Rune Brisée - Tisseurs d'Effroi

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Bien que la peur incontrôlable soit une conséquence d’un raid Drukhari, les membres de la Rune Brisée s’assurent que la terreur s’empare de leurs victimes avant que le moindre Cabalite ait révélé sa présence. Tapis dans la Toile, ils attendent les premiers hurlements pour apparaître sur le champ de bataille.

La Cabale de la Rune Brisée tire son icône de l’ancien glyphe Aeldari Drethuchii, grossièrement traduisible par "l’éclatement de l’harmonie". Comme son nom l’indique, les agissements de cette Cabale visent à semer la discorde. Où que règnent l’ordre et la prospérité, la Rune Brisée frappe avec une force irrésistible, apportant la confusion et le désespoir aux planètes les plus idylliques de la galaxie. Les tactiques terroristes sont les plus prisées par les Cabalites de cette secte, à tel point que le Voïvode de la Rune Brisée, le Chef Suprême Xerathis, est méprisé par ses rivaux pour la prévisibilité de ses stratégies. En effet, ses guerriers n’hésitent pas à procéder à un bombardement préventif de gaz hallucinogènes ou à brouiller toutes les communications pour s’assurer que leurs victimes sont transies de peur avant même l’invasion. La Rune Brisée soutient que le prix concédé pour avertir l’ennemi l’emporte sur le festin de terreur qui l’attend lorsque débute l’attaque.

Sans surprise, la Rune Brisée compte parmi les Cabales les plus infâmes et les plus redoutées, surtout sur les mondes de l’Imperium. Des Conclaves entiers d’Inquisiteurs de l’Ordo Xenos œuvrent à sa perte, et en maintes occasions, le seigneur Xerathis s’est retrouvé comme cible désignée aux Équipes d’Extermination de la Deathwatch. Si cela préoccupe l’imposant sadique, il n’en montre rien, et Xerathis se vante de la qualité de ces guerriers posthumains une fois réduits à l’esclavage, en insinuant qu’avec assez de persuasion, les Space Marines eux-mêmes pourraient connaître la peur…

Cabale des Désunis

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Cabalite des Désunis.
La Cabale des Désunis a quitté la Cité Crépusculaire depuis des siècles et écume l’espace. L’Imperium la connait bien, car ses membres sont la plaie des systèmes de la bande Ghoroïde depuis des temps immémoriaux. Leur Voïvode, S’aronai Ariensis, rata un jour un coup d’état qui lui coûta sa place à Commorragh et la majeure partie de sa main gauche. À ce jour, il refuse de la faire régénérer, et ses guerriers ont pour habitude de se mutiler pareillement, si bien que leur main gauche est souvent réduite à une serre, ou remplacée par des griffes augmétiques.

Le fait qu’en dépit de son cuisant revers en présence de ses serviteurs, le Voïvode Ariensis ait réussi à se maintenir à leur tête témoigne de sa cruauté. En effet, dans les jours qui suivirent son exil et celui de sa Cabale, son autorité fut défiée quotidiennement. Chaque tentative fut réprimée avec violence, et le Voïvode fit de tels exemples que les rivaux qui subsistèrent virent rapidement leurs ardeurs refroidir.

Depuis, les Désunis sont redevenus une force redoutable. Menée par la poigne de fer du Voïvode Ariensis, la Cabale a livré des campagnes sur plusieurs siècles contre tous ceux qui croisèrent son chemin. Il s’agit désormais d’une flotte de pirate Cabalite, jadis composée d’une poignée de vaisseau délabrés, aujourd’hui forte de centaines de navires gracieux. Elle attaque à l’envie, empruntant les plus larges canaux de la Toile avec une expertise sans égale pour frapper les monde de la galaxie, et parfois même Commorragh…

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Cultes Cérastes des Arènes

« Les champs de bataille de la galaxie procurent autant de frisson, que les arènes, non sans adaptation. Sans une audience appropriée, je dois trancher les paupières de mes victimes afin d’être certain qu’elles soient témoins de l’étendue de mon talent. Et lorsque j’ai terminé, je dois me contenter des applaudissements humides des lambeaux de leur chair. »
- Resutia le Rasoir, Céraste du Chagrin Rouge.
Pour un néophyte, un raid de Culte Céraste ressemble à une orgie de violence barbare dans laquelle s’abandonnèrent les gladiateurs commorrites en déchiquetant leurs proies. Chaque attaque est en fait méticuleusement répétée, et chaque Céraste joue un rôle crucial.
Les Cultes Cérastes procurent aux Commorrites un festin de souffrances qui, pour un temps, éloigne leurs lames de la gorge de leur voisin. Chaque Culte possède des arènes uniques, toutes plus violentes et insolites que les autres, car ces sororités gladiatrices sont prises dans une compétition constante pour offrir le meilleur divertissement possible à leur public assoiffé.

Commorragh subsiste grâce à un équilibre fragile. Ses habitants se poignarderaient volontiers pour se baigner dans le regard apeuré de leur victime, car assister à l’agonie d’autrui est le seul moyen qu’ont les Drukharis pour alimenter leurs âmes flétries. Les dirigeants de la cité connaissent la nécessité d’encadrer la soif de violence de leur race pour éviter une guerre civile catastrophique. Ce besoin irrépressible de se vautrer dans des sensations meurtrières a engendré les Hekatarii, couramment appelés les Cultes Cérastes. Chacun est une organisation forte de milliers de gladiateurs qui s’exhibent fréquemment en faisant montre d’une brutalité indicible, non seulement pour l’édification des masses, mais pour satisfaire leur propre appétit. L’échelle du carnage mis en scène par ces armées de guerriers-athlètes est telle qu’une fois la représentation terminée, les Drukharis regagnent leur repaire avec le sourire de prédateurs rassasiés. Ainsi, les masses sont-elles préservées de l’anarchie, ou du moins, la frange de résidents assez riches pour assister au divertissement.

Un Spectacle Sanglant

Chaque Culte Céraste possède ses propres arènes, qui servent autant à afficher sa richesse que de scènes d’exhibitions sanguinaires. Comparer des chefs-d’œuvre architecturaux comme le Crucibael ou le Colimaçon de Moedh aux amphithéâtres primitifs des autres civilisations reviendrait à mettre côte à côte un palais étincelant et une hutte. De même, les athlètes Drukharis qui y évoluent feraient paraître l’acrobate humain le plus doué pour un primate dépourvu de coordination. Chaque arène comporte ses attraits et ses défis, des plus basiques, comme des lames tournoyantes et des bêtes féroces, aux plus inventifs, tels des puits granitiques ou des pièges d’inversion cinétique.

Les Cultes Cérastes sont en compétition constante les uns avec les autres. Leur excitation est contagieuse et se transmet souvent à l’auditoire, qui se révèle d’ailleurs très imaginatif pour trouver des façons originales de l’exprimer. Du sang éclabousse les spectateurs tandis que les combats font rage au-dessus de leurs têtes, ou parmi leurs cabines. La tension est palpable, et chacun se penche sur son siège, le visage déformé par un rictus de prédateur et des yeux avides. Qu’ils proposent des ballets sanguinaires, des massacres en apesanteur ou la chasse d’une ménagerie triée sur le volet, les performances des Cultes ont une chose en commun : l’arène est maculée de sang et de viscères à l’issue de chaque représentation.

La plupart des Hekatarii sont des femmes, car parmi les Drukharis, ce sont elles qui ont plus de facilités à atteindre les pinacles de grâce et de sensualité qu’exige leur art. Même s’ils atteignent rarement les rangs les plus élevés de leur Culte, les hommes doivent veiller à ce que leur troupe n’ait jamais à recruter en dehors de ses propres rangs. Les Succubes qui dirigent les Cultes Cérastes sont invariablement des femmes. La plupart des Cultes comptent plusieurs Succubes, chacune menant les Cérastes d’un Cercle particulier, mais il en est toujours une, supérieure en force comme en grâce fatale, qui règne sur toutes les autres. Il en a toujours été ainsi à Commorragh, et cette tradition perdure.

Au-Delà des Arènes

Structure d’un Culte Céraste.
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La plupart des Cultes Cérastes ont pour mécène un puissant Voïvode, car ceux qui sont en mesure d’organiser les combats les plus éblouissants assoient incontestablement leur autorité. En outre, les Cultes Cérastes sont de puissants alliés. Après tout, chacun est constitué uniquement de tueurs surentraînés ne cherchant qu’à démontrer l’étendue de leurs talents. Cet arrangement mutuellement profitable garantit aux Cultes un approvisionnement régulier en esclaves et en stimulants. Un bon mécène est toujours généreux, de crainte que son écurie de guerriers-athlètes ne décide de mordre la main qui les nourrit. De son côté, le Voïvode bénéficie de l’allégeance d’une organisation d’Hekatarii pour ajouter leurs lames aux raids de sa Cabale.

Les Cultes Cérastes saisissent la moindre opportunité de prouver leur supériorité martiale sur les espèces inférieures, dans les arènes et au dehors. En dépit de leur mépris pour les castes guerrières de l’espace réel, les Cérastes ne peuvent réprouver le frisson de se mesurer à tout type d’adversaire suffisamment impressionnant. Les salles des trophées d’une Succube émérite arboreront donc aussi bien les têtes de champions de l’Adeptus Astartes, que celles de Big Boss Orks ou de Princes Tyranides.

Les domaines des Cultes Cérastes ne se limitent pas à leurs arènes. Sous celles-ci s’étendent des académies et des terrains d’entraînement consacrés à tous les aspects du corps à corps. Des dômes antigravs et des écosystèmes artificiels effroyablement périlleux permettent aux Cérastes d’affûter leurs sens. Chaque troupe entretient une importante ménagerie, régulièrement réapprovisionnée en captifs extraterrestres et en espèces dangereuses par ses Belluaires. Chaque culte possède son propre style, qui fait l’objet de débats enflammés parmi les spectateurs. Ainsi, la Main Tranchante affine l’art de donner la mort à main nue (même si cela est parfois sujet à controverse), tandis que le Cœur Arrêté se spécialise dans l’emploi de poisons, venins et autres élixirs paralysants.

Un Culte Céraste organisera souvent des raids dans l’espace réel sous l’impulsion de ses Succubes. Ces attaques sont non seulement destinées à ramener des captifs, mais sont aussi l’occasion pour les Cérastes de se mesurer à de nouveaux adversaires. Nombreux sont les Drukharis prêts à payer des sommes importantes pour avoir la chance de combattre aux côtés des gladiateurs, des bêtes exotiques et des acrobates que chaque Succube libère sur ses proies. D’autres raids sont des représentations à part entière. Tandis que les Raiders et les Venoms rugissent au milieu des rangs ennemis et obligent ces misérables à lutter pour leur vie, des barges de plaisance commorrites dérivent dans le ciel. À bord de ces nefs, des spectateurs fortunés sirotent des nectars enivrants et gratifient les artistes d’un ricanement ou d’un applaudissement à chaque effusion de sang, tandis que des paris sur la performance de leurs combattants favoris sont gagnés ou perdus.

Ces spectacles sont particulièrement populaires parmi les Immaculés que les miasmes d’agonie qui s’élèvent des combats en contrebas exaltent et revigorent.

