Catégorie:Chaos

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Artikle pô fini. J’suis en train d’mettre ça
kom il fô pour k’ça soit tout bô tout bien !
- Krapull Kass’Krane, Mékano
et scribe stagiaire Ork.


La galaxie étend ses vastes spirales sur plus de 100 000 années-lumière, et son épaisseur en son centre est de 12 000 années-lumière. Elle contient des centaines de milliards d’étoiles et d’innombrables planètes habitables. Au fil de sa longue existence, elle a vu de nombreuses civilisations s’élever et chuter. La plupart n’ont jamais pu atteindre d’autres étoiles et se sont éteintes sur la planète qui les avait vues naître, alors que d’autres ont pu s’étendre sur de vastes domaines avant de s’effondrer dans l’anarchie, La première phase de l’expansion humaine à travers la galaxie remonte à un passé dont plus personne ne se souvient, enfoui sous vingt mille ans de régression et de renaissances successives. À l’époque qui nous intéresse, le prétendu Imperium de l’Humanité n’est que l’ultime héritier à s’être hissé sur un trône reposant sur les ruines des âges passés.

L’Imperium est immense : centré sur une concentration de mondes humains situés dans l’ouest galactique, il règne de droit divin sur tout le genre humain en s’appuyant sur le contrôle du berceau de l’espèce : la Sainte Terra. Un million de mondes se trouvent sous la domination de ce Dieu-cadavre que les impériaux nomment Empereur : il commande à des armées fortes de milliards d’hommes, ainsi qu’à des flottes d’innombrables vaisseaux. Pourtant, malgré tous les efforts de l’Imperium, son million de mondes ne représente rien d’autre que de petites étincelles perdues au milieu de l’immensité obscure de la galaxie. Pour chaque planète qui ploie sous la botte autocrate des adeptes de Terra, un millier d’autres restent à découvrir. De véritables empires extraterrestres enflent et se développent dans les régions frontalières, et des domaines humains farouchement indépendants obstinent à refuser la loi de l’Empereur.

Hors d’atteinte des zélotes du Credo Impérial, il est également possible de trouver des signes de présence antérieure à l’existence même de l’Imperium. D’après certains, c’est ici que l’on pourrait découvrir les graines du salut de l’Humanité, la force de se libérer de cet Empereur cadavérique de Terra et d’assouvir enfin une juste vengeance pour toutes les fausses promesses de la Grande Croisade. Au-delà de la faible lumière projetée par les domaines l’Empereur, nombreux sont ceux qui se souviennent de rites d’adoration et de sacrifice, et ceux qui croient toujours en la puissance des dieux.

Le Royaume du Chaos

« Dans son avidité, l’Humanité revendique la domination de la galaxie. Mais ses possessions ne sont rien de plus que quelques fragiles chandelles éparpillées dans une nuit vaste et vorace. »
- Traité sur la Fin de l’Imperium, mis à l’index et brûlé en 800.M41.

De déments érudits prétendent que l’univers matériel connu des mortels ne représente que la partie visible de l’iceberg et qu’il existe des royaumes invisibles et impossibles à percevoir. Ils disent que les profondeurs insondables du Royaume du Chaos entourent et imprègnent ces petits éclats de matière que sont les planètes et les étoiles aux yeux des mortels. Ils déclarent que ce que l’Humanité voit comme la réalité n’est qu’un masque, un manteau de normalité couvrant un vaste océan tourmenté baptisé Immateriutn, Warp ou Royaume du Chaos.

L’énergie brute du Royaume du Chaos constitue une dimension parallèle à l’univers matériel, un lieu d’infinies possibilités où l’émotion et le symbolisme sont rois. Le royaume change constamment, affluant et refluant en différents lieux. Les marées, tourbillons et vagues créés peuvent former des motifs et des dessins, concentrant différentes énergies jusqu’à atteindre un niveau de conscience. Lorsqu’ils trouvent le courage d’admettre l’existence de tels pouvoirs, les hommes les nomment les Dieux du Chaos. D’innombrables divinités anonymes ont été générées par le Warp pour se trouver aussitôt balayées par les lentes pulsations du temps, mais quatre grandes puissances semblent éternelles : Khorne, le Dieu du Sang ; Slaanesh, le Prince des Plaisirs ; Nurgle, le Seigneur de la Déchéance ; et Tzeentch l’Architecte du Changement.

Au sein de cultures primitives, de nombreux mythes parlent d’un vide sans forme avant l’avènement des dieux. Dans certaines légendes, on dit de ces dieux qu’ils ont sculpté le monde à partir de parties d’eux-mêmes ; selon d’autres, ils auraient abattu un monstre dont les os auraient servi de trame à leur création. Dans d’autres encore, le monde des mortels est bâti sur les débris laissés par les titanesques batailles qu’ils se livrent entre eux. Les prophètes et les magiciens appartenant à des civilisations plus éduqués s’engagent dans de complexes discussions selon lesquelles ce serait l’univers matériel qui aurait donné naissance aux Puissances du Chaos, et non le contraire. Ils prétendent que l’océan d’essence primordiale que nous considérons de nos jours comme étant l’Immaterium était autrefois calme et sans remous, jusqu’à ce qu’il soit progressivement altéré par les passions et les désirs des mortels.

D’un point de vue matériel, il importe de savoir lequel était là avant l’autre. Les Puissances du Chaos sont bien réelles : ce sont des forces tangibles à la fois dans le Warp et l’univers matériel. Elles absorbent les énergies de quantités incalculables d’âmes tourmentées, se renforcent des espoirs et des peurs des mortels jusqu’à devenir d’authentiques entités divines. Si les mortels ont donné autrefois naissance à ces entités qui sont ensuite devenues les Puissances de la Ruine, il ne leur reste plus aucune trace de mortalité. Les Dieux du Chaos représentent des absolus qui ne connaissent ni l’indécision ni la pitié.

Il existe en dehors du Royaume du Chaos des êtres qui ont fait allégeance aux Puissances de la Ruine. Ceux qui se proclament eux-mêmes adorateurs des Dieux du Chaos doivent tracer leur propre voie et apprennent bientôt à craindre les bénédictions que leur offrent leurs divinités. Nombreux sont les déments à prétendre avoir aperçu le vrai visage du Chaos et être porteurs de messages des dieux. La corruption physique, les mutations et les stigmates apparaissent tels des fruits impies. Nombreux aussi sont ceux dont la soif de pouvoir leur a fait oublier ces risques, à moins qu’ils n’aient cru pouvoir échapper aux conséquences résultant de leur proximité avec des puissances qui échappent à leur entendement.

Les dieux se moquent bien de leurs adorateurs et de leurs machinations. Ils leur distribuent les pouvoirs ou les leur retirent tout aussi rapidement. Les mortels ne sont que des jouets pour eux : ils s’en servent et les jettent ensuite selon leur bon vouloir. Au mieux les auront-ils distraits durant quelques instants. Peut-être savent-ils que dès que le processus de corruption d’une âme a débuté, l’issue est inévitable et que l’empreinte du Chaos finira par la leur livrer, qu’elle se déclare elle-même dévote ou pas. Il est sans doute plus probable que les Puissances de la Ruine n’aient tout simplement pas conscience de ces innombrables mortels, leur vision de l’existence et leurs motivations s’avérant trop vastes et étrangères. Les Dieux du Chaos sont des entités tellement éloignées et terrifiantes que la plupart des mortels ne peuvent qu’espérer échapper à leur attention.

Les Serviteurs du Chaos

« Qui a promis sa loyauté ?
Le Maître de Guerre.
Qui servons-nous avec foi ?
Le Maître de Guerre.
À qui devons-nous notre nom ?
Le Maître de Guerre.
Qui nous a été arraché ?
Le Maître de Guerre.
Mais qui allons-nous ramener à la vie ?
Le Maître de Guerre.
Et qui nous conduira victoire ?
Le Maître de Guerre. »
- Catéchisme de la Black Legion.

L’Imperium est immense et le traverser d’un bout à l’autre prendrait toute une vie, mais le Royaume infini du Chaos est plus vaste encore. Dans l’univers matériel, les serviteurs de l’Empereur ne contrôlent que des îlots de lumière, perdus au milieu d’un océan de ténèbres. Pourtant, beaucoup d’individus ne recherchent pas systématiquement sa protection ; certains défient même ses lois et cherchent à saper son œuvre. À l’intérieur même de l’Imperium, des rebelles et des sécessionnistes livrent une lutte incessante pour se débarrasser des chaînes de l’oppression, en particulier parmi les basses couches de la société, créées par le clergé de Terra.