En dépit des parasites hautains qui les accompagnent, les raids des Cultes Cérastes sont un déchaînement de sauvagerie. Ce sont des attaques aussi directes qu’inexorables, comme les Cérastes eux-mêmes, délaissant la protection d’une armure pour celle de la vitesse. Comme un poignard planté dans le cœur, un raid de Cérastes est mortel, précis et capable d’inonder les ennemis les plus dangereux avant même qu’ils comprennent qu’ils sont la cible d’une attaque. Appuyés par des groupes de Reavers et de Hellions, surplombés par les silhouettes voilées de Chasseurs Razorwing et de Bombardiers Voidraven, les Céraste bondissent au milieu de leurs ennemis en jubilant, et combattent sur les piles de cadavres de leurs victimes massacrées. Ce n’est que lorsque le nombre d’ennemis menace de les submerger, ou qu’il en reste trop peu, que les Céraste se replient, disparaissant aussi soudainement qu’ils avaient surgi du néant, un carnage pour seul témoin de leur passage.

Culte de la Discorde - L'Excellence Incarnée

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Le Culte Céraste de la Discorde est le plus influent de Commorragh, grandement en raison des talents de sa sublime excellence, Lelith Hesperax. Cette organisation ne s’est pas hissée au sommet par le biais d’intrigues politiques, mais par la supériorité de la vitesse sur la force, et l’élévation des combats sanglants au rang d’art raffiné.

Même hors de la Cité Crépusculaire, le Culte de la Discorde est synonyme de parfaite cruauté. Les Cérastes du Culte sont tous des maîtres exécuteurs, dévoués à la perfection de l’art du meurtre sous toutes ses formes. De l’assassinat subtil aux massacres orgiaques, aucune méthode n’échappe à ces gladiateurs, et lors des expéditions dans l’espace réel, les techniques de leurs victimes sont attentivement observées. Si une race inférieure a élaboré une nouvelle manière de tuer, elle sera alors consignée par le Culte de la Discorde et - si elle est suffisamment spectaculaire - reproduite dans les arènes.

Les spectacles du Culte sont subventionnés plus que tout autre dans Commorragh, car à chaque représentation, de nouveaux styles de violence et des méthodes de massacre uniques sont exhibés à la foule avide. La noblesse de tous les recoins fractals de la Cité Crépusculaire afflue pour observer ces prestations et s’abreuver de l’exquise souffrance que le Culte de la Discorde inflige à ses victimes. Maints Voïvodes paient généreusement pour voir les Cérastes de la célèbre organisation affronter les champions d’autres Cultes, et récompensent encore plus copieusement le vainqueur. Ce financement constant permet au Culte de la Discorde d’entretenir un approvisionnement des meilleures drogues de combat disponibles, utilisées pour accroître encore les talents de ses gladiateurs. La réputation du Culte confère à ses Cérastes une prétention extrême, même selon les standards Drukharis, et toutes les occasions sont bonnes pour démontrer le bien-fondé de cet orgueil.

Le Culte de la Discorde peut se targuer d’abriter des dizaines de guerriers-athlètes parmi les meilleurs de la galaxie, mais sa Prima Succube - Lelith Hesperax - en est la perle rare. Son talent attire des milliers de spectateurs chaque soir, tous prêts à payer un prix exorbitant pour avoir le privilège de la voir à l’œuvre.

Nuit après nuit, Lelith exécute son ballet entre les rangs d’Orks dopés, de Grotesques repoussants, de Voïvodes tombés en disgrâce, entre autres. La foule s’exclame tandis qu’elle gratifie chaque victime du baiser de la mort d’un revers dédaigneux de ses lames. Si toutes les Succubes du Culte s’inspirent de Lelith, aucune n’est parvenue à atteindre sa brutale célébrité.

Un Puissant Mécène

Asdrubæl Vect lui-même compte parmi les nombreux admirateurs de Lelith, et le Culte de la Discorde a longtemps été associé à la Cabale du Cœur Noir pour le bénéfice mutuel des deux groupes. Qu’il s’agisse de l’admiration ou du respect que se vouent deux tueurs nés, ce lien immatériel a prouvé sa solidité, et la force est une devise reconnue à Commorragh. Grâce à la puissance et à la générosité de son mécène, l’arène du Culte de la Discorde, le Crucibael, est la plus richement décorée et la plus spectaculaire de tout Commorragh, qu’il s’agisse des grilles laser expansives des pistes tubulaires de ses Reavers ou du jade organique veiné de noir de ses galeries, le Crucibael est l’une des plus grandes attractions de la Cité Crépusculaire. Vect l’aurait dit lui-même, Lelith Hesperax est le plus grand trésor de Commorragh, et mérite un écrin à sa mesure.

Céraste de la Lame Maudite.
L’alliance entre la Cabale du Cœur Noir et le Culte de la Discorde apporte à chaque partie de constants bénéfices. Même les Succubes les plus colériques et impulsives sont forcées d’admettre que défier le Culte de la Discorde a toutes les chances d’attirer les foudres d’Asdrubæl Vect. En retour, la Cabale du Cœur Noir se délecte chaque soir des victoires sublimes de Dame Hesperax sur les sables de l’arène. Cette symbiose unique est amplifiée sur les champs de bataille de l’espace réel, où les serviteurs de Lelith et de Vect luttent côte à côte avec une synchronisation impitoyable. La puissance de feu des Cabalites et la férocité au corps à corps des Cérastes concordent avec des résultats mortels. Les gladiateurs du Culte de la Discorde serpentent à travers les tirs de couverture du Cœur Noir pour s’abattre sur les ennemis restants dans une orgie de tuerie sanguinaire. Libérées de la contrainte coutumière de guetter tout signe de trahison de la part de leurs alliés, les deux factions commorrites peuvent libérer leur plein potentiel contre leurs proies.

Les rares fois où la diva des arènes daigne honorer le champ de bataille de sa présence, le spectacle de cette alliance en guerre est porté au sublime. De tels raids sont exceptionnels car la tâche première de Lelith est de divertir le public des arènes. Cependant, lorsqu’un tel raid se prépare, la compétition pour y prendre part est si féroce qu’elle conduit parfois à une guerre au sein de la Cabale.

Culte de la Lame Maudite - La Sororité Félonne

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Alors que tous les Drukharis font honneur aux péchés tels que la colère, l’orgueil ou la malveillance, le Culte de la Lame Maudite se délecte de la trahison. Ses Cérastes s’épanouissent dans la culture de la méfiance et gagnent en puissance dans un environnement où le plus fidèle des complices est aussi le plus dangereux des adversaires.

À Commorragh, le terme "lame maudite" ne se réfère pas à une arme, mais à un être physique ou moral qui se rebelle contre ses maîtres. Le Culte de la Lame Maudite a ainsi maintes fois mérité son nom, à tel point qu’un Voïvode bien protégé qui convie des Cérastes de ce Culte dans son palais peut tout aussi bien se trancher la gorge lui-même. La traîtrise est tenue comme la plus grande vertu par la Lame Maudite, car c’est par une sélection naturelle fortement accélérée que ses rangs ne comptent que les guerriers les plus forts et les plus rusés. Les armes qui trompent et prennent l’ennemi à contre-pied sont très populaires chez leurs groupes de combattants. Ainsi, nombre d’ornements anodins portés par ces Cérastes dissimulent une épée, un barbillon empoisonné ou une paire de couteaux à cran d’arrêt, et l’usage de filets barbelés est très répandu parmi eux. L’un des spectacles d’arène préféré du Culte consiste à feindre une alliance avec un extraterrestre contraint de se battre - et ainsi donner au guerrier le faux espoir de survivre au massacre - avant de découper le prétendu allié une fois tous les autres ennemis tués.

La forteresse de ce Culte sournois est appelée l’arène Nhexus, bien plus dangereuse que ne le suggère son élégante architecture. Chaque ligne et courbe dissimule des Lance-Filets à Monofilaments, des sarbacanes venimeuses, des seringues chargées de toxines et une myriade d’autres mauvaises surprises. Cette profusion de désagréments n’est d’ailleurs pas limitée au sol de l’arène, car ces pièges mortels changent constamment et sont aussi enclins à jaillir dans la foule qu’à empaler un des gladiateurs. Cela fait partie du jeu, bien sûr, et ajoute une délicieuse sensation de danger dont beaucoup de DrukhariS sont friands.

Depuis l’ouverture de la Grande Faille, le Culte de la Lame Maudite a lancé de nombreux raids à grande échelle à travers l’Imperium Nihilus, parfois aux côtés de la Cabale du Cœur Noir. Bien que les Cérastes aient avidement chassé sur les mondes impériaux isolés dans ce royaume de cauchemar, ils ont aussi défendu ces planètes contre les hordes démoniaques et les bandes d’Astartes Hérétiques, en instillant à chaque fois une étincelle d’espoir dans le cœur des défenseurs avant de balayer leur optimisme avec leur propre cruauté impitoyable.

Culte du Chagrin Rouge - La Tempête qui Apporte la Mort

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Céraste du Chagrin Rouge.
Dans l’arène comme dans l’espace réel, le Culte du Chagrin Rouge emploie son expertise aérienne à massacrer ses ennemis. Ses appareils sont si rapides qu’il est presque impossible de les toucher, et des proies encore vivantes sont pendues à des crochets sous leurs ailes pour libérer des flots de sang qui dissimulent leurs manœuvres.

Tous les Cultes Cérastes sont convaincus que la meilleure défense est de ne pas se trouver là où s’abat la lame de son adversaire, mais le Culte du Chagrin Rouge pousse ce précepte à l’extrême. Leurs raids emploient ainsi des flottilles entières de Raider volant en formation serrée droit vers l’ennemi, escortée par des Venoms, des Reavers et des Hellions. Lorsque la formation volante se rapproche de l’ennemi, les Cérastes bondissent d’un Raider à une Motojet ou un surf avec une précision irréelle et une telle vitesse que ces derniers sentiront à peine le poids des acrobates. Ce n’est que lorsqu’ils le décident que les Cérastes daigneront toucher le sol, et seulement pour porter un coup fatal à un ennemi encore en train de réfléchir au fait qu’il est la cible d’une attaque.

Même en devenant des membres du Culte de plein droit, les Cérastes du Chagrin Rouge continuent de participer aux guerres de gangs qui font rage dans les cieux de Commorragh. Pour la plupart des Cultes et Cabales, ces escarmouches sont à peine un terrain d’entraînement pour des novices, mais le Chagrin Rouge les considère presque comme des exercices de méditation à pratiquer après un raid dans l’espace réel. Comme un chasseur affûte ses armes entre chaque proie, ces Cérastes affinent leurs talents en giboyant sur les territoires des gangs commorrites.

L’arène principale du Chagrin Rouge, la Fosse, est une structure particulièrement impitoyable érigée au sommet d’une immense spire. Ses couloirs sont en cristal, et le public doit être prudent sous peine d’effectuer un plongeon mortel. L’arène en elle-même ne possède pas de sol, ce n’est qu’un gouffre parsemé de plateformes antigravitiques. Les duels de Hellions dans la Fosse sont particulièrement spectaculaires, leurs surfs tirant des monofilaments qui se déroulent en formant une toile complexe entre les supports de l’arène. Les guerriers aériens qui perdent leur adversaire de vue finissent inévitablement par chuter dans le tressage mortel, où les monofilaments découpent leur surf, sectionnent leurs membres ou les décapitent purement et simplement. Ces joutes sont brèves, mais la promesse de voir des combattants sans bras ou jambes chuter encore vivants dans l’abîme de la Fosse attire une foule considérable nuit après nuit.

Culte du Septième Malheur - Enseignants du Désespoir

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Le combat est la raison de vivre des Cérastes, que cela soit contre les autres espèces ou les membres de la leur.
Lorsque le Culte du Septième Malheur fond sur sa proie, c’est une vague d’athlètes pâles qui se rue sur le champ de bataille. Alors que les Cérastes bondissent dans les lignes ennemies, ils frappent et tailladent avec une habileté consommée pour ne laisser qu’un tapis de corps mutilés qui se tordent de douleur et implorent la mort.