Ceux-là n’ont pas oublié le goût de la liberté : ils préfèrent prêter allégeance aux Puissances de la Ruine plutôt que ramper devant le Dieu-cadavre de la lointaine Terra. Certains ne cherchent qu’à échapper à la servitude et ne reculent devant rien pour y parvenir. D’autres résistent à la puissance de l’Imperium sans trop savoir pourquoi, simplement persuades qu’ils doivent lutter contre la tyrannie qu’il représente. Tous sont cependant des serviteurs du Chaos, qu’ils en soient conscients ou pas, et poursuivent le combat entamé par Horus dix millénaires plus tôt.

Ceux de l'Extérieur

La première catégorie d’individus que l’Imperium a condamnés comme "hérétiques" regroupe ceux qui vivent en dehors de ses frontières. Même si l’Imperium est vaste et son influence s’étends d’un bord à l’autre de la galaxie, il existe en réalité de grands espaces inexplorés par l’homme. On les désigne sous plusieurs noms : terres extérieures, Étoiles du Halo… et la liste est loin d’être exhaustive. Dans ces régions, des civilisations entières peuvent grandir, prospérer et disparaître sans jamais avoir conscience de existence de ce gigantesque Imperium tout près d’elles.

L’immensité de l’Imperium est difficile à appréhender, de même que le nombre de bandes renégates si nombreuses et diversifiées qu’un recensement s’avère impossible. Il peut s’agir de tribus sauvages et primitives vivant sur des mondes trop insignifiants pour justifier une attention particulière de la part des instances impériales. Seuls quelques missionnaires un peu plus ambitieux que les autres entreront en contact avec elles, à moins que l’on ne se contente d’un simple surveillance orbitale ou d’envoyer une patrouille de temps à autre. D’autres vivent sur des vaisseaux indépendants, des exploitations minières ou des colonies entières qui se sont développées dans des régions trop difficiles à atteindre pour les navires impériaux.

Parois, des systèmes solaires entiers peuvent s’être retrouvés isolés par des orages Warp durant des siècles et viennent juste de reprendre contact avec le reste de l’univers, mais préfèrent se faire tout petits pour ne pas attirer l’attention de l’Imperium.

Nombre des clans peuplant ces régions maintiennent qu’ils n’ont survécu que grâce à leur adoration des Puissances de la Ruine, intimement persuadés que les sacrifices faits aux dieux les ont sortis de la fange à laquelle leur existence les condamnait. De redoutables dynasties de Psykers dominent certains de ces groupes et d’autres se prétendent liés par des pactes démoniaques passés par leurs ancêtres, alors que l’Empereur marchait encore parmi les vivants. Il n’est pas rare que ces peuples, simples clans étendus, ne partagent leurs connaissances qu’avec ceux de leur sang. Beaucoup disposent d’informations concernant les technologies de jadis ou la navigation dans l’espace Warp environnant qui auraient de quoi surprendre un étranger. L’Adeptus Mechanicus est particulièrement sensible à l’existence de tels "Héréteks", et il ne cesse d’inciter les autorités impérial à lancer des opérations afin de capturer ou éliminer ces groupes dans les plus brefs délais.

Certaines de ces factions peuvent même faire remonter leurs origines jusqu’à l’Ère des Luttes, mais les autorités impériales ne les considèrent que comme des contrebandiers, des pirates et des renégats. La Marine Impériale détruit à la moindre occasion tout bâtiment non identifié et éliminent tout pirate recherché. En conséquence, de nombreux clans renégats ne se livrent qu’avec parcimonie aux opérations susceptibles de révéler leur existence à l’Imperium, prenant toutes les précautions nécessaires pour les dissimuler lorsqu’elles s’avèrent indispensables.

Les individus qui veulent échapper à la justice impériale viennent gonfler les effectifs des renégats: nobles dépossédés, guerriers vaincus, théocrates démasqués, marchands en banqueroute, mutant Psykers cherchant tous refuge dans les profondeurs de l’espace. Ils mènent dès lors une existence impitoyable. La plupart font main basse sur tout ce qui n’est pas protégé, même s’ils respectent la force des armes et se montrent capables de coopérer lorsqu’ils peuvent en tirer un bénéfice réciproque. Un renégat intelligent et bien armé pourra rapidement se construire un véritable petit royaume sur un Monde Sauvage, en gardant quelques contacts avec les pirate locaux, et de là, son ambition pourrait très bien le ramener vers l’espace impérial où il se livrera au pillage. Ces individus sont particulièrement dangereux aux yeux des impériaux, dont ils connaissent et exploitent les défenses pour lancer des attaques contre routes les commerciales et les colonies vulnérables.