Le Septième Malheur, dans les anciens mythes Aeldaris, se réfère à la destruction de la lune-foyer de la déesse vierge Lileath par Kaela Mensha Khaine. Cette légende est synonyme de fin de l’innocence, un principe qu’embrasse pleinement le Culte du Septième Malheur en enseignant le maniement des lames à ceux qui naissent dans leurs rangs avant même qu’ils ne sachent parler. Chacun de ses membres apprend à se battre et à tuer depuis l’enfance, et bien qu’un grand nombre des guerriers-athlètes du Septième Malheur fuie le régime oppressant et belliciste de leurs maîtres pour rejoindre les gangs de Hellions, ceux qui poursuivent en son sein font partie des plus redoutables des Cérastes.

Ces Cérastes mettent leur philosophie en pratique à l’aide d’une technique de combat appelée "l’Enseignement du Désespoir". Les tirs de pistolet visent les articulations et les coups de dague tranchent tendons et ligaments. Ainsi, l’ennemi reste en vie mais est complètement impotent, et s’agite désespérément lorsqu’il se rend compte de l’inéluctabilité de son destin. Une fois les forces de l’adversaire entièrement mutilées, les Cérastes arpentent lascivement le champ de bataille et savourent les cris de leurs proies comme elles sont clouées sur les proues des Raiders. Dans les arènes, ce style de combat est moins spectaculaire que celui d’autres Cultes - dont les décapitations et éventrations douchent la foule de sang et de viscères - mais les mécènes raffinés apprécient la souffrance savoureuse qui émane des victimes désarticulées des Cérastes du Septième Malheur.

Culte de la Lame Fantôme - La Main Vide du Destin

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Même parmi la myriade d’horreurs présentes dans les arènes de la Cité Crépusculaire, rares sont les spectacles plus troublants que celui des Cérastes désarmés du Culte de la Lame Fantôme qui se jettent sur l’ennemi pour lui arracher les armes des mains avant de retourner avec malice ses instruments de mort contre lui.

La Lame Fantôme est une Maison Céraste ancestrale spécialisée dans l’art d’utiliser les armes de l’adversaire contre lui, et le Culte apprécie particulièrement l’ironie d’empaler un guerrier sur sa propre lame. L’un des spectacles traditionnels de l’Helix, l’arène de la Lame Fantôme, est celui d’un Céraste désarmé, voire ligoté ou les yeux bandés, en apparence à la merci d’un adversaire lourdement armé. Il se défait alors de ses entraves avant de changer la donne en s’emparant des armes de son adversaire pour le spectaculaire - et systématiquement salissant - bouquet final.

Cette tendance à utiliser la force de l’ennemi contre lui est magnifiée lorsque le Culte de la Lame Fantôme organise un raid dans l’espace réel. Le Culte se met délibérément en position d’infériorité en engageant des ennemis supérieurs en nombre et lourdement armés avec uniquement ses dagues affûtées, Grenades Disruptrices, et les Raiders et Venoms qui le déposent au sol. Lorsque la tuerie commence, les Cérastes improviseront alors en détournant la technologie de l’adversaire, en paralysant les cibles blindées à l’aide d’attaques disruptrices judicieusement placées et en pénétrant les places fortes pour atteindre le butin charnel qui s’y terre avec le soin d’un esthète savourant un mets raffiné. En fait, les nombreux récits de défenseurs planétaires tombant sous les coups de leurs lames ou tuant leurs compatriotes en proie à la terreur lors d’un raid Drukhari ne sont souvent que les comptes rendus de la Lame Fantôme pratiquant son art.

Culte de la Rage Déliée - Maîtres de la Transe Meurtrière

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Lorsque les Cérastes de la Rage Déliée vont en guerre, ils le font dans un état de conscience altérée au-delà de ce que permettent les seules drogues de combat. Ce sont des pratiquants de la transe meurtrière qui, grâce à des méditations cruelles, contraignent leur esprit à se consacrer exclusivement à la boucherie.

La transe meurtrière - appelée Khaélas Maenaid dans la langue Aeldari - est considérée comme une épée à double tranchant par les Asuryanis, un état proche de la folie furieuse où seule importe la puanteur du sang, et où les alliés sont tués aussi souvent que l’ennemi. Le Culte de la Rage Déliée cherche à maîtriser cet état mental proche de la démence pour ne faire qu’un avec le meurtre. Menés par la Succube Hythnamene Veilblood, les Cérastes et les Belluaires de ce Culte exécutent des rituels longs et sanglants avant chaque performance ou combat, et se défont graduellement de leur intellect en échange d’instincts voraces. Lentement mais sûrement, ces guerriers deviennent des créatures assoiffées de sang, aux yeux révulsés et crachant des litanies à la gloire de Khaela Mensha Khaine - le dieu de la guerre Aeldari. Un Céraste en proie à la Khaélas Maenaid ne fera pas que tuer sa victime, mais la réduira en tas de viande sanguinolente tout en exultant.

Lorsque la transe meurtrière les prend, les guerriers de la Rage Déliée sont aussi sauvages que les meutes de Khymerae et de Bêtes Griffues qui courent à leurs côtés. Une fois entièrement abandonnés à la Khaélas Maenaid, les Cérastes entrent dans un état d’euphorie absolue, et ne semblent plus ressentir ni la douleur ni la fatigue. Ainsi, leurs raids gagnent toujours plus d’élan à mesure que le massacre s’intensifie et que les Cérastes s’enfoncent dans leur transe. Un assaut destiné à prendre une unique cité peut ainsi facilement se transformer en orgie de violence qui consume tout un continent, voire un monde entier.

Culte de la Douleur Éternelle - Les Iconoclastes d'Hékatii

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Au nom de la Muse Sombre qu’il sert, le Culte de la Douleur Éternelle commet des atrocités à travers de vastes franges de l’espace réel, et profane les sanctuaires et les sites sacrés que les races inférieures utilisent pour prier leurs dieux. De cette manière, le Culte répand le désespoir bien au-delà du rayon d’action de ses flottes de raid.

La Douleur Éternelle est exceptionnelle en cela qu’elle ne fait pas d’apparitions régulières dans les arènes de la Ville Haute. Il s’agit d’un Culte nomade qui ne rentre au port de la Cité Crépusculaire que quelques fois par an. Au service indéfectible de la Muse Sombre Hékatii, la Mère du Conflit, la Douleur Éternelle n’existe que pour détruire tout ce qui est saint aux yeux des races inférieures. Des actes de profanation sont perpétrés tels une vénération inversée. En effet, la Douleur Éternelle a foi en une récompense supérieure à la simple adulation de la foule.

La sérénité stagnante de la vénération est un aiguillon puissant pour la Douleur Éternelle. Les mondes sanctuaires sont ses cibles de prédilection ; l’Adepta Sororitas est très au fait des exactions du Culte, et l’a combattu sur d’innombrables fronts. Malgré les meilleurs efforts des Sœurs de Bataille, de nombreux bastions religieux ont été victimes d’assauts massifs de Cérastes frappant sans crier gare, résolus à remplacer le confort de la foi par la terreur et le doute. Les Hékatrix qui mènent la Douleur Éternelle n’aiment rien plus que souffler la flamme de l’espoir où qu’elle se trouve, et s’efforcent de profaner et de détruire les saints et la noblesse révérés par ceux qu’elles estiment inférieurs. Ses détracteurs arguent souvent que la Douleur Éternelle répand ses ravages pour simplement prouver que rien n’est sacré, mais les Succubes qui mènent le Culte ont un but bien plus grandiose - là où les Cérastes des arènes combattent pour répandre le sang des mortels, le Culte de la Douleur Éternelle souhaite saigner la force vive des dieux eux-mêmes.

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Coteries des Tourmenteurs

« Chaque âme tourmentée subit des cauchemars uniques. Il est de notre devoir de faire partager ces cauchemars. »
- Xethretic le Blanc, Tourmenteur de la Plaie.
Au cours de leurs longues vies infâmes, les Tourmenteurs ont découvert, capturé et sadiquement étudié la presque totalité des races de la galaxie, et ainsi créé des outils de torture et de mort capable d’affecter n’importe quelle physiologie. Lorsqu’une nouvelle espèce se présente, les Coteries sont promptes à parti en quête de spécimens.
Dans les tréfonds de la Cité Crépusculaire se tapissent les Coteries des Tourmenteurs, une confrérie difforme d’anciens tortionnaires-alchimistes qui sont essentiels à la survie de la race Drukhari. Leur science inconcevable les rend maîtres de la vie et de la mort, mais quiconque traite avec les Tourmenteurs se doit de prendre garde au prix à payer pour leurs services…

Les Tourmenteurs s’occupent des modifications corporelles, des drogues et des élixirs de beauté, mais la véritable source de leur pouvoir est tout autre. Tous les membres de la société commorrite doivent tôt ou tard solliciter leur aide, car les Tourmenteurs sont les maîtres de la chair, morte ou vive. Selon leurs affinités, ils se regroupent en Coteries, chacune occupant un réseau de cellules et de laboratoires. C’est là qu’ils découpent et fusionnent la chair de ceux qui tombent entre leurs griffes, en savourant leur souffrance comme un gourmet apprécie la gastronomie.

Les geôles-bastions des Tourmenteurs prennent des formes diverses, qui reflètent la folie de leurs créateurs. Dédales de miroirs brisés, fosses bordées de passerelles en colimaçons vertigineux, tours de chair vivantes éclairées par des millions d’yeux scintillants, ce ne sont que des échantillons de ce qui attend les visiteurs téméraires, dans les ténèbres au-dessous du noyau. Les Tourmenteurs les plus vieux et les plus vils résidents dans les antres les plus cauchemardesques, où ils se vautrent dans les pires dépravations de leur propre cru. Seul un fou oserait se dresser face à de tels monstres. En effet, non seulement leur horrible vengeance se perpétue selon leur bon vouloir, mais les Tourmenteurs peuvent accorder la vie après la mort.

Le Cycle Éternel

La gestation chez les Aeldaris est bien plus longue que chez les races inférieures, au point que les enfants nés de manière naturelle sont rares, et signes d’un statut élevé. Au contraire, ce sont les Drukharis conçus artificiellement qui sont la norme. L’œuf fécondé est implanté dans un tube amniotique au sein d’un mur incubateur des Tourmenteurs. Au moyen d’une science abjecte développée il y a des millénaires, il est possible d’accélérer la croissance d’un embryon à la manière d’une chrysalide d’insecte. À l’issue de ce processus contre nature, le sujet s’extirpe de son incubateur dans un flot de fluides répugnants, puis il est pris en charge par des assistants Gorgones. Ces "semi-nés" font l’objet du mépris des "vrais-nés" pour qui ils sont intrinsèquement inférieurs. Mais le vrai triomphe des Tourmenteurs est leur science capable de déjouer la mort, et c’est ce qui leur donne tant de pouvoir dans leur société.

Les guerriers Drukharis, y compris l’élite régnante des Cabales, finissent généralement par conclure un terrible marché avec les Tourmenteurs. Ce pacte faustien stipule que les Tourmenteurs régénéreront le corps du guerrier en cas de décès, moyennant quoi le demandeur leur concède définitivement une portion de son âme. Même un cadavre quasiment anéanti dans le brasier de la guerre peut être restauré à l’identique ; le maître Tourmenteur Urien Rakarth a même réussi à ressusciter le Voïvode Vriech à partir de sa seule main. À condition que le processus soit entamé pas plus de quelques heures après la mort du Drukhari, et si sa volonté est suffisamment forte pour qu’une parcelle de celle-ci continue d’habiter la dépouille, son âme réintégrera progressivement le corps à mesure qu’il est régénéré. C’est pour cela que les Cabales se donnent tant de mal pour frapper vite et fort et s’enfuir avant le lever du jour avec leurs morts, afin que leurs meilleurs guerriers puissent être ressuscités, sauf en cas d’accident regrettable.