Certaines communautés collaborent avec des espèces extraterrestres en vue d’un profit mutuel, en particulier celles qui s’opposent elles aussi à l’Imperium. Des mercenaires orks, des corsaires aeldaris ou des marchands stryxis - dans le cas des colonies installées au sein des Étendues de Koronus - rendent fréquemment visite à ce genre de renégats. Au sein de certains empires extraterrestres, il existe aussi des enclaves humaines, sous la coupe de seigneurs xenos qui leur garantissent la liberté en échange de leur loyauté. On ignore quels échanges ont permis de convaincre des extraterrestres de travailler avec des humains, même si quelques imprécations à l’encontre de l’Empereur ont probablement suffi dans certains cas. Les humains restent cependant dangereusement enclins au fanatisme et à la xénophobie, ce qui pousse d’ailleurs certains marchands extraterrestres à en engager comme gardes du corps pour intimider leurs clients.

Importer frauduleusement de la xenotechnologie ou toute autre marchandise illicite au sein de l’Imperium est une activité profitable, au point que l’Ordo Calixis considère comme dangereux "commerce froid" pratiqué dans le secteur Calixis et les ré-ions voisines des Étoiles du Halo. Libres-Marchands et capitaines chartistes parviennent à obtenir de généreux bénéfices en commerçant avec des renégats dans ces systèmes solaires éloignés. Là, ils peuvent échanger des marchandises qu’ils revendront à prix d’or au sein de l’Imperium. Les risques sont cependant élevés, et pas seulement parce que les autorités impériales pourraient confisquer leur vaisseau et toute patente accordée. Il arrive parfois qu’un clan pirate décide de délester le marchand de toutes ses possessions une fois celui-ci arrivé sur le lieu de rendez-vous. Traiter avec des renégats est une entreprise toujours délicate, car entretenir de bonnes relations avec un groupe ne garantit absolument pas que les autres vous respecteront.

Il arrive parfois que des renégats isolés s’introduisent dans l’espace impérial pour y pratiquer le commerce, mais ils s’exposent alors à maints périls. S’ils sont identifiés et interceptés, ils seront torturés puis exécutés par l’Inquisition sans la moindre pitié. Certains groupes, comme les clans hérétiques Vaol, en périphérie des Marches de Drusus, utilisent des techniques de blocage cérébral ou des verrous synaptiques pour protéger leurs agents, ou plus précisément les amis et conjoints qu’ils mettraient en danger s’ils étaient capturés.

Ceux de l'Intérieur

La vie est particulièrement périlleuse dans l’Imperium pour quiconque refuserait de se plier aux lois de l’Empereur. Dans une société où l’innocent est régulièrement persécuté, le coupable doit rester sur ses gardes s’il veut survivre. Pour la plupart des citoyens, le régime impérial n’est rien d’autre qu’une source d’oppression et de peur, et ceux qui protestent contre les abus d’autorité ne sont pas tous de zélés serviteurs du Chaos. L’intolérante Ecclésiarchie condamne des systèmes entiers en les désignant comme hérétiques et adorateurs de Démons au plus petit manquement au Credo Impérial. Psykers et mutants sont exposés à un sort terrible entre ses mains : au mieux, ils parviendront à survivre, mais dans d’atroces conditions ; au pire, ils seront exécutés sommairement à peine démasqués. Les partis politiques, mouvements syndicaux, guildes et même organisations criminelles, parfois raillés par certains citoyens, sont parfois le seul moyen d’exprimer le moindre sentiment anti-impérial lorsque la poigne des autorités se fait trop ferme.

La peur de l’Inquisition pousse rapidement ces groupes à se cacher pour constituer un maillage de cellules et de loges conspirant contre le joug impérial. Des sectes secrètes élèvent des autels à leurs anciennes divinités tout en manifestant au grand jour la plus grande dévotion envers l’Empereur. D’humbles ouvriers travaillent dans les usines tout en planifiant la révolution et le renversement de leurs dirigeants honnis. Partout où couve la sédition et la dissidence, les conditions sont favorables à la sourde progression du Chaos.

La promesse de trésors occultes et de pouvoirs surnaturels attire inévitablement l’ambitieux et le désespéré. Dans toute la galaxie, même sur Mars et Terra, des individus sont prêts à jouer avec des forces qui dépassent leur entendement. Ils ne comprennent pas tous qu’ils traitent en réalité avec les puissances du Chaos, intégrant de simples groupes de guerriers et autres cercles d’intellectuels dont la nature paraît tout à fait innocente de prime abord. Souvent, on y vénère une divinité du Chaos sous une forme déguisée, ou un nom totalement différent de ceux qui lui sont associés usuellement. Certains cultes adorent également d’innombrables Princes Démons et créatures moindres avec autant de ferveur que ceux voués à Khorne, Tzeentch, Nurgle ou Slannesh.

Certaines cultures vénèrent le Chaos sous sa forme universelle et ne voient les différentes divinités que comme un panthéon, conformément à la philosophie polythéiste commune à de nombreuses religions tribales. Les missionnaires de l’Ecclésiarchie tentent généralement d’intégrer l’Empereur à ces croyances, mais le changement est long à s’imposer et les anciens rites difficiles à remplacer. Même des moines et ministres de culte apparemment pieux peuvent s’avérer être des serviteurs de "saints patrons" qui, à bien y regarder manifestent des aspects résolument démoniaques.

Même ceux qui aspirent en toute sincérité au changement se tournent parfois vers les moyens les plus extrêmes pour l’obtenir. Quand les armes et les bombes ne suffisent pas, les révolutionnaires se tournent parfois vers les connaissances interdites et les pactes de jadis. Sur certains mondes, l’industrialisation et la bureaucratie focalisent les frustrations des anarchistes et des fous qu’elles ont fait naître, tandis que sur d’autres, une noblesse embourgeoisée craignant de perdre son emprise sur ses terres peut s’orienter vers les méthodes que ses ancêtres utilisaient lors d’époques reculées et bien plus sombres. Même les mondes impériaux les plus avancés et prospères comptent leurs propres cultes secrets dissimulés depuis des siècles, et dont les membres œuvrent ardemment pour se hisser à des postes d’autorité et de pouvoir. De tels rassemblements sont source de grandes inquiétudes pour l’Inquisition, surtout ceux qui parviennent à communiquer directement avec les Démons, ou pire encore, à les invoquer depuis le Warp.

Ceux de l'Au-Delà

Un culte bien installé est capable de plonger un monde entier dans le Chaos, au sens propre. Grâce à des sortilèges, ses membres peuvent ouvrir des passages donnant droit en enfer et libérer les légions démoniaques des Puissances de la Ruine. Dès lors que les pouvoirs mutagènes du Chaos imprègnent la planète, elle se retrouve à cheval entre le monde physique et le Warp, et se transforme en monde démoniaque où les caprices des puissances du Chaos l’emportent sur les lois de la nature et de la raison. Les Démons y errent en toute liberté et sont alimentés en permanence par les tourbillonnants vents de magie, et les mortels deviennent leurs jouets, soit en tant que champions, soit comme esclaves. Les Mondes Démons sont des sanctuaires pour les adorateurs du Chaos qui ont les moyens et l’audace de s’y réfugier : l’Inquisition ne ménage pas ses efforts pour éliminer les suppôts des Puissances de la Ruine, mais ce genre de planète n’est plus à sa portée.

Nul ne connaît exactement le nombre de Mondes Démons, et on ignore même si certains d’entre eux doivent être considérés comme faisant toujours partie de la galaxie. Les Navigators impériaux ont fait état de planètes plongées dans les profondeurs de l’Immaterium, à des années-lumière de tout système solaire, et on raconte aussi que de terribles tempêtes Warp ont fait dériver des systèmes entiers dans les méandres de l’espace et du temps. La concentration la plus importante de Mondes Démons se situe toutefois indiscutablement dans cette région de l’espace nommée l’Œil de la Terreur, berceau de Slaanesh, la quatrième puissance du Chaos. De nombreuses autres planètes de ce genre alimentent mythes et légendes dans différentes parties de la galaxie. Certains prétendent qu’au cœur de la moindre tempête Warp d’envergure se cachent un ou plusieurs Mondes Démons, et qu’il s’agirait de la source des dangereux torrents d’énergie Warp à l’origine de ces perturbations.

Des milliards de mortels oubliés mènent sur les Mondes Démons une existence totalement soumise aux Puissances de la Ruine, marqués par le Chaos. Nombre d’entre eux sont destinés à grossir les rangs des bandes guerrières qui s’affrontent pour la distraction de leurs maîtres en hurlant les louanges de leurs divinités respectives. Certains sont organisés en groupes de prières qui tracent au sol des runes seulement visibles à partir de l’espace, et d’autres peuvent ramasser, peser et répertorier le moindre grain de sable d’immenses déserts, ou édifier pour les détruite immédiatement après des monuments défiant la raison et la science. Les activités auxquelles on se livre avec tant de ferveur sur les Mondes Démons sont le plus souvent dénuées de sens et contradictoires, et peuvent changer à tout moment.