La souffrance est bien entendu la clé de ce processus ignoble. Les Drukharis rajeunissent lorsqu’ils contemplent l’agonie d’autrui, et lorsqu’ils en sont saturés, ils peuvent même guérir des pires blessures. Les cadavres sont ainsi confiés aux Tourmenteurs, qui les immergent dans des cuves de cristal alignées près de leurs chevalets de torture.

Ces cuves sont disposées en cercles concentriques qui s’élèvent dans les ténèbres, chacun contenant un Drukhari en position fœtale dans un état de régénération plus ou moins avancé. Ces patients se nourrissent littéralement des énergies noires que le tortionnaire libère de sa victime avec l’aide de ses Gorgones et de ses Machines de Tourment. Alors qu’une cacophonie de hurlements résonne dans les catacombes, les occupants des cuves s’abreuvent des énergies qui s’en dégagent et reconstituent peu à peu leur corps tout d’abord le squelette, puis les muscles et les tendons et la peau. En temps de guerre, il n’est pas rare que toutes les cuves des Tourmenteurs soient occupées par des démons écorchés vifs qui frissonnent et s’agitent dans leurs fluides à chaque nouveau cri.

Le Cauchemar S'Abat

Pour les Tourmenteurs, chaque incursion dans l’espace réel est avant tout l’occasion d’exhiber leurs talents. Les membres d’une coterie rivaliseront pour donner jour aux pires monstruosités en vue d’un raid, afin de les lâcher sur l’ennemi et contempler le résultat. Ils considèrent une telle compétition comme source d’inspiration, et féliciteront leurs rivaux si leurs créations à l’œuvre les impressionnent.

Les raids menés par les Coteries des Tourmenteurs sont comparativement calmes, car leurs maîtres ont des milliers d’années d’expérience et n’apprécient guère la précipitation. Ils préfèrent frapper depuis un angle inattendu, en usant d’une ramification de la Toile qui donnerait si possible au fond d’un puits de mine abandonné, dans une forêt sombre ou tout autre site considéré par les formes de vies locales comme hanté. La Coterie émergera comme les horreurs d’un folklore primitif, se gargarisant de la terreur irraisonnée qu’elles répandent. Les Machines de Tourment dérivent entre des Gorgones et des Grotesques au masque de fer tandis qu’elles tailladent les soldats ennemis. Une fois les défenseurs tués, la Coterie réunit les victimes de premier choix avant de s’évanouir dans les ombres.

Nul ne sait comment un Drukhari devient Tourmenteur. Tous sont d’un âge incroyablement avancé, et leur silhouette famélique témoigne du fait qu’ils sont bien au-delà des possibilités régénératrices de leur art. Toutes ces mutilations volontaires abjectes rendent les Tourmenteurs incapables d’accomplir des tâches fatigantes. En fait, la plupart d’entre eux répugnent à s’adonner au labeur physique, et accomplissent leurs grandes œuvres par l’intermédiaire de leurs assistants serviles, les Gorgognes, les Grotesques et les Machines de Tourment.

Les Prophètes Charnels - Parangons de l'Atrocité

Les Prophètes et les Primaris

Les Prophètes Charnels sont les maîtres incontestés de la sculpture de la chair, et le simple nombre de leurs serviteurs mutilés prouve ce constat. Pourtant, cette suprématie ne s’accompagne pas de suffisance. Les Prophètes cherchent toujours de nouvelles méthodes pour modifier la biologie de leurs sujets, et n'hésitent pas à s’inspirer des pratiques des races inférieures. Ce fut l’espèce chamanique des Mehn-Shi qui permit au Tourmenteur Letikuss Ohm d’adapter sa méthode de réécriture des nerfs de sorte que les rêves - et les cauchemars en particulier - entraînent des séquelles physiques sur les organes. Dans cette veine, les Prophètes ont toujours gardé un œil rivé sur les tâtonnements génétiques de l’Imperium de l’Humanité.

Lorsque Roboute Guilliman - Primarque des Ultramarines - s’éveilla après huit mille ans de stase, les Prophètes Charnels dirigèrent leur vision prophétique vers lui. Quand il lança sa Croisade Indomitus pour endiguer le flux du Chaos qui inondait la galaxie, ils virent la nouvelle génération de soldats de l’Adeptus Astartes qui l’accompagnait. Les Space Marines Primaris étaient le produit de manipulations génétiques - certes rudimentaires selon les critères commorrites - indubitablement efficaces pour créer des guerriers résistants. Même la curiosité d’Urien Rakarth fut piquée par l’apparence de ces Space Marines améliorés.

Depuis, les Prophètes Charnels mènent une campagne contre la Croisade Indomitus, en lançant des raids sur des flancs et les détachements secondaires lorsque ceux-ci sont exposés. Si tous les captifs impériaux sont les bienvenus dans les oubliettes des Prophètes, les Space Marines Primaris sont les plus prisés. Urien Rakarth lui-même recherche des sujets Primaris venus de tous les Chapitres Space Marines, car chacun est détenteur d’une variante du génogerme de l’Adeptus Astartes le Maître Tourmenteur sait qu’ils fourniront des échantillons intéressants et uniques, qui enrichiront ses vastes archives charnelles.

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L’influence des Prophètes Charnels suinte dans toute la Cité Crépusculaire tel un kyste massif enfoui dans la chair de Commorragh, gorgé de pouvoir et impossible à exciser. Cette Coterie dispose d’innombrables esclaves mutilés, et est menée par le plus tristement célèbre des Tourmenteurs.

Coterie d’Urien Rakarth en personne, les Prophètes Charnels sont considérés par la plupart des Commorrites comme le zénith - ou plutôt le nadir - de la hiérarchie inversée des bas-fonds, et reçoivent plus de requérants que toute autre Coterie. Les Prophètes Charnels sont respectueusement craints par les Drukharis et instillent la terreur dans le cœur de leurs ennemis comme de leurs alliés. Tant d’aspirants souhaitent intégrer la Coterie que celle-ci dispose de plusieurs milliers de Gorgones. Ses Tourmenteurs peuvent ainsi faire fonctionner des dizaines de laboratoires et de tables d’opération-équarrissage en même temps en veillant à ce que leurs serviteurs exécutent les tâches manuelles de dissection et de reconfiguration des muscles et des tissus nerveux de leurs sujets. En outre, lorsqu’ils souhaitent des spécimens frais de races inférieures, les cellules de Gorgones sont envoyées en masse dans l’espace réel lors de raids effroyables.

À son intronisation dans la Coterie, les membres d’un Gorgone sont abondamment scarifiés, tatoués ou altérés selon les lubies de son nouveau maître. S’il vient à impressionner son supérieur par son inventivité sadique, le Gorgone sera amputé de l’un de ses appendices marqués pour recevoir à la place un membre nu provenant des bibliothèques charnelles du Prophète. Le temps que le favori s’élève dans les rangs inférieurs des Tourmenteurs, la quasi-totalité de son corps aura été remplacée par des greffons immaculés. Bien qu’il soit alors convaincu de sa propre pureté, il s’agit en fait du contraire, car en grimpant les échelons de la hiérarchie, les aspirants souillent leur âme par la pratique d’une dépravation jugée innommable, même selon les standards commorrites.

De nombreux Prophètes Charnels s’essayent à la divination, malgré la prohibition d’activités psychiques qui frappe Commorragh. Ils cherchent à déchiffrer les vérités universelles non en lisant des entrailles tels des haruspices, mais en interprétant les effets des cruautés qu’ils infligent. À cet effet, leur approche est presque chirurgicale, et ils voient l’avenir à travers l’étude méticuleuse des séquelles que peut laisser un conflit sur toute une zone de guerre. Cette pratique fait que les Prophètes sont très prisés des Voïvodes, Succubes et parfois même d’autres Coteries, car leurs visions s’étendent loin dans le futur et peuvent offrir un aperçu des atrocités qu’il est encore possible d’infliger.

Comme tous les Tourmenteurs, les Prophètes Charnels participent à de nombreux actes sadiques au cours de leur vie rallongée, et inventent de nouvelles formes de cruauté afin de tromper l’ennui qui accompagne cette immortalité physiologique. En s’essayant à diverses méthodes de torture, de sculpture sur chair et de meurtre, un Tourmenteur peut finir par préférer une discipline parmi d’autres. Celles-ci sont variées dans les bas-fonds, et chacune rassemble ses dévots au sein de coteries - les Némésines cherchent le meilleur moyen de tuer chaque créature de la galaxie, tandis que les Répugnomanciens adorent créer des artefacts abjects. Maints Prophètes Charnels sont des Cornucopiens Noirs - des pillards experts et architectes de raids à grande échelle. Leur attitude est calquée sur celle du Sculpteur de Tourments, Urien Rakarth, et leurs enlèvements constants leur ont permis de stocker dans leurs oubliettes assez de victimes pour s’occuper des siècles durant.

Le Festin de Pech
Structure d’une Coterie de Tourmenteurs.
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Après avoir capturé d’innombrables T’au mais aussi des mercenaires qui gonflaient leurs rangs sur Vigos, les Prophètes Charnels découvrirent que les Kroots étaient capables de s’adapter et d’évoluer en dévorant sélectivement les morts. Les Tourmenteurs commencèrent alors des expériences sur les captifs dans l’espoir d’accaparer cette aptitude. Rapidement, les Prophètes Charnels tombèrent à cours de spécimens pour leurs analyses, et ouvrirent un portail sur la Toile sur Pech, le Monde-Jungle humide dont sont originaires les Kroots.

Le raid fut aussi long que brutal, et les Tourmenteurs nettoyèrent les pôles tribaux de leurs proies les uns après les autres avant de charger les survivants mutilés sur les ponts barbelés de leurs Raiders. Même si les Kroots résistèrent âprement, les Prophètes purent remplir leurs transports de chair vivante tandis que les Venoms et les Ravageurs dévastaient la jungle en survolant la canopée. Plus important pour la Coterie, les Machines de Tourment capturèrent une dizaine de Mentors Kroots, les précurseurs génétiques de cette race carnivore.

Avant que l’invasion ne consume entièrement la planète, des Cadres de Chasse T’au vinrent au secours de leurs alliés. Lorsque la contre-attaque fut lancée, les Prophètes Charnels battirent abruptement en retraite, emportant leur butin de Kroots avec eux vers Commorragh. Ils laissèrent un sinistre message dans leur sillage, épelé en cadavres, et que la Caste de l’Eau T’au traduisit par "bienvenue au festin". Depuis ce jour, les T’au ont retrouvé de nombreux messages similaires dans leur empire, sur des mondes dévastés par les bouchers des Prophètes Charnels.

Le Rapt de Lethidia

À la suite de leurs expériences fructueuses sur les Kroots, les Prophètes Charnels jetèrent leur dévolu sur les aptitudes hautement adaptatives des Tyranides. Urien Rakarth réunit plusieurs Coteries sous sa bannière, et se lança vers la bordure australe de la galaxie, où il fondit sur le Monde Vierge de Lethidia, infesté par les Tyranides de la Flotte-Ruche Léviathan. Dans une tentative désespérée de sauver les défenseurs Exodites, les Asuryanis de Saim-Hann avaient déjà engagé les nuées xenos - les desseins des Tourmenteurs étaient bien moins altruistes. Après avoir activé des disrupteurs Warp placés sur des nœuds telluriques à la surface de Lethidia, Rakarth extirpa la planète, ses défenseurs et ses assaillants, de l’espace réel jusqu’à l’espace interstitiel qui entoure Commorragh. Après avoir établi la nouvelle orbite du monde, les Prophètes Charnels purent récolter ses occupants à loisir.

Le Noir Credo - Architectes de la Terreur

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Gorgone du Credo Noir.
Si l’œuvre des Tourmenteurs est toujours cauchemardesque, le Noir Credo utilise la peur comme une arme. Pour cette Coterie, briser l’esprit de l’ennemi est une manière d’ouvrir le feu, et ses assauts de terreur se poursuivent jusqu’à ce que sa proie se déchiquette elle-même de frayeur.

] Spécialisés dans l’art d’insuffler la peur, les Tourmenteurs du Noir Credo révèrent profondément le meurtre indirect. Ils n’aiment rien de plus que voir leurs victimes s’avilir sous la terreur, et pousseront leurs captifs à la démence ou au suicide simplement pour prouver qu’ils sont au-dessus de notions primitives telles que l’intervention physique. Lassé depuis longtemps des techniques d’assassinat traditionnelles, le Noir Credo estime qu’il est plus sophistiqué de tuer quelqu’un sans attaque directe. Une mort abstraite, parfois un simple arrêt cardiaque sous le coup de l’émotion, est la plus raffinée des victoires.

Outre la limpide beauté du meurtre par la seule terreur, tuer de cette manière a aussi l’avantage d’être difficile à retracer. Ainsi, la Coterie du Noir Credo est souvent sollicitée par des Voïvodes qui souhaitent assassiner l’un de leurs camarades sans déclencher une guerre ouverte entre Cabales. Ce n’est pas une tâche aisée, car les Drukharis - et particulièrement l’élite dirigeante - sont immunisés par une existence sadique aux horreurs de la douleur et de la torture psychologique. Mais le Noir Credo voit cet obstacle comme une opportunité de transcender son art. Un Tourmenteur peut œuvrer des mois, des années voire des décennies pour concevoir une forme unique de terreur adaptée à la psychologie de sa cible. En parallèle, il développe un vecteur qui peut franchir les systèmes de défense du Voïvode le plus paranoïaque. Il peut s’agir d’un gaz conscient et inodore qui flottera jusqu’à sa cible, ou d’un parasite subdimensionnel indécelable qui rampera dans le cerveau de son hôte pour y pondre des œufs psychotropes. Une fois affectée par l’arme psychologique, la cible est tourmentée par des cauchemars si intenses qu’elle finira par s’arracher les yeux, se crever les tympans ou même enfoncer un trocart jusque dans son cerveau pour faire taire les horreurs qu’elle perçoit. Les Tourmenteurs les plus méticuleux conçoivent des inducteurs qui peuvent aussi affecter les organes de la cible qui seront stockés pour une régénération future, afin qu’à chaque renaissance, la victime soit toujours frappée par cette même terreur, et sombre dans un cycle sans fin de suicides futiles.

Les Gorgones de la Coterie cultivent aussi cette préférence pour le meurtre ésotérique. Chaque cellule dispose d’au moins un Liquefactor, un Ossefactor ou un Fusil Vitrificateur pour abattre ses cibles à distance, où l’agonie peut être appréciée par tous. Lorsqu’ils n’assistent pas leur maître dans la création de décoctions ou la collection de spécimens de l’espace réel, les Gorgones prennent position dans les ouvertures qui constellent les murs intérieurs de l’antre abyssal du Noir Credo - le Vide des Murmures. Cette structure descend plus profondément que toute autre excroissance des tréfonds de Commorragh, bien au-delà de ses sous-dimensions connues, et résonne des hurlements des prisonniers torturés et de ceux qui finiront incarcérés dans ces geôles. Quand les requérants de la Coterie pénètrent dans ces ténèbres, beaucoup sont frappés de folie et se jette dans le vide, et tirer sur les corps en chute libre est devenu le sport favori des Gorgones.

En raison de ces préférences pour les morts excentriques, la Coterie compte un grand nombre de Machines Parasites Cronos. Bardées de chaînes ensanglantées et de trophées sinistres, ces constructs génèrent tant d’énergie négative qu’ils peuvent tuer sans porter le moindre coup. De même, les forces du Noir Credo sont régulièrement rejointes par des habitants enténébrés d’Ælindrach, car ce royaume se repaît lui aussi de la peur de l’ennemi. Lors des raids dans l’espace réel, la Coterie est souvent flanquée de meutes de Mandragores qui terrorisent leurs victimes de leurs Ombreflammes avant que les Tourmenteurs les achèvent de manière subtile.

Le Couvent des Douze - Boucher Hors Pairs

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Gorgone du Couvent des Douze.
Le Couvent des Douze excelle au corps à corps. Il s’agit là d’un devoir, car pour un Gorgone, le seul moyen de s’élever dans la hiérarchie de la Coterie est de tuer son maître, et chaque Tourmenteur est toujours à l’affût des manigances sanglantes qui pourraient irrémédiablement endommager son corps.

Le Couvent des Douze est une assemblée de Tourmenteurs où chacun estime être le meilleur parmi les praticiens des arts sombres. Le Couvent ne compte jamais plus de onze individus - le douzième siège est réservé à Urien Rakarth, s’il daigne un jour accepter l’invitation de la Coterie. Comme les Tourmenteurs ont la fâcheuse habitude de revenir d’entre les morts, la seule façon pour un aspirant de rejoindre les Douze est de se débarrasser d’un titulaire de sorte que même un maître Tourmenteurs ne puisse en réchapper. Ainsi, Shegmeth Kro fut précipité dans une dimension miroir de la taille d’un cercueil trop petit pour lui, Khaebrys Xulfur fut soumis à une énigme impossible, où chaque mauvaise réponse transformait peu à peu son corps en os jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une statue d’ivoire, et Zakrodevia fut dissous par des sucs digestifs Tyranides en une soupe consciente puis ingéré par ses pairs lors d’un banquet.

L’attentat le plus grandiose de l’histoire du Couvent des Douze fut sans doute celui perpétré par Mydilian, un Acothyste qui se sentait lésé après une régénération imparfaite. Il offrit à ses maîtres Tourmenteurs un vol d’Ombrejais d’Ælindrach - des volatiles se nourrissant de santé mentale. Les horreurs aviaires furent accueillies avec joie par les Tourmenteurs, car refuser le don aurait été vu comme un acte de couardise, mais les donataires avaient hâte de risquer leur esprit en échange d’une sensation nouvelle et unique. Comme de juste, la perversité intrinsèque à la Coterie empêcha quiconque de remarquer que ses maîtres Tourmenteurs devenaient toujours plus excentriques.

Un an jour pour jour après le cadeau de Mydilian, quatre des aînés Tourmenteurs quittèrent le Pendule, l’antre de la Coterie, sans préavis. Ils emportèrent des centaines de Gorgones et de Grotesques et se rendirent dans une frange brisée de la Toile. Alors qu’ils sont habituellement patients, les Tourmenteurs se précipitèrent témérairement à travers un portail interdit sur un Monde Déchu, sans se préoccuper des horreurs qui pourraient se déverser dans la Cité Crépusculaire en retour. Dans leur démence, les Tourmenteurs ne pensèrent qu’aux spécimens démoniaques qu’ils pourraient utiliser pour leurs expériences.

Sur le Monde Déchu, les Tourmenteurs découvrirent une plaine d’os ardents parcourue par des bandes de Démons de Khorne en bien plus grand nombre qu’attendu. Les séides du Dieu du Sang fondirent sur les Drukharis et leurs serviteurs et, au cours d’une bataille sauvage, les massacrèrent jusqu’au dernier. Ainsi débuta un cycle infini de carnage, car Khorne s’empara des âmes des Tourmenteurs et les retint sur le monde ensanglanté pour les voir mis en pièces encore et encore. Pendant ce temps, au Pendule, Mydilian et trois de ses compagnons Acothystes bénéficièrent d’une promotion soudaine.

Une course à l’armement perverse consume le Couvent des Douze. Cette quête des uns pour surpasser les autres permet à ces Tourmenteurs de disposer des meilleurs instruments ésotériques possible. Ces outils d’atrocité font largement partie des arsenaux de la Coterie lors de ses raids dans l’espace réel - des gantelets de chair, des Fouets Électrocorrosifs, des Bâtons Annihilateurs, des Gantelets Neurolyseurs et des armes plus étranges encore. De la même manière qu’ils guettent les faiblesses de leurs pairs, ils sont attentifs à la moindre brèche dans les défenses de leurs proies. Cet état d’esprit impitoyable conduit les Tourmenteurs à punir promptement leurs serviteurs, car ils sont conscients que leurs Gorgones les trahiront à la moindre occasion.

La plupart des membres de la Coterie sont des Épicuriens Pourpres, si friands d’exécutions inventives qu’ils n’hésitent pas à les expérimenter sur eux-mêmes. Les Gorgones et les Grotesques des Douze sont souvent écorchés, et leurs muscles et leurs nerfs sont laissés apparents afin d’apprécier pleinement tout un spectre de sensations.

Le Labyrinthe Noir - Semeurs de Tourments

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Gorgone du Labyrinthe Noir.
Avec la patience d’une araignée, les Tourmenteurs du Labyrinthe Noir guettent le moment où l’ennemi tombera dans la toile de pièges tendus avant la bataille. Ce n’est que lorsque l’adversaire est captif et hurle de douleur que les membres de la Coterie s’avancent pour récolter leur moisson.

Les Tourmenteurs du Labyrinthe Noir se délectent des pièges et de leurs conséquences fatales. Leurs duperies vont des fuites feintes et embuscades lors des raids dans l’espace réel, à des intrigues planifiées sur plusieurs siècles pour vaincre leurs rivaux. Croiser le Labyrinthe Noir revient à subir un châtiment perversement adapté au crime. Celui qui utilise la force brute contre eux pourra se voir piqué par un Gorgone de la taille d’un insecte avant de sombrer dans une frénésie suicidaire sous l’influence de l’hyperadrénaline injectée. Celui qui ne paierait pas une commande de poison en temps et heure se réveillera un beau matin piégé dans un nid venimeux de Sslyth. Même une insulte involontaire peut inviter la vengeance - lorsqu’un ambassadeur de la Cabale du Regard Funeste fronça les narines face à la puanteur des donjons de la Coterie, il fut forcé d’inhaler un gaz mutagène en guise de punition. Ses yeux se scellèrent et des naseaux d’Ur-Ghul apparurent sur son visage afin qu’il puisse apprécier au mieux le fin bouquet de la pourriture.

Lorsqu’ils daignent pénétrer l’espace réel, les Tourmenteurs du Labyrinthe Noir s’efforcent de manipuler l’ennemi le plus cruellement possible. Plus encore que ceux des autres Coteries, leurs raids sont méticuleusement planifiés, et certaines de leurs excursions les plus impitoyables sont mûries pendant des décennies. Plutôt que d’assaillir frontalement ses victimes, le Labyrinthe Noir les attire sur un terrain constellé de pièges sadiques, puis observe ses adversaires mourir de façons toujours plus créatives. Parfois, les Tourmenteurs insuffleront des mutagènes à retardement à la flore d’une planète, et des plantes grimpantes exploseront en une pluie d’épines au passage de l’ennemi. Les pièges les plus prisés incluent des orages neuro-électriques qui calcinent le cerveau de l’adversaire, ainsi que d’anciens champs de bataille semés d’agents biologiques dissolvants faisant progressivement fusionner les combattants avec les gravats. Les Voïvodes qui souhaitent tendre de tels pièges au cours de leurs raids traiteront souvent avec le Labyrinthe Noir, mais en veillant toujours à ne pas offenser ses Tourmenteurs outrageusement maniérés.