Quelques planètes démoniaques sont dominées par les survivants des Légions Renégates qui suivirent Horus. Elles sont devenues leurs terrains d’entraînement, leurs forges et leurs arsenaux, afin que les phalanges puissent poursuivre la Longue Guerre. Des régiments entiers y sont levés et détruits sous leur régime de fer. Les survivants sont réincorporés et renvoyés sans cesse au combat, forgés dans l’impitoyable creuset de la guerre. Sur ces mondes infernaux, à force de talent et de vigueur, n’importe qui peut s’élever de sa condition de chair à canon jusqu’au statut de vétéran endurci et de soldat d’élite. Les plus acharnés et les plus robustes pourront gagner un jour leur place au sein de la Légion et dans un sinistre bloc opératoire où l’on fera de leurs corps disséqués des créatures plus qu’humaines.

Les Légions Renégates apprennent à leurs esclaves à à haïr l’Imperium et à mépriser l’Empereur avec une ferveur impie. Le temps s’écoule différemment sur les mondes saturés d’énergie Warp, et les Space Marines situes vétérans qui combattirent au coté d’Horus y vivent toujours aujourd’hui. Au sein de l’Œil de la Terreur et de quelques autres régions, ils se souviennent avec amertume de leur défaite sous les murs du Palais Impérial et ont juré de prendre leur revanche sur le faux Empereur assis sur le Trône d’Or. D’innombrables fléaux ont été lancé contre l’Imperium par les Légions Renégates au cours des millénaire qui ont suivi l’Hérésie d’Horus. Ces Croisades Noires, comme on les appelle, ont ravagé les régions entourant l’Œil de la Terreur et déstabilisé d’immenses secteurs un peu partout dans l’Imperium.

Bien que l’Imperium mobilise ses immenses ressources pour reconquérir les territoires ravagés par les Croisades Noires, ils demeurent souillés à jamais par le Chaos. Sur ces mondes reconquis le nombre de Psykers et de mutants au sein des populations libérée augmente en flèche, au même titre que l’activité des sectes. Les Légions Renégates tentent par tous les moyens d’éroder la puissance impériale, et certaines ont pour habitude d’exploiter les dissensions locales avec des éléments infiltrés, simples éléments de conspirations à plus grande échelle. Les Inquisiteurs sont particulièrement attentifs aux signes trahissant l’activité de cultes ou de pirates, les considérant comme des signes d’une invasion imminente de Marines du Chaos. Cependant, avec un million de mondes à surveiller, cette mission et presque impossible.

Le Chaos et l'Humanité

Sans le Warp, il n’y aurait pas de Psykers, et par conséquent ni voyage ni communications interstellaires. La galaxie serait terriblement dangereuse pour l’Humanité. Malgré cela, le Warp reste le domaine de créatures destructrices qui n’ont d’autres buts que de voir l’univers dévoré par le Royaume du Chaos.

Le Warp est essentiel à la survie de l’Humanité. Des navires y parcourent des milliers d’années-lumière. C’est grâce à lui que l’Humanité est unie sous le règne d’un seul Empereur. Grâce à l’astrotélépathie et aux Navigators, les mondes de l’Imperium sont soudés par des liens fragiles. La volonté d’Empereur est puissante, mais elle ne porte loin que grâce au fait que ses flottes sont capables de traverser l’espace Warp. L’Humanité n’aurait qu’une fraction de ses effectifs et qu’un centième de sa puissance sans le Warp, mais le Chaos serait tout autant diminué sans l’émergence de l’Humanité. Les Dieux du Chaos boivent les émotions et les pensées des mortels et en tirent de grands pouvoirs. Au fil des millénaires, chacun d’eux s’est nourri d’un des aspects de l’homme : la colère, le désir, la corruption ou l’inconstance. Renforcées et façonnées par ces mêmes pensées et émotions, les puissances du Warp entretiennent chez l’homme les passions qui les nourrissent. Au fur et à mesure que l’Homme s’éparpille parmi les étoiles, il est de plus en plus nombreux et nourrit d’autant plus les Dieux du Chaos. Et le cercle se poursuit, la folie de l’homme sustentant les Dieux du Warp et ces derniers poussant l’homme à la folie.