Au cours des siècles récents, une méthode particulière de carnage est devenue typique des maîtres du Labyrinthe Noir. Après d’innombrables expériences sur des Genestealers et leurs hybrides qui infestent les mondes des races inférieures, les Tourmenteurs ont commencé à extraire des armes biologiques de la chair de ces créatures. La matière première est récoltée puis distillé en cocktails toxiques mélangés à des facteurs de croissance, afin de se développer rapidement dans un hôte. Une fois préparée, l’arme est vaporisée dans l’atmosphère de la planète ou injectée dans l’eau ou les vivres. Le raid est ensuite lancé pour coïncider avec le pic de mutation. Les défenseurs sont pris d’une faim insatiable, et il leur pousse des crocs et des griffes avec lesquels ils massacrent leurs alliés avant de s’entre-tuer.

Un large contingent du Labyrinthe Noir est affilié aux Apparitiens - des Tourmenteurs qui adorent capturer les vaniteux et exposer douloureusement leurs défauts. Certains Apparitiens s’adonnent à leur cruauté dans des cellules dotées de miroirs, et arrachent les paupières de leurs victimes afin qu’elles voient leurs propres mutilations. Mais les Apparitiens du Labyrinthe Noir préfèrent forcer le regard de leurs sujets vers les recoins sombres de leur propre âme. L’antre de la Coterie est une pyramide labyrinthique inversée qui pend sous la Cité Crépusculaire, et les captifs prometteurs sont jetés dans les chambres de privation sensorielle du dédale tandis que les Tourmenteurs observent de l’extérieur. Le seul moyen de sortir est de parcourir le labyrinthe parsemé de chausse-trappes au toucher et à l’instinct, tout en inhalant des gaz psychotropes qui exacerbent la peur et le dégoût de soi. L’immense majorité de ceux qui entreprennent un tel périple est tuée, piégée dans des cubes de paradoxe ou tombe éternellement dans des fosses de Möbius en tentant d’échapper aux convolutions acérées du labyrinthe. La plupart succombent à la torture mentale et se jettent d’eux-mêmes dans les mécanismes éviscérants des Tourmenteurs. Mais ceux qui s’en sortent sont récompensés par une nouvelle vie en tant que Gorgones, et sont intégrés pour toujours à la Coterie.

La Plaie - Sculpteurs de Réalité

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Gorgone de la Plaie.
Lorsque les membres de la Plaie vont au combat, ils le font cernés par des cauchemars de leur création. Les Tourmenteurs de la Coterie s’enorgueillissent de la création de serviteurs et d’armes toujours plus dévastateurs, ésotériques et cruels les uns que les autres.

Les Tourmenteurs de la Plaie se considèrent comme les artistes suprêmes de la chair, dont la toile serait l’immensité de l’espace réel. Afin de concevoir leurs œuvres littéralement impressionnantes, ils emploient de vastes cellules de Gorgones et de Grotesques, mentalement liés tel un nid d’insectes grégaires afin d’accomplir au mieux la vision artistique de leurs maîtres.

Depuis sa création, au cours des jours sombres qui suivirent la Chute, la Coterie s’est spécialisée dans la conception de malédictions. La plupart sont le produit de technologies funestes, dont les effets ont été affinés au point où - aux yeux des races primitives - ils sont indiscernables de la magie. Toutefois, certaines des malédictions préférées de la Coterie frôlent bel et bien le surnaturel, et ses membres ont massacré des espèces entières pour obtenir les ingrédients nécessaires à la conception de telles maladies technomantiques.

En 926.M36, les membres de la Plaie ont dompté la Peste de Verre qui fut relâchée par le charlatan-sculpteur Jalaxlar. Leur étude du potentiel fatal de la peste a mené à la création du fameux Fusil Vitrificateur. À ce jour, il s’agit de l’arme fétiche de bien des aspirants assassins qui se délectent de changer leur cible en statue translucide.

Les Tourmenteurs de la Plaie furent aussi très intéressés par l’aberrante Fondation Maudite de l’Adeptus Astartes. Les membres de la Coterie furent fascinés par un Chapitre en particulier - les Black Dragons - dont le génogerme corrompu pousse des excroissances osseuses à jaillir du squelette de ces guerriers. La Plaie attaqua le Chapitre dans le système Donorian, et captura une dizaine des Black Dragons les plus mutés avant de les ramener à Commorragh où - durant plus de trois ans d’agonie atroce - les Space Marines furent les sujets d’expériences incessantes. Les Tourmenteurs réussirent finalement à isoler l’ostéovirus qui affectait le génogerme des Black Dragons. Ils modifièrent ensuite les effets macro-stéroïdaux du mutagène pour concevoir l’Ossefactor - une arme très prisée des Acothystes de la Coterie.

La Coterie de la Plaie est aussi l’inventeur des fabuleuses Orbes du Désespoir - de lourdes sphères noires si saturées de négativité pure qu’elles peuvent changer un homme adulte en loque balbutiante en un battement de cœur. Bien que la technologie à l’œuvre dans ces orbes soit farouchement préservée par les Tourmenteurs de la Plaie, on pense qu’elles fonctionnent de manière similaire à un trou noir. Là où un trou noir attire la matière à lui, s’élargissant et se renforçant à mesure qu’il dévore, les Orbes du Désespoir semblent faire de même avec la douleur infligée en devenant toujours plus puissants.

L’allégresse avec laquelle la Plaie sème ses malédictions sur un univers insouciant est palpable, et les fines lèvres des Tourmenteurs se retroussent sur leurs dents aiguisées lorsqu’ils s’abreuvent des cauchemars naissants. Toutefois, l’usage débridé de ces malédictions marque autant le Tourmenteur que sa victime. Ceux qui manient les armes les plus ésotériques de la Coterie sont souvent blafards, la peau tachetée de dépigmentation, ou émettent une vague pâleur verdâtre. Quelle que soit leur forme, les séides de la Plaie demeurent troublants, et leur regard mauvais semble toujours perceptible malgré leur masque.

De nombreux Tourmenteurs de la Plaie adhèrent au Nadirisme. Ils cherchent à atteindre la condition divine en drainant les ténèbres dans le tissu de la réalité, persuadés qu’ils transcenderont le plan mortel une fois qu’ils l’auront corrompu pleinement. Cette école de pensée guide leur artisanat de malédictions, car chaque horreur qu’ils parviennent à manifester les rapproche du nadir de l’expérience - au-delà duquel réside l’immortalité véritable.

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Indice de Menace et Politique Impériale

« Pour de nombreux commandants impériaux, les formes de combat employées par les Drukharis sont difficiles à appréhender et donc à contrer. Alors que la mission d’un Commandant Impérial est de prendre ou de défendre un territoire, les Drukharis eux, ne font la guerre que pour le pillage. Si, suite à cela, ils se trouvent en mesure d’assouvir leur penchant malsain pont le meurtre, la torture et autres actes décadents, ils le feront volontiers, mais ce n’est pas leur but principal. Par conséquent, les tactiques des Drukharis sont conçues dans le but de s’emparer de quelque chose qu’ils convoitent et de s’enfuir avec. Ce sont les rois de l’attaque surprise et ils s’en prendront rarement à une cible qu’ils savent défendue ou avertie. Il va donc presque sans dire que les Drukharis utilisent la ruse et la perfidie plutôt que la confrontation directe. Les Motojets et les Raiders leur permettent une grande mobilité tandis que leurs armes donnent une forte puissance de feu à courte portée, tant en intensité que par les effets produits. Bien que légèrement armés ou protégés (du moins en comparaison de nos propres standards), les Drukharis sont vifs et utilisent volontiers leur mobilité pour esquiver les points forts de l’ennemi. Comme il est facile de s’en apercevoir, ils sont les maîtres du raid et, en tant que pirates et meurtriers, ils ne voient aucune raison de suivre la voie noble du guerrier ou du soldat. En conséquence, bien que l’on puisse les mépriser pour avoir recours à de telles tactiques, sous-estimer les Drukharis revient à s’acheminer inévitablement vers la défaite et l’infamie. »
- Extrait de "Les Drukharis : Leur méthode et comment les vaincre, par quelqu’un qui l’a fait", Colonel Schlifflen Van Dyson, 7e Régiment de la Carde Royale de Vangrian.
Toutes copies détruites par ordre de l’Administratum M0150935.M32. Seule copie encore existante conservée dans les archives de l’Inquisition
INR 1345/H46
« Les Drukharis sont irrévocablement maléfiques, corrompus et pervertis au dernier degré. Non seulement se réjouissent-ils des souffrances qu’ils infligent, mais ils prennent plaisir à manipuler leurs semblables et tous les êtres qui leur servent de proie. Ils ne se manifestent que pour torturer ou tuer les victimes de leurs raids, massacrant la majorité de ceux qu’ils rencontrent et emportant les survivants dans leur vil royaume. En vérité, nous pouvons affirmer qu’être capturé par les Drukharis est bien pire que le simple oubli de la mort. »
- Gulius Bhaior, Xenoilluminati, 6e Échelon.

Bien que les pirates Drukharis soient une menace constante contre l’espace impérial, ils sont trop peu nombreux pour mettre en péril l’Imperium. Leurs raids sont sporadiques et manquent totalement de coordination. En fait, leur impact sur les infrastructures impériales est négligeable (perdre plusieurs milliers de personnes sur une station de recherche est au pire désagréable, le même nombre ramené à la population d’une Cité-Ruche n’a aucune importance). Ils ne vivent que pour asservir et tuer, et ont sans doute tué des milliards de citoyens impériaux innocents au cours des siècles, mais il ne s’agit là que d’une égratignure pour un empire galactique, car la main d’œuvre est une ressource abondante pour l’Imperium. Si ces Cabales de pirates venaient à travailler de concert, cet indice de menace devrait être révisé, mais pour l’instant les militaires impériaux ont des missions plus urgentes que l’extermination de ces pillards.

En cas d’attaque, foi et discipline sont les meilleures parades aux viles méthodes des pirates Drukharis. De nombreux officiers impériaux pensent que ces extraterrestres peuvent être vaincus grâce à des nerfs solides et de bons tireurs, abattre leurs transports avant qu’ils n’arrivent au corps à corps puis concentrer le tir d’armes antipersonnel sur les survivants assurant en général un taux de réussite élevé. Cette tactique est cependant difficile à mettre en pratique, car la vitesse de leurs appareils est en elle-même une protection, d’autant plus que les Cabalites sont des maîtres de la guerre psychologique, préférant frapper à la faveur des ténèbres des cibles terrifiées et mal équipées. C’est seulement lorsqu’une série de raids dépasse un niveau de tolérance prédéterminé, détaillé par le Mandat du Sectoris Stabilis (0125967.M34), que les forces de l’Imperium ripostent avec célérité. Il existe des exceptions à ce protocole, notamment pour les Iron Hands qui semblent avoir décidé de lancer des représailles après des attaques Drukharis menées durant la Treizième Croisade Noire sur leur monde natal de Medusa, mais la pratique habituelle consiste à ne pas intercepter ces expéditions tant qu’une requête formelle n’a pas été examinée par le Departmento Munitorum. Jusque-là, les pertes en vies humaines doivent être acceptées avec stoïcisme.

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Arsenal de Commorragh

« Une lame dans le cœur ? C’est si vulgaire. Nous avons abandonné ces concepts basiques il y a longtemps, très cher. Laissez-moi vous présenter un trépas bien plus intéressant… »
- Haemogarch Vanthis, Nécromaester du Noir Credo.