Les Psykers et le Warp

Le Warp possède d’étranges propriétés, dont la majeure partie reste un mystère pour les cosmologues de l’Adeptus Mechanicus et de l’Adeptus Astra Telepathica. L’Humanité utilise le pouvoir du Warp depuis toujours : chamans, magiciens, sorciers, devins et exorcistes ont tous puisé dans son énergie sans toutefois être réellement conscients de la vraie nature de leurs pouvoirs. Au 41e Millénaire, ces individus sont appelés des Psykers. Ces derniers usent de leurs pouvoirs en siphonnant le Warp pour libérer des rafales d’énergie, déplacer des objets à distance, projeter leurs pensées dans l’espace et maints autres miracles.

Jadis, le "don" des pouvoirs psychiques était rare et ne se cantonnait qu’à quelques malheureux qui bien souvent étaient victimes des préjugés et de la superstition. Mais avec chaque siècle qui passe, les Psykers sont de plus en plus nombreux, et certaines planètes en comptent même jusqu’à un pour quelques milliers d’individus. Cette augmentation massive des activités psychiques représente un grand danger pour l’Humanité : à chaque fois qu’un Psyker puise dans le Warp, il perturbe son flot et crée un courant qui pourra simplement finir par s’estomper, ou se nourrira d’autres mouvements jusqu’à ce qu’il devienne une tempête qui nourrira un Dieu du Chaos. Chaque Psyker cause une perturbation dans le Warp ; chacun peut être le point de départ d’une tempête Warp, ou irriter un Dieu du Chaos.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : les

Les Tentations du Chaos

Visions de Cauchemar

Peu de créatures de l’univers matériel sont capables de contempler directement le Warp. Les Psykers peuvent envoyer leur âme dans le Warp, par exemple, tandis que les Navigators de l’Imperium possèdent un troisième œil qui leur permet de surveiller le Warp depuis leur vaisseau. Mais même par le biais de ces sens surnaturels, il est impossible de vraiment voir le Warp, car son énergie n’a pas de substance, n’a aucune lumière à refléter, aucune matière donnant une illusion de volume ou de distance. Filtré par les sens d’un Psyker, le Warp reste une métaphore tissée par un esprit mortel pour comprendre l’incompréhensible, pour apporter un semblant d’ordre et de raison à ce qui n’est que pur chaos. Là où il n’y a qu’un tourbillon complexe d’énergies entremêlées, l’observateur "créera" un paysage fantastique.

Ces visions n’en ont pas moins une grande puissance, et elles peuvent rendre un homme fou en déréglant ses pauvres sens, incapables d’appréhender le phénomène du Warp. Des châteaux flottent dans des cieux de feu, des rivières de sang brûlant montent de gouffres enfumés, des structures à la géométrie improbable poussent les âmes à la démence. Derrière ces visions tourbillonnent les énergies du Warp, qui se nourrissent constamment de la peur et du désespoir de tous ceux qui contemplent leur fureur.

Dans l’Imperium, le pouvoir n’est détenu que par une minorité et la plupart des citoyens vivent une existence pathétique de dur labeur et de souffrances. Mais quel que soit le désespoir d’un homme, le nombre de cicatrices laissées par le fouet sur son dos, il conserve toujours une étincelle d’espoir, le désir de jours meilleurs. Il est impossible d’accéder au pouvoir par des moyens ordinaires, mais il existe d’autres méthodes…

Les Démons du Chaos sont conscients de cet état de fait et l’exploitent pour assurer le contrôle de leurs maîtres sur l’univers. Tentant les mortels en leur promettant le pouvoir en échange de leur vénération, ils peuvent recruter des millions de serviteurs fanatiques, des hordes innombrables sur des myriades de mondes. Dans les vastes gouffres de l’espace et du temps, ces esclaves se tiennent prêts à obéir aux moindres ordres de leur dieu. Même dans la mort, l’âme des êtres qui se sont voués à un Dieu du Chaos est absorbée par celui-ci.

Mais les plus grands exploits des plus éminents champions du Chaos n’attirent l’attention de leur dieu que pour un bref instant, tout juste assez pour que ce dernier leur accorde une récompense sous la forme d’une mutation ou d’une arme de pouvoir qui leur permettra de poursuivre leur mission. De temps à autre, les dieux accordent le don que convoitent tous les champions : quitter leur condition de mortel pour être emportés dans le Royaume du Chaos, afin d’y ressusciter corps et âme sous la forme d’un Prince Démon.

Mort en Damnation

Les Chevaliers Gris de l’Ordo Malleus

La menace représentée par les Démons est telle qu’une branche entière de l’Inquisition est vouée à leur traque et à leur destruction. Il s’agit de l’Ordo Malleus, dont les membres sont parfois appelés Chasseurs de Démons.

Les Chasseurs de Démons sont des démonologues accomplis, capables de reconnaître le possédé le mieux camouflé, les rituels et les symboles pouvant trahir une activité démoniaque. Ils sont également versés dans l’art de renvoyer les Démons dans le Warp, et sont par conséquent souvent équipés d’armes ésotériques et de matériel étrange crées uniquement dans ce but.

L’Ordo Malleus dispose d’une Chambre Militante comprenant un Chapitre complet de Space Marines. Ce sont les Chevaliers Gris, l’épée acérée par laquelle l’Empereur occit les Démons. Tous les Chevaliers Gris sont des Psykers talentueux qui se sont révélés assez forts pour résister aux pouvoirs et aux tentations des Démons. Menés par des Justicars, les Chevaliers Gris sont déployés face aux Démons dans toute la galaxie et les bannissent de leurs saintes armes de force Némésis et de leurs lance-flammes.

Seuls quelques érudits humains sont conscients de l’ampleur de la menace représentée par le Chaos, et ont appris du sort d’autres peuples le destin qui attend les races qui succombent à ses attraits. Des mondes brisés et des civilisations éteintes ponctuent la galaxie, testament d’espèces entières qui se sont damnées et détruites au service du Chaos. De celles-ci, la plus éminente était la race des Aeldaris, qui jadis régnait sur la galaxie mais est désormais réduite à une poignée de survivants ballottés dans les profondeurs du vide.

Certains Aeldaris, parmi ceux que leurs malheurs et leurs luttes pour la survie n’aveuglent pas, voient au sein de l’Humanité le péril qui a détruit leur race. Pour ces individus, l’Humanité est un rappel des jours anciens, car elle emprunte la même voie vers les ténèbres en un reflet de la disgrâce des Aeldaris. Les signes en sont évidents pour tous ceux qui sont assez clairvoyants pour les voir. Le développement des mutations, le nombre toujours croissant de Psykers et de serviteurs des Dieux Sombres, tout annonce un cataclysme prochain. Si les faiblesses de l’Humanité s’avèrent trop importantes, les conséquences ne pourront que rappeler celles de la Chute des Aeldaris.

Les milliards d’humains répartis dans toute la galaxie représentent une source inépuisable d’énergie psychique de laquelle peuvent se nourrir les Dieux du Chaos. Alors que l’Humanité est près de réaliser tout son potentiel psychique, la menace du Chaos se fait plus pesante à chaque nouvelle génération. La seule chose qui ait empêché l’Humanité de déjà plonger dans le Chaos est l’Empereur. Seuls sa force et son sacrifice permettent de tenir en respect les énergies néfastes du Warp.

L'Empereur

L’Immortel Empereur de l’Humanité est le bouclier et le sauveur de l’Humanité, son guide et son berger, Il est assis, immobile, sur le Trône d’Or depuis dix millénaires. Grâce à la puissance de Son esprit et à la force incommensurable de Sa volonté, Il protège l’Humanité du pire des déprédations du Chaos. Son esprit dirige le signal de l’Astronomican qui guide les vaisseaux tel un fanal d’énergie dans le Warp. Sa volonté maintient l’Imperium uni et guide Ses serviteurs par le biais du Tarot de l’Empereur. Il est le père et le dieu de Sa race. Il s’est sacrifié, abandonnant Sa vie immortelle au profit de l’Homme. Le prix à payer est élevé car Il doit constamment Se nourrir des âmes de Ses sujets : des millions de Psykers sont sacrifiés chaque année pour faire tourner les rouages du Trône d’Or, lequel permet à Son immortelle présence de perdurer.

Il est impossible de dire pour combien de temps encore l’Empereur survivra à Sa condition, ni même s’Il n’est pas déjà mort. Qui peut savoir combien de temps il reste avant que Son emprise ténue sur le monde matériel se brise ou que Son esprit ne succombe à la démence ? Mieux vaut ne pas contempler pareille possibilité, car sans la protection de l’Empereur, l’Humanité serait éparpillée et seule dans les ténèbres, démunie face aux tentations du Chaos. La damnation du genre humain apporterait la victoire des Dieux Noirs et le Royaume du Chaos submergerait la galaxie entière.

Sources

  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Livre de règles
  • Codex Démons du Chaos, V4

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