Les Drukharis utilisent un armement très varié, des lames simples mais efficaces aux appareils ésotériques qui libèrent la puissance d’étoiles captives. Pourtant, toutes ces armes ont un but commun : oblitérer rapidement les défenses de l’ennemi afin de savourer les souffrances des survivants.

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Les Contes du Tourmenteur

Gidéon ressentit un frisson de peur incontrôlable. Il était assis, cagoulé, dans un coin de sa cellule, il entendait des cris de douleur que les murs ne parvenaient pas à étouffer. Un cri strident résonna et tout à coup, un silence inquiétant régna, seulement troublé de temps en temps par des raclements de chaînes ou les plaintes de moribonds. Gidéon entendit dans le couloir des bruits de pas qui se rapprochaient, le bruit de bottes ferrées qui résonnaient sur le sol avait de lugubres échos métalliques. Le bruit s’arrêta devant la porte, Gidéon prit une profonde inspiration et attendit le cœur battant à tout rompre dans sa poitrine. Avec un sinistre grincement, la porte s’ouvrit et une lumière crue inonda la pièce, aveuglant le prisonnier. Tandis que ses yeux s’habituaient à la lumière, il pouvait distinguer la silhouette de son tortionnaire. Une silhouette frêle et un peu difforme, des chaînes pendaient à une ceinture hérissée de pointes : des lames dégoulinantes d’un fluide inconnu ornaient ses bras et ses jambes et un long fouet barbelé scintillait dans sa main. Lorsque la créature s’avança. Gidéon put voir qu’il s’agissait d’une femelle. Elle porta alors à ses lèvres un étrange appareil puis parla dedans dans sa langue étrange. Peu après, l’antique machine délivra une traduction en vieux langage impérial gothique.

« Ton heure est venue, insecte. Le maître t’attend. » La chose le désigna d’un doigt prolongé par une griffe métallique.

Gidéon se mit péniblement debout et, dans un vain effort de dignité, rajusta les quelques lambeaux d’uniforme qui lui restaient. Il se traîna péniblement dans le couloir, car ses pieds avaient souffert de tortures précédentes, et voulut se rappeler comment il avait pu tomber dans les griffes de ces pirates Drukharis. Mais les heures de torture et les élixirs de ces créatures avaient balayé presque tous ses souvenirs de l’incident, excepté une impression qu’il n’avait pas toujours été ici, qu’il avait vécu autrement. Quand ? Il ne pouvait plus se le rappeler. Dans la Cité des Ténèbres, il n’y avait ni nuit ni jour et le temps semblait ne pas exister.

Tandis qu’il pénétrait dans la pénombre familière de la salle de torture, Gidéon jeta un regard circulaire. Les murs étaient bardés d’une multitude d’instruments de torture. Des lames étranges et recourbées, des outils plus complexes et spécialement conçus pour les récepteurs cérébraux de la douleur. Sans même qu’on le lui dise, Gidéon se dirigea vers la paillasse qui servait de table de dissection au Tourmenteur et s’allongea sur le ventre. C’est alors que quelque chose attira son regard. Il y avait quelqu’un d’autre dans la pièce, quelqu’un d’autre que lui et le Tourmenteur. Il roula sur le côté, s’assit et observa la silhouette.

« Qui êtes-vous ? » demanda Gidéon. Sa voix n’était plus qu’un vague croassement.

« Pas de question ! » aboya le traducteur du Tourmenteur, tandis que la créature femelle lui entaillait la chair d’un coup de lame qui lui laissa une profonde balafre depuis la gorge jusqu’à l’abdomen.

Gidéon gémit de douleur et vit l’étranger sortit de l’ombre et se diriger vers le faisceau de la lumière rouge qui baignait la cellule de torture. Le Drukhari était vêtu d’une longue robe noire ornée de motifs argenté, représentant des scènes de torture ou de débauche. Son visage pâle et déchante était engonce dans le haut col de sa robe. Il avait le crâne rasé, à l’exception d’une tresse d’un noir de jais, et ses yeux étaient presque plus noirs que ses cheveux. Un rictus cruel ne quittait pas ses lèvres tandis que son regard sinistre fixait Gidéon avec une intensité accrue.

« Tu m’intéresses, créature, » dit le Drukhari dans un gothique parfait. Il congédia le Tourmenteur d’un geste qui découvrit une main aux ongles longs et vernis.

« Oui diable êtes-vous ? » répéta Gidéon, en laissant glisser ses jambes sur le côté de la paillasse afin d’être assis plus confortablement.

« Je suis le Maître. » répliqua la silhouette avec un sourire sinistre. « Je suis celui qui commande ici, et dans cette partie de la cité. Je suis celui devant qui tout le monde se prosterne et qu’ils appellent Maître. Je suis le Vainqueur des Mondes, le Destructeur des Rêves, le Créateur des Cauchemars. Le Roi des Pirates, le Prince Renégat. Je suis tout cela et bien plus encore car je suis Asdrubæl Vect et tous les guerriers de la Cabale du Cœur Noir m’obéissent aveuglément. »

Gidéon ferma les yeux, essayant d’intégrer cette nouvelle. Vect était effectivement le maître incontesté de la Cabale du Cœur Noir, son nom était prononcé avec crainte et respect dans toute la cité. Avant d’atterrir dans ce palais, Gidéon avait été emprisonné par une autre Cabale et une rumeur disait que la simple possibilité que Vect puisse avoir été contrarié par le chef de celle-ci avait suffit pour que ce dernier réunisse une grande quantité d’esclaves qu’il avait offert à Asdrubæl Vect pour l’apaiser.

« Pourquoi faites-vous ça ? » demanda Gidéon, anxieux de savoir combien de temps durerait la bienveillance du maître Drukhari à son égard.

« Quoi, exactement ? » répondit les sourcils froncés. Le seigneur Drukhari monta sa main vers sa bouche et murmura quelques mots dans son étrange langue. Quelques instants après, un serviteur se précipita dans la pièce en portant deux chaises à dossiers sculptés. Vect s’assit sans quitter Gidéon des yeux. Le serviteur revint alors avec une carafe de cristal et un verre qu’il laissa près de Gidéon avant de disparaître à nouveau, sans avoir osé croiser le regard de Gidéon ou de Vect.

« La torture. La terreur. Les pillages, les tueries, les mutilations, le vol. Tout ceci. Pourquoi ? » répondit Gidéon. Il trempa alors son doigt dans l’entaille qui lui avait été faite par le Tourmenteur et le montra maculé de sang afin de mieux illustrer son propos.

« Et pourquoi pas ? » répliqua Vect, l’air quelque peu interloqué. « Vous n’êtes d’aucune importance. Si tu n’avais pas été capturé par mes serviteurs ou affligé par la maladie, il te serait resté tout au plus une vingtaine d’années à vivre sur ton insignifiante planète. Pourquoi ne devrais-je pas utiliser une créature aussi futile pour mon plaisir ou ma survie ? Vous êtes une race de proies, rien de plus, rien de moins. »

« Votre peuple est perverti et malsain. Une population entière vouée au mal et à la souffrance d’autrui, c’est totalement anormal. Comment un tel peuple peut-il exister ? » répondit posément Gidéon, se servant lui-même un verre qu’il but avec méfiance.

« Comme je te l’ai dit, tu m’intéresses et c’est pourquoi je te pardonnerais ta curiosité » répondit Vect, sa voix était calme bien qu’autoritaire. Il fit un geste de la tête vers le siège inoccupé. Gidéon descendit de sa paillasse pour s’asseoir, heureux de pouvoir soulager ses muscles et son dos meurtris.

« Je vais te narrer l’histoire d’un des plus illustres personnages de notre race, cette histoire est en fait celle de la fondation de Commorragh, l’histoire de mon peuple, » lança Vect, avec un regard presque bienveillant pour Gidéon, qui était presque plus inquiétant que les précédents, emplis de cruauté. « Il y a beaucoup de choses que tu ne comprendras pas, d’autres que tu ne croiras même pas. Votre espèce en sait si peu sur nous et la race Aeldari en général. Et c’est bien ainsi, car le savoir c’est le pouvoir. Nous ne tenons donc pas à ce que vous en appreniez trop. »

« Il y a de cela bien longtemps, plusieurs milliers de vos générations en fait, notre peuple régnait sur les cieux. Rares étaient les races qui pouvaient s’opposer à notre puissance, et les plus antiques ou les plus maléfiques qui le pouvaient se trouvaient en sommeil à ce moment. Nous étions bien assez sages pour les laisser somnoler tranquillement. À part vous, il faut l’avouer, qui aurait pu précipiter la déchéance de notre race en attirant l’attention sur elle. Ceci étant, personne ne pouvait défier notre force de volonté. Nous nous dispersâmes à travers les étoiles et apporté gloire et beauté sur bien des mondes, comme vous les humains amenez laideur et pollution aujourd’hui. Rien ne nous était impossible, car notre technologie et nos pensées étaient en parfaite symbiose. Une simple idée pouvait être aussitôt captée et mise en pratique par une machine. Nous nous trouvâmes ainsi libérés des contraintes matérielles du travail. Nous avions conçu des créatures artificielles pour l’agriculture, pour combattre à notre place, pour explorer à notre place. »

« Comme tu peux t’en douter, nous ne restions pas pour autant les bras ballants alors que nos créatures conquéraient la galaxie en notre nom. Bien sûr que non ! Nous nous concentrions sur des objectifs plus élevés. La quête de la perfection dans différents domaines comme les arts, la littérature, la danse et les sports, etc. Notre quête de la pureté esthétique devint partie intégrante de notre culture, de notre religion et de notre politique. Vous autres, lourdauds d’humains, pensez connaître la tristesse et la joie, mais vos émotions ne sont que des caprices de gosses par rapport à des sentiments comme les nôtres. Vous ne pouvez pas connaître le bonheur comme nous le connaissons, pas plus que les abîmes de notre rage ou de notre colère. Nous sommes une race passionnée et notre quête de perfection ne connut plus de limites. Il n’y avait plus rien à craindre, nous étions les rois parmi les étoiles. Pourquoi ne pas profiter du moindre plaisir existant dans l’univers ? Et cela devint le principe de vie essentiel des gens de mon peuple, la poursuite de l’assouvissement du moindre désir. Pourquoi ne pas recherche de nouvelles sensations, car la vie, quelle qu’elle soit, n’est qu’une transition vers une fin inéluctable. Plus besoin de s’inquiéter de l’avenir, plus besoin de regretter le passé, ces choses sont futiles et inutiles. Non, que pouvait-il y avoir de mieux que de considérer le moment présent dans sa plus grande plénitude et de se moquer éperdument des conséquences. »

« Vous étiez devenus une société hédoniste ? » demanda Gidéon à Vect dont l’attention semblait s’amoindrir, comme s’il était ailleurs ou perdu dans ses souvenirs.

« Umm ? Oui, hédoniste, c’est sans doute le mot que vous emploieriez, » acquiesça Vect en reportant son regard sur Gidéon. « Comme tu peux t’en douter, quelques-uns s’opposaient à cela, des traditionalistes obtus, qui ne partageaient pas la vision d’extase de la société que nous voulions instaurer. Ils parlaient ouvertement contre les Cultes du Plaisir, même si parfois certains d’entre eux pouvaient tout à fait atteindre et apprécier la plénitude de l’épanouissement individuel total. D’autres, incapables de voir la sagesse tel comportement continuaient de protester. Certain se suicidèrent tandis que nombre d’entre d’entre eux prirent la fuite, craignant qu’une sorte de cataclysme n’anéantisse notre race, comme si nous avions commis quelques péché irréparable et que le doigt de dieu allais tous nous foudroyer. Ils renoncèrent à tous les plaisirs de l’esprit et de la chair et s’enfuirent vers les mondes les plus éloignés ; des terres incultes où notre implantation n’en était qu’a ses balbutiements. Ils avaient raison de partir, car après, plus aucune opposition ne se faisait entendre. Les cultes rivalisèrent alors entre eux pour attirer de nouveaux adeptes, chacun voulant dépasser les autres en extravagance. Oh, ces temps-là sont à présent bien révolus. » Vect ferma les yeux, visiblement absorbé par ses pensées et ses souvenirs.

« Bien, revenons à notre sublime héros » ricana Vect, en regardant Gidéon avec un regard énigmatique. « Tandis que les Cultes du Plaisir grandissaient en puissance et répandaient à foison le sang de leurs ennemis dans les rues, celui qui allait devenir notre seigneur n’était encore qu’un enfant. À ce moment notre peuple était en proie à une soudaine appréhension. Nos prophètes annonçaient un grand désastre, ils furent nombreux à être effrayés par ce qu’était devenu notre société et un vent de panique se leva. Ils construisirent d’immenses navires que vous connaissez sous le nom de Vaisseaux-Mondes. Cela aussi était bien car ainsi tous les esprits réfractaires avaient été purgés. Ainsi, il ne restait plus que les puristes de la quête du plaisir. La récompense qu’ils reçurent est au-delà de ta piteuse compréhension. Comme je te l’ai dit, notre seigneur n’était encore qu’un enfant, qui servait dans le plus puissant des temples de la Félicité. Il était destiné à être sacrifié pour la plus grande gloire de notre temple, lors d’une nuit. Une nuit de ténèbres comme il n’en existe qu’une par millénaire, quand les étoiles elles-mêmes pâlissent. »

Vect se pencha vers Gidéon et lui retira le verre de cristal des mains, buvant une bonne gorgée avant de le rendre. Un instant, ses yeux redevinrent blancs, puis lentement il reprit pied dans le présent.

« Heureusement pour notre peuple, ce sacrifice fut inutile, car ce fut cette même nuit que la Grande Ennemie s’éveilla. Même vous les humains avez entendu parler de cet événement. Notre héros était sur l’autel, son corps prêt à la morsure des lames, oint des huiles les plus fines, l’esprit en paix grâce aux élixirs qu’il avait pris en prévision de ce jour. Au moment même où la lame touchait sa gorge, son cri primal résonna à travers toute la galaxie, éteignant les soleils et balayant presque la totalité de notre race. Son cri primai s’accompagna des cris d’agonie de plusieurs millions des miens, leurs âmes arrachées de leurs corps par la gueule béante de la Grande Ennemie. La plupart d’entre nous périrent au cours de cette seule nuit, victime de Celle que l’On ne Nomme Pas, leurs corps tombant au sol sans vie, ne laissant que de pitoyables carcasses vidés. Certains survécurent, mais non sans séquelles. Depuis, leurs esprits oscillent entre le Chaos et la réalité. Ils ont été rendus fous par ces visons d’un autre monde hors de leur compréhension. Beaucoup en moururent, tandis que les autres se livraient à des scènes de viol et de massacre dans les rues, brisant et détruisant les statues, les jardins et tout ce qui passait à leur portée, en proie à une véritable frénésie extatique de destruction. »

Le visage de Vect était tordu par le désespoir alors qu’il revivait les souvenirs de la destruction de sa race. En un instant, ils avaient tout perdu et étaient devenus une race maudite et au bord de l’extinction, terrifiée par le dieu qu’elle avait créé.

« Notre seigneur, pour jeune qu’il était, n’était pas si abruti par l’extase dans laquelle se trouvait le peuple, et ainsi il regroupa d’autres jeunes qui n’étaient pas encore trop inféodés à la Grande Ennemie. Cet esclave était un chef naturel. De tous les survivants de son culte, il avait été le premier à réagir. Il rassembla le peu de survivants et d’armes restant dans le temple. Ils parcoururent les rues à la recherche d’autres cultes qui seraient disposés à coopérer. Certains refusèrent et leur sang se mêla à ceux de leurs adeptes. D’autres, plus sages, joignirent leurs lames à la sienne. D’autres encore avaient pris les devants et parcouraient les rues en tuant ceux qui ne voulaient pas se prosterner, restant insensibles aux suppliques de tous ceux qui voulaient être commandés. À mesure que le temps passait dans une semi-réalité éternelle - car la naissance de la Grande Ennemie avait créé un vortex, que vous connaissez sous le nom d’Œil de la Terreur et qui avait englouti les plus anciens de nos mondes - il devenait clair pour notre héros que Celle qui est Assoiffée n’en avait pas fini avec notre antique race, sa soif étant inextinguible. Elle avait une emprise sur nos âmes, bien que temporairement rassasiée par l’énorme gorgée de sa venue au monde, elle avait encore besoin de boire. Notre futur maître sentit cette soif s’emparer de lui et il vit sur le visage des autres que peu à peu leur essence était aspirée par ce cauchemar affamé. »

Asdrubæl Vect but une gorgée dans le gobelet et éclata de rire, tordant ses lèvres en un sourire plein de malice. Il remua la tête, comme pour chasser ses relents de nostalgie et tourna son regard vers Gidéon, les orbites ténébreuses de son crâne renvoyaient les reflets rouges de la lanterne de pierre.

« Il semblait qu’il n’y avait qu’un seul moyen de lui échapper, c’était de quitter leurs foyers et de laisser le monde physique derrière. Nous sommes donc venus ici, dans la Toile, ce réseau que nous avions ouvert pour traverser sans risque la galaxie d’un bout à l’autre. Là, l’emprise de la Grande Ennemie s’affaiblit. Mais au grand dam de notre seigneur, nous n’en étions pas totalement libérés. Il avait acheté du temps à son peuple mais pour un bref moment. D’autres le suivirent, choisissant où ils voulaient vivre et construisant de nouveaux temples ou de grands palais autour. Tu te trouves ici dans une des chambres originales du Temple du Cœur Noir. Tu as beaucoup de chance tu sais. Peu survivent jusque-là. La plupart craquent avant même d’avoir atteint le deuxième niveau. C’est peut-être pour cela que tu m’intéresses. »

« Rappelez-moi de vous remercier pour cet honneur. » dit Gidéon avec amertume, en faisant tourner les dernières gorgées de liquide restant dans le gobelet.

« Je n’y manquerais pas, » répondit Vect, ses yeux étaient devenus durs, ce qui fit descendre un frisson le long de l’épine dorsale de Gidéon.

« Je suis sûr que tu as déjà deviné, » dit Vect au prisonnier, oubliant instantanément sa contrariété. « À mesure que d’autres arrivaient, les temples, les palais et les monuments se transformèrent en cette cité que certains des miens nomment Commorragh. Mais alors même qu’ils érigeaient des statues à leur seigneur et maître, celui-ci pensait à l’avenir. Il vit des créatures grouiller à travers les terres de notre peuple. Des créatures simiesques, comme vous ou ces brutes d’Orks ou encore les insupportables Kroots. À présent, ces bêtes ravagent nos contrées et sont risibles dans leurs misérables tentatives contre le Chaos. Vous méritez d’être exterminés, mais pas avant d’avoir rempli votre rôle. »

« Et de quel rôle s’agit-il ? » demanda Gidéon en étirant ses jambes devant lui, contemplant avec amertume ses nombreuses cicatrices, sa chair tuméfiée ou ses os maintes fois brises.

« Quel rôle ? Mais l’amusement et la subsistance de notre race bien sûr. » répliqua le Maître de la Cabale avec un sourire narquois. « Notre fondateur regarda vers les mondes externes et vit que nos terres étaient souillées par des barbares. Mais il lui vint la pensée que Celle qui était Assoiffée pouvait se désaltérer à une autre source que notre peuple. Il envoya donc quelques guerriers pour capturer ces humanoïdes qui grouillaient sur une insignifiante planète bleue dans le bras oriental de la galaxie. Ses meilleurs conseillers et ses experts examinèrent ces bêtes, et malgré leur rusticité, il semblait qu’ils puissent être animés par une forme primaire d’intelligence, de celle qui transforme les choses en êtres vivants. »

« Vous voulez dire, une âme? » suggéra Gidéon en s’avançant, captivé par l’antique récit Aeldari.

« Âme ? Âme ! Âme… » Vect semblait tenter de se familiariser avec le mot, le répétant avec diverses intonations, comme s’il goûtait un Grand Cru. Le mot sembla rouler un moment dans sa bouche. « Quel peuple fascinant vous êtes. Barbares mais sans trop. Votre langue est tellement primitive, vous pensez pouvoir tout capter de l’essence et de la vie en un seul mot. Incroyable… »

Le seigneur Drukhari sembla sortir de sa distraction et parla une fois de plus dans son communicateur de poignet. Quelques instants plus tard, la porte s’ouvrit dans un souffle et la femelle Tourmenteur entra à nouveau dans la pièce.

« Je… je ne comprends pas » balbutia Gidéon, ses yeux passaient d’un Drukhari à l’autre.

« Non ? » dit Asdrubæl Vect avec malice. « Comme cela doit être terrible pour toi… »

Le seigneur Drukhari se leva et retira le gobelet des doigts gourds de Gidéon. Il le huma délicatement.

« Une boisson savoureuse. » dit Vect en avalant le reste du contenu et en laissant le gobelet tomber au sol, où il vola en éclats. « Il est regrettable que certains des éléments entrant dans sa composition ne fassent pas bon ménage avec le système digestif humain. J’ai entendu dire que les crampes d’estomac pouvaient durer des journées entières. »

« Vous n’avez pas fini votre histoire… » l’interrompit Gidéon, espérant que l’affirmation de Vect n’était qu’un autre de ses cruels jeux.

« C’est ma foi vrai, » lui répondit Vect avec une innocence feinte. « Je suppose que tu aurais voulu connaître la fin ? »

« Oui, » murmura Gidéon baissant la tête en signe de capitulation.

« Ce n’est pas de chance, » lui dit Vect en se tournant et en se dirigeant vers la porte. « Car ne pas connaître la fin de l’histoire va te rendre fou, n’est-ce pas ? Dans les rares moments de paix qu’il va te rester, tu tenteras de l’imaginer. Cela va te ronger, effaçant peu à peu ce qu’il te reste de santé mentale. Quel dommage, tu m’intéressais pourtant beaucoup. »

« Tu devais avoir une autre raison pour m’en parler ! »

« Oh oui, » acquiesça Vect avec un léger hochement de la tête. « J’adore raconter cette histoire. Inutile de la raconter à mes serviteurs, ils la connaissent tous par cœur. Une histoire doit être racontée, c’est pour cela qu’elle existe. Tout comme tu n’existes que pour me satisfaire. Rien de plus. »

Le Drukhari était presque sorti de la pièce lorsque Gidéon cria dans sa direction. « Alors ce n’était pas vrai ! Tout n’était que mensonge ! »

« Non. » Vect fit volte-face et baissa le col de sa robe pour exhiber son cou. Une cicatrice d’un doigt lui barrait la gorge.

« Pourquoi moi ? » supplia Gidéon tombé à genoux.

Il implorait du regard le Tourmenteur qui le regardait avec un sourire réjouit. Sans un mot, elle désigna la paillasse maculée de sang. Alors que la porte claquait, Gidéon pouvait entendre résonner le rire d’Asdrubæl Vect et les couloirs résonnaient encore de sa réponse.

« Pourquoi pas ? »

Sources

  • Codex Drukhari, V8
  • Codex Dark Eldars, V7
  • Codex Eldars Noirs, V5
  • Codex Eldars Noirs, V3 ; 2ème édition
  • Index Xenos du White Dwarf N°124 (Août 2004)
  • White Dwarf N°69 (Janvier 2000)

